[Pirates!] Atelier 1 - Bâteaux et Navigation

Ok je viens de comprendre grâce à l’exemple.
Le système est bien aussi. Je ne sais trop que penser au final de la version Vieux chat par rapport à celle de Piesstou. Je suis donc neutre pour l’instant, j’attend de voir comment vont évoluer les débats sur la météo.

Bon ensuite j’en reviens à ma table de rencontre.
Je me suis bien arraché les cheveux, je vous jure. :skullpouic:
Alors j’ai mon idée sur la bête mais avant d’aller plus loin il faut que vous répondiez à quelques questions.
- Acceptez vous oui ou non qu’il soit crée 9 paquets de cartes représentant chacun une situation de rencontre type. Je précise : chaque paquet contiendrait uniquement des variantes de type de bateau dont voici la liste : Chaloupe / Brigantin / Brick / Frégate / Galion / Convoi de commerce avec et sans escorte / Pirate / Chasseur de pirates / Convoi militaire ?
- Sinon acceptez vous qu’il soit crée 2 paquets de cartes avec : un très gros paquet avec les 8 premières catégories de bateaux précités / et un autre paquet composé exclusivement des Chasseurs de pirates.

En fait j’étais parti sur la 1ère idée afin de pouvoir réaliser l’exemple que j’avais dit sur l’autre post, à savoir qu’on aurait 10% de chance de tomber sur un galion dans les eaux espagnoles et 0% de chance dans les eaux hollandaises. C’est faisable mais uniquement avec le 1er point (les 9 paquets de cartes) et avec un tableau de statistique comprenant 160 possibilités :pouicvomi: ! (attention utilisation du D100 obligatoire).
Si on veut simplifier je pense que la seconde proposition apparaît comme plus raisonnable, mais je ne pourrai plus appliquer l’exemple. Sachant qu’on tombe alors à un tableau de 24 cases( et là l’utilisation de 2D6 est beaucoup plus aisé), acceptez-vous ce compromis?

Alors ?

Islandis dit:Ok je viens de comprendre grâce à l'exemple.
Le système est bien aussi. Je ne sais trop que penser au final de la version Vieux chat par rapport à celle de Piesstou. Je suis donc neutre pour l'instant, j'attend de voir comment vont évoluer les débats sur la météo.

En fait le système de Vieux chat n'est pas du tout en contradiction avec le mien, au contraire. Le sien c'est la Base du système, et je n'y ai apporté que quelques propositions supplémentaires pour affiner la "simulation" du temps sans pour autant demander plus de choses aux joueurs puisque là tout sera automatisé via les cartes :)
J'attend bien sûr d'avoir l'avis du principal intéressé pour voir si ça lui plait aussi (je croise les doigts :oops: ) et après Hop! dans la V08 ce soir si j'ai le courage.

ISLANDIS : Pour ton système de Rencontre :
Personnellement je n'ai pas peur d'avoir 9 tas de cartes autour de la zone de jeu. Il faudra simplement que ce soit des cartes "petit format" un peu à la Arkham Horror finalement (c'est un bon exemple car dans celui-ci il y a des centaines de cartes de partout ^^)
Surtout si ça permet une gestion réaliste des Rencontres, mais à la condition que ça ne rende pas la "Phase de Rencontre" trop longue et compliquée (pour le tableau de 160 possibilités on peut peut-être utiliser un système de couleurs pour regrouper les zones avec des résultats identiques.. facilitant la lisibilité et favorisant la rapidité aussi certainement)
Pourrais-tu donner un exemple concret d'une phase de Rencontre comme tu la verrais avec la gestion des 9 tas de carte ?
En tous cas, moi, je suis intéressé ;)


Vu qu'on en est au Rencontres, que pensiez-vous de ça au fait :

On peut également mettre en place la possibilité suivante : L’INITIATIVE
Si le Capitaine possède la compétence « Observation », il fera son jet de rencontre normalement MAIS il aura le choix de fuir (revenir à l’Hexagone précédent et finir son tour sur celui-ci) ou jouer la rencontre. Sinon, dans tous les cas la Rencontre serait obligatoire.
Ainsi, même les plus poissards d’entre-nous pourraient avoir une chance d’éviter les embûches systématiques grâce au tant attendu "Système de Compétences" ;)


++

Pour le système de piesstou : en fait c’est mon système mais affiné. Donc c’est le même. J’avais crée le système en rpenant EXPRES peut de possibilités afin de se concentrer sur le système et non “l’échelle” du système.

