LutinRouge dit: Cela fait peut être longtemps que je n'ai pas joué à Vinci, mais en quoi cela change de Vinci ? [...] Le vrai avantage que je vois à Smallworld par rapport à Vinci c'est le temps de jeux réduit et la "complexité" réduite qui permet de faire découvrir le jeu à un public plus large (le thème aide pas mal aussi). Seul défaut, pas pouvoir y jouer à 6 comme Vinci (enfin bon 2h30 - 3h00 quand même à 6 pour Vinci).
T'as répondu, moi perso la "simplification" de Vinci en Smallworld je trouve pas que ce soit un avantage.
Rimsk dit:Je vais jeter un pavé dans la mare : pourquoi je ne comprend pas l'intérêt pour Smallworld ? Pourtant j'ai aimé Vinci, mais là je trouve le jeu sans intérêt tactique, à chaque fois que j'ai joué c'était genre "Ah tu m'a pris cette région, ben je te la reprend" waouh... On déplace nos "armées" puis on les perd, on le redéplace, on les reperd... Et puis le nombre d'extensions prouve bien qu'on a vite fait le tour du jeu de base... Ok l'univers est sympa pour ceux qui aime le médiéval-fantastique mais ça s'arrête là...
+1
Un gros +1.
J'attendais beaucoup de ce jeu, et je l'ai trouvé à la fois simple et bordélique, 2 ressentis incompatibles pour un seul jeu en ce qui me concerne (parties à 4 et 5 joueurs)...
Ce que je n’arrive pas à comprendre, c’est l’engouement pour :
1) les jeux de Rosenberg : ce sont des éternels variations autour d’une même idée qu’il exploite de façon jusqu’au-boutiste. Par exemple, je n’ai pas compris l’engouement pour Ora & Labora qui souffre de trop de défauts selon moi : - trop de ressources différentes - manque de lisibilité (cartes bâtiments trop petites : pas facile de voir l’effet des bâtiments des adversaires à l’autre bout de la table) - bâtiments par forcément thématiques - trop long pour ce que c’est
2) les Châteaux de Bourgogne : l’archétype même du jeu de développement à points de victoire.
Pour moi la réponse est non ! Le culturel et l’inconscient collectif partagent des limites floues. Mais l’essentiel à Dixit c’est que la chose dont on parle doit avoir 99% de chance d’être connu par tous. Il n’y a pas de règle mais c’est simplement par courtoisie qu’un joueur ne déballe pas son petit domaine culturel personnel comme les chanteurs des années 60 ou les peintres russes du 18ème. L’avantage de la philosophie et des émotions c’est que tout le monde connais : “solitude”, “colère”, “sens de la vie”, “la beauté de la nature” et autres généralités suffisent largement à animer plusieurs heures de Dixit. Autant jouer à Trivial Pursuit sinon Sourire
Je vois ,de façon assez floue, ce que tu veux dire mais alors les gens avec qui j’ai fait l’effort de jouer étaient pas au courant, même ceux que j’ai regardés y jouer …
ça doit pas être écrit dans les règles,que je n’ai pas lues, tout ça…(smiley approprié)
fdubois dit:Ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est l'engouement pour : 1) les jeux de Rosenberg : ce sont des éternels variations autour d'une même idée qu'il exploite de façon jusqu'au-boutiste.