Je suis entièrement pour le système de Piesstou.

Pour les rencontre :
9 paquets de cartes, pourquoi pas? Après tout ce n’est pas si compliqué à gérer… Et puis il y a toujours des moyens de rendre les choses plus conviviales : un seul paquet … mais sur chaque carte… 9 possibilités ;) Ca revient presque au même. Ce système est utilisé dans Dynamit Joe pour faire tirer 8 types d’armes différentes : on tire juste une carte sur laquelle il y a 8 lignes, une pour chaque arme, et ce qui se passe si on a cette arme.

Quant au système de compétence on verra ça en tout dernier… car les compétences pourront avoir un effet sur tous les aspects du jeu… donc il faut que tous les aspects du jeu soient fixés ;)
Ceci dit une compétence “Observation” me parait sympa… mais il faut qu’aucune compétence ne devienne un “must-have”. Donc je sui spour des compétence dont les utilisations doivent être “rechargées” … genre quan dj’ai utilisé observation une fois j eprend un marqueur . et l aprochaine foi sje lance un dé 9 et doit faire plus que le nombre de marqueur. Si je rate es marqueurs s’en vont… si je réussi je prend un marqueur de plus… Ainsi cela évite le gars qui ne se prendra aucun tempête dans le jeu… il restera toujours une petite part d’incertude qui ne sera fonction QUE des risques que veut bien prendre le pirate :)

Voici d’ailleurs un exemple complet de cette phase de METEO.
En reprenant ce que j’ai mis au dessus et en complétant avec ce qu’on avait déjà dans la synthèse (ben oui, comme quoi c’est pratique :lol: ):

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Exemple concret :

1/
A la fin du tour précédent on en est là :

Température:
[Très Faible/Très Faible/Faible/Faible/Faible/Moyenne/Moyenne/Forte]
Humidité:
[Nulle/Nulle/Faible/Faible/Faible/Moyenne/Moyenne/Forte]

On a donc Température sur “Moyenne n°2” / Humidité sur “Moyenne n°1”
(Bien entendu sur le plateau on mettra de jolis dessins plutôt que Faible 1/Faible 2 etc.)

2/
On tire une carte « Evénement », et on tombe sur celle-ci :
Météo / +1/-1 / F-11

On passe donc aussitôt le marqueur de Température sur : Forte
[Très Faible/Très Faible/Faible/Faible/Faible/Moyenne/Moyenne/Forte]

Et le marqueur d’humidité sur : Faible n°3
[Nulle/Nulle/Faible/Faible/Faible/Moyenne/Moyenne/Forte]

3/
:arrow: On a donc droit a un beau “Cyclone” qui apparaît en F-11 (c’est l’oeil du cyclone qu’on place en F-11), et sur lequel se trouvent 3 jetons.

4/
A la fin de son premier tour d’existence, on regarde l’évolution du phénomène (sur un 4+ le cyclone devient une tempête) et on enlève 1 jeton.
5/
Au tour suivant, même chose : Evolution du phénomène et réduction d’1 jeton
6/
Au 3ème tour, il n’y a plus qu’un seul jeton. Malheureusement on fait 1 au dé (Cette tempête ne veut pas finir !) On enlève quand même le dernier jeton. MAIS LE CYCLONE EST TOUJOURS LA !
7/
Au 4ème tour, maintenant qu’il n’y a plus de jetons, le jet de dé est donc automatiquement réussi. On réduit donc le Cyclone en Tempête.
8/
A la fin du 5eme tour la la Tempête en Gros grain.
9/
A la fin du 6eme tour le Gros grain disparaît et on retrouve le Beau Temps sur la zone concernée.

(je pense que je ne me suis pas trompé… mais bon, ça ira mieux quand j’aurais vos confirmations :? ;))

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Sinon Vieux chat, j’aime ton idée sur la gestion des Compétences ;)
Ca ajoute (encore… :() un jet de dé mais je trouve celui-ci intéressant car il évite effectivement au joueur qui en a déjà plein d’être intouchable :) (dé 6 ?)
:pouicok:
On paufinera quand onn en sera à cet Atelier en particulier, mais je note d’ores et deja pour la V08 (tout comme mon exemple du dessus qui remplacera l’ancien)

:) (cool, ça avance plutôt pas mal en fait, et ça fait bien plaisir ! :D MERCI A TOUS ! :pouicok: )

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Je ne vais pas vous donner la table car vu qu’elle n’est pas finie ça sert à rien. Par contre je peux vous mettre en configuration avec un exemple de rencontre qui correspond à la version 9 paquets de cartes :
Je suis à la recherche d’un navire de guerre à voler (frégate ou galion), et l’artillerie qui va avec si elle n’est pas détruite dans le combat. La table dit que les meilleurs endroits sont des routes commerciales en Haute mer et sous zone de controle espagnole, anglaise, françaises et portugaises.
Sachant que les gallions sont plus fréquents en espagne et portugal, alors que les frégates sont majoritaires en france et angleterre, je peux affiner mon choix. Lequel se porte sur les frégates (+ facile hein :mrgreen: ). Je ne suis pas en bon terme avec les anglais donc je suis + susceptible de tomber sur un chasseur de pirates. Allez on va chasser dans les eaux françaises mais ce sera en dehors des routes commerciales car je me mettrai à dos la france et j’ai pas besoin de ça. Par contre si je navigue hors des routes commerciales j’aurai encore moins de chance de trouver ce que je cherche. Il faut faire un choix.
Cette version vous donne l’opportunité des choix, qui sont fonction des probabilités de croiser + tel type de navire que tel autre suivant la configuration de l’hex.

Avec la seconde version, on conserve toute la variété des hexs. Par contre vous n’aurez aucun choix quant au type de navire que vous recherchez.

Pfiouu je sais pas si j’ai été clair là…
Le mieux est que je vous donne les grandes lignes du tableau 1 (version paquet 9 cartes) :
D’un côté nous avons tous les hexs :
Haute mer
Côte
Zone contrôlée / Haute mer
Zône contrôlée / côte
Route / Haute mer
Route / côte
Zone contrôlée / Route / Haute mer
Zone contrôlée / Route / côte
Vous l’aurez compris + on descend et + on a de chance de croiser un navire.
Et de l’autre côté on a ce que vous pouvez trouver :
Rien
Chaloupe
Brigantin
Brick
Frégate
Gallion
Pirate
Chasseur de pirates
Convoi de commerce avec ou sans escorte
Convoi militaire
Ce sont les 9 paquets de cartes. Ainsi suivant le type d’hex où l’on se trouve on lance un D100 et dans la colonne correspondante on voit sur quoi on tombe, et on tire une carte dans le paquet correspondant. On a fait la rencontre. Fini.

Le tableau 2 plus light possède lui aussi les 8 types d’hex décrit + haut.
Et dans l’autre sens vous avez :
Rien
Navire(s)
Chasseurs de pirates
Vous voyez que dans le second on ne maîtrise pas ce qu’on est susceptible de rencontrer.

Après dans les 2 cas la manière de résoudre l’action va très vite : je regarde mon type d’hex, je jette un dé et je lis le résultat, puis je pioche la carte. Point : j’ai fait ma rencontre.

Ce dont je ne vous avais pas parlé (le fin du fin), c’est que les 2 tableaux prennent en compte l’attitude d’une nation envers vous, en incluant un modificateur qui correspond à votre loyauté envers la nation. Si vous êtes neutre ou allié vous avez 0% de chance d’être traqué. Et inversement + vous êtes “ennemi” plus vous serez traqué.
Par contre seul le tableau 1 permet un point très interressant à mon goût :
si vous êtes recherché et que vous osez naviguer dans des eaux ennemis, quasiment toutes les petites embarcations vous fuiront. Eh oui si vous cotoyez le danger c’est pas pour consommer du menu fretin, par Barbe bleue ! C’est pour chasser le gros. Et le gros sortira statistiquement plus souvent, taadaaaam ! :pouicintello: Comme les chasseurs de pirates tiens :kingboulet:

Alors votre avis ? :)

J’aime. On se fait un monster game alors je préfère la version à 9 paquets :D

C’est vrai qu’on est sur un monster games. C’est vrai que la version 9 cartes ouvre un max de possibilités, surtout si par la suite nous développons d’autres points, nous pourrons utiliser à loisirs cette énorme diversité.
Mais là je suis devant mon monstrueux tableau de 160 cases et j’en viens à douter de l’efficacité de la bestiole par rapport à sa taille. Je veux dire par là que la complexité de la version 9 cartes par rapport à celle à 3 cartes n’apporte finalement pas tant que ça.
Je doute de mon propre travail. C’est grave docteur ? :pouicboulet:

Non cela veut juste dire que tu cherches encore un moyen d’implémenter de manière plus astucieuse ton système … j’y réfléchis …