C'est un travail d'auteur. Personnellement, je trouve ça très intéressant. De la même manière que Fremde Federn, par exemple, qui est un hommage à plein d'autres jeux. Je comprends parfaitement qu'on n'aime pas, mais je trouve le travail d'auteur très intéressant. Un peu comme Feld avec Notre dame et L'année du dragon ou son évolution autour des jeux de dés.
fdubois dit: Par exemple, je n'ai pas compris l'engouement pour Ora & Labora qui souffre de trop de défauts selon moi : - trop de ressources différentes
Pour moi, c'est une originalité. Ca change d'avoir cet ensemble de possibilités de pouvoir des choses variées à partir de ça. Après, je comprends parfaitement qu'on n'aime pas, ça parait logique que ça rebute, mais ils sont tellement rares les jeux qui font ça que je trouve quand même intéressant qu'ils existent.
fdubois dit: - manque de lisibilité (cartes bâtiments trop petites : pas facile de voir l'effet des bâtiments des adversaires à l'autre bout de la table)
Ca, c'est sûr. Le jeu demande un peu de concentration pour savoir où sont les bâtiments qui nous intéressent, mais c'est loin d'être insurmontable.
fdubois dit: - bâtiments par forcément thématiques
Ils sont au niveau des jeux du genre je trouve, perso, je suis dedans quand j'y joue.
fdubois dit: - trop long pour ce que c'est
Tous les jeux du genre sont longs lors des premières parties, avec l'habitude, c'est très correct comme durée (1h30 en gros)
fdubois dit: 2) les Châteaux de Bourgogne : l'archétype même du jeu de développement à points de victoire.
Je ne dirais pas qu'il y a un engouement pour ce jeu. Maintenant, dans le genre je trouve ça énorme : le fait de ne pas savoir où on en est, de pouvoir avoir 100 PV de retard et pourtant gagner parce qu'on a joué sur un autre ressort du jeu, je trouve vraiment ça intéressant. Et il a poussé ça à fond pour bien faire ressortir cette caractéristique de son jeu, je trouve ça intéressant comme démarche.
Je comprends ce que tu veux dire (j’avais eu les même échanges avec Phal à l’époque de la sortie d’O&L). On peut y voir une façon d’aller au bout de ses idées, de tirer la substantifique moelle d’un mécanisme.
Je respecte cela bien sur et d’un côté c’est cohérent. Sans compter que leurs jeux sont systématiquement suivis et plaisent à un grand nombre de joueurs.
Perso, j’aimerai les voir me proposer autre chose. Des trucs nouveaux qu’ils n’ont pas l’habitude d’explorer et développer. Surtout Rosenberg en fait puisque Feld a sorti L’année du dragon, un jeu qui est radicalement différent par rapport à ce qu’il nous a sorti récemment.
fdubois dit:Je comprends ce que tu veux dire (j'avais eu les même échanges avec Phal à l'époque de la sortie d'O&L). On peut y voir une façon d'aller au bout de ses idées, de tirer la substantifique moelle d'un mécanisme. Je respecte cela bien sur et d'un côté c'est cohérent. Sans compter que leurs jeux sont systématiquement suivis et plaisent à un grand nombre de joueurs. Perso, j'aimerai les voir me proposer autre chose. Des trucs nouveaux qu'ils n'ont pas l'habitude d'explorer et développer. Surtout Rosenberg en fait puisque Feld a sorti L'année du dragon, un jeu qui est radicalement différent par rapport à ce qu'il nous a sorti récemment.
Perso, pour moi, le seul auteur qu'on a vraiment perdu à cause de l'exploitation à outrance d'un mécanisme, c'est Teuber. Les quelques jeux qu'il a fait en dehors de Catane sont de vraies créations mais il en sort très rarement. Evidemment, quand on sait que Rosenberg a fait Babel, Bali, Bohnanza entre autres perles, on peut être déçu de ce qu'il fait aujourd'hui, mais penche toi sur ces vieilles créations, il y a de quoi faire.
fdubois dit:Perso, j'aimerai les voir me proposer autre chose. Des trucs nouveaux qu'ils n'ont pas l'habitude d'explorer et développer.