Dans tous les cas il semble qu’on va partir sur une de mes 2 propositions.
Afin d’avancer sur ce travail, il y a un cas commun aux 2 tableaux sur lequel on peut bosser de suite mais comme c’est la base du tableau, il est important que j’ai votre avis. Il s’agit de la case “rien”.
Voici les % de chance que l’on a de rien croiser en mer :
Haute mer : 80%
Côte : 70%
Zone contrôlée / Haute mer : 60%
Zone côte : 30%
Route / Haute mer : 50%
Route / côte : 30%
Zone contrôlée / Route / Haute mer : 30%
Zone contrôlée / Route / côte : 10%

Il me faut savoir ce que vous en pensez. Donnez moi vos modifs si nécessaire. Une fois cette base définie je pourrai peaufiner le reste.

Plutôt que d’avoir un tableau comme ça … j’ai fais un système de “bonus”
% de base 80% (donc je n’écris pas “haute mer” car c’est la cas de base)
Si côte -10%
Si zone controlée -20%
Si route commerciale -30%

Donc on a

Haute mer 80%

Zone Controlée : 80 - 20 = 60%
Zone controlée/Côte : 80 - 20 - 10 = 50%

Route : 80 - 30 = 50%
Route/côte : 80 - 30 - 10 = 40%

ZC/R : 80 - 30 - 20 = 30%
ZC/R/C : 80 - 30 - 20 - 10 = 20%

piesstou dit:Tiens sinon une idée lancée à la fin du Post précédent mais après "edition" donc tu as peut-etre zappé :
On pourrait peut-être trouver un système à la "Age of Renaissance" ou chaque joueur tire une carte à son tour et la joue ou non au lieu d'en retourner une seule et unique pour tout le monde..
On pourrait ainsi "gérer" l'évolution du monde avec ce qu'on a en main. Permettant de poser un gros cyclone au bon moment, ou de jouer des mouvements de Nations au moment opportun pour nous, mais plus délicat pour les autres.


++


Encore une fois désolé, mais je suis absolument contre cette idée irréaliste !

Je répète une fois de plus : pour moi les cartes sont des évènements politiques (voire indiquent la météo puisqu'on a choisi ça sans réèlement en débattre... :roll: ...Même si je suis d'accord maintenant.)

Pour les tours de jeu, je serais également pour un tour = 1 jeu.

Pourquoi ?

- Parce qu'il n'y aura pas des cartes "changements de gouverneurs à chaque tour.

- Parce que ça crédibilise les tempêtes.

- Parce que je trouve sympa cette idée de calendrier compte-tour.

-Pour le système des cartes tavernes que j'ai proposé plus haut (des méga bateaux objectifs sur les routes commerciales !)

-parce que tour, c'est jour avec un t


Sinon, il me parait aussi absolument nécessaire que les effets météos ne partent que le tour suivant, afin que les pirates puissent prévoir les tempêtes (on sait à peu près quand un orage va éclater comme ça).

Enfin, pour la localisation des CYCLONES , ok pour que ce soit indiqué sur les cartes, mais ce devra toujours être les mêmes zones (8 ou 9 sur le plateau).

Je sens que je passe pour le chieur mais tant pis ! :P


Sinon, je suis ok pour les 9 paquets de cartes rencontre, ça me parait très bien !
:D

Euuuh … je dirais que … j’adore !!
Je dirais aussi que je signe les yeux fermés… car ils le sont vu que je comprend kedalle :lol: :lol: :lol:
C’est grave Docteur (bis) ? :P

Je crois que pour cette partie là, je vais attendre que ce soit OK pour que vous me l’expliquiez comme a un gamin de 2ans et pour que vous me filiez ce que j’aurais à ajouter sans la partie “Rencontre” de la V08 (ou 09 si y’a d’autres ajouts importants d’ici là) :oops:

… /me … vraiment nul en calculs de proba’ :| :kingboulet:

++

PS: j’adore la possibilité de faire des choix, et de les faire en fonction de plusieurs critères que peuvent être la Diplomatie, la recherche de départ, etc… etc… :pouicok: :pouicbravo:

Sinon, il me parait aussi absolument nécessaire que les effets météos ne partent que le tour suivant, afin que les pirates puissent prévoir les tempêtes (on sait à peu près quand un orage va éclater comme ça).


A moins de trouver LE truc ergonomique pour suivre ça sur le plateau de jeu ça va vite devenir un mal de crane pas possible....
Mais si on trouve LE truc ergonomique alors je suis à 400% pour :)

Pour pouvoir réagir avant que les effets météo ne se réalisent il suffit d’organiser les phases coorectement dans un tour de jeu.
Ainsi on aura dans l’ordre d’un tour les phases suivantes (je saute les étapes intermédiaires hein) :
- Phase où on tire la carte événement général qui contient la météo maintenant que Copy est d’accord aussi pour l’inclure :roll:
- Phase de mouvement
- Dernière phase application des effets météo.

Ainsi si on tire la carte météo et qu’on puisse agir en fonction avant qu’elle se réalise, c’est comme si les pirates voyait venir l’orage et réagissent en fonction afin de l’éviter.
Ok ?

Ensuite je vois que tout le monde est ok pour la version 9 cartes. Laissez moi vous dire : 'tain vous êtes des barjos. Oualala mais pourquoi ai je proposé un truc aussi balèze moi… :pouicsilence:
Bon on y va. Alors si tout le monde est ok je pars sur la base proposé par Vieux chat ou est ce que Vieux chat a une autre vision de la bête avant que je me lance corps et âme dans la bataille ?

Islandis dit:
- Phase où on tire la carte événement général qui contient la météo maintenant que Copy est d'accord aussi pour l'inclure :roll:



Je savais que je passerais pour le chieur... C'était pas sur le fond du débat que je râle mais de plus en plus sur la forme que prend la prise de décision...

Les zones de cyclones présentes sur le plateau seron donbc des zones de navigation à risque, alors que les tempêtes pourront apparaitre un peu partout (il ne faut donc pas de localisation à même les cartes : juste un jet de dé déterminant la zone de la tempête au prochain tour peut être......

Copy/Islandis :

L’idée de “voir arriver” les phénomènes météorologiques est sympa en fait, et en jouant correctement les phases d’un tour dans l’ordre on peut le faire simplement (CQFD :) )
Je suis POUR :)

Je sens que je passe pour le chieur mais tant pis ! :P

Bah… il va de toute façon falloir qu’on repointe les éléments qui nous semblent flous très bientôt. En choisissant les idées qu’on garde (dans un 1er temps) et donc qu’on essaye de développer, et en éliminant (pour le moment) certaines d’entres-elles. S’il le faut en pourra procéder par vote ou je ne sais pas comment (2d6 ? :lol: ;) )

Car il y a effectivement plusieurs points qui coincent, notament pour la gestion du temps (1 jour, 1 mois, que dalle…) ou pour le mécanisme de la Taverne (Copy est attaché à son idée et moi à la mienne ce qui est normal)

Ainsi (…je t’assure Copy’ c’est pas contre toi) je n’aime vraiment pas le système de “Taverne” + “Cartes Tavernes” + “Calculs d’itinéraires” + “Gestion de la durée des jours” proposé. Pour les raisons énoncées plus haut (lourd/complexe/calculs d’apothicaire…)
Et, non pas parce que c’est une idée à moi mais parce que je la trouve plus simple à mettre en place, et plus jouable, je préfère la version que j’exposais également plus haut.

J’ajouterais que le fait de ne pas adopter l’echelle de “1 tour=1 jour” ne décridibilise en rien les phénomènes météorologiques. Je pense que très franchement ce n’est pas grave du tout :
On veut un Gros jeu, fun et pas trop prise de tête… pas une simulation de navigation marine (bientôt on finira par gérer les marée, les courants, le reflu, et le cycle jour/nuit sinon…)
Donc une tempète durera plusieurs “tours de jeu”. Après que ça représente 3 jours, 3mois ou 300.000 ans, bah… très franchement je crois que je me fiche de cette référence chronologique précise quand je joue… …A moins qu’elle ne puisse à la limite avoir une REELLE importance dans l’ensemble du jeu. Or là, ce serait simplement pour le "Mode Taverne n°1 (opposé au "Mode Taverne n°2 qui n’en aurait pas besoin)

Bref, on va s’embourber là :?
++

Les zones de cyclones présentes sur le plateau seron donbc des zones de navigation à risque, alors que les tempêtes pourront apparaitre un peu partout (il ne faut donc pas de localisation à même les cartes : juste un jet de dé déterminant la zone de la tempête au prochain tour peut être......


..... pfffff :| :|

... encore un jet de dé
... encore des indications sur la carte (zone de cyclone...) - ceci dit, pkoi pas
... encore de la complexité pour un système qui pourrait être simple

*blased*
++