En même temps, on ne demanderait pas à Woody Allen de faire du John McTiernan (et inversement). Rosenberg et Feld sont des auteurs. Ils creusent toujours le même sillon. Rien de plus normal. Ils ont leurs obsessions, leur vision du jeu. C'est grâce à cela qu'on reconnait leur patte. C'est, je crois, ce qui les distingue des "faiseurs de jeux", ces ingénieurs ludiques qui agencent des mécanismes avec talent mais sans style. Je suis un peu comme Loïc : je suis à chaque fois très intéressé par les variations de leur travail, tant qu'on n'en arrive pas à de l'auto-plagiat. Quelles évolutions ? Quelles innovations ? Quelles différences d'approche sur un sujet à chaque fois similaire ? C'est passionnant.
Lapinesco dit:Et encore avec mamma mia et bohnanza, Rosenberg a touché à autre chose
Je savais bien qu'en citant Bali, Babel et Bohnanza, j'en oubliais un : Mamma mia. Et déjà à l'époque, Rosenberg avait travaillé sur des variations autour d'une mécanique avec Limits et Mamma mia. Pour moi, ce fut clairement l'un des auteurs les plus originaux de l'époque : il n'y a pas eu d'équivalents à Bohnanza ou Bali, et Babel et Mamma mia restent de très belles réussites (Limits était plus abstrait, mais le travail d'auteurs déjà intéressant)
Vu d’une autre façon je trouve que les auteurs qui ont trouvé leur style comme Rosenberg ou Wallace c’est pas mal pour faire des choix d’achats, par exemple avec les 2 derniers cités je sais que cela ne m’intéressera pas, la gestion froide n’étant pas mon truc.
Sinon moi c’est Dominion et Kingdom Builder dont je ne comprend pas vraiment l’engouement, encore que pour le premier la mecanique est géniale mais bien mieux employée par d’autres jeux comme Thunderstone ou Nightfall.
C’est justement l’auteur qui a touché a tout : - des jeux de majorité - des jeux de nego - des jeux de développement - des wargames - des jeux de gestion - des jeux économique - des jeux pour 3 - du deckbuilding
Numero6 dit: Sinon moi c'est Dominion et Kingdom Builder dont je ne comprend pas vraiment l'engouement, encore que pour le premier la mecanique est géniale mais bien mieux employée par d'autres jeux comme Thunderstone ou Nightfall.
Thunderstone n'est qu'une pale copie de Dominion au niveau de la mécanique. L'innovation niveau thème lui permet d'exister mais il n'a rien inventé. Je me souviens du jour de ma découverte. Le mec nous présente le jeu nous donne les cartes, et là, je me tourne vers mes camarades et je dis : "Là, il va nous dire de mélanger et de piocher 6 cartes sur notre deck de 12". Le mec finit d'installer 2-3 trucs et dit "OK ! Shuffle your deck and draw 6 cards". On hésitait entre être mort de rire ou juste blasé. J'aime bien Thunderstone, mais, mécaniquement, il ne tiens pas la comparaison avec Dominion (5 ans de dev en moins, ça se sent). Nightfall a en effet su trouver un souffle supplémentaire et une idée géniale, mais avec comme défaut d'être très technique (et d'être moins équilibré que Dominion).
Kingdom builder m'a semble d'une platitude énorme à la première partie. Je lui ai redonné sa chance et Vaccarino a l'a encore su trouver des idées absolument géniale au service d'une mécanique extrêmement mais très maligne. C'est du pur allemand (on n'est même plus dans l'eurogame), mais c'est extrêmement bien fait.
Dans ces deux jeux, et c'est ce qui fait qu'ils ont un tel succès, l'auteur a sur trouver des idées intéressantes (voire géniales) au service de jeu à la fois très accessible et très profond (aucun jeu non abstrait n'a la simplicité et la profondeur de Dominion), le tout matiné d'un système de renouvellement de parties qui fonctionne super bien.
Et bien je trouve mise à part des curiosité comme Ank-Morpok ou les derniers opus plus grand public et commerciaux on ressent son style très maitrisé mais trop mecanique pour moi. A few acres of snow en est un bon exemple, du faux deck building avec de la vrai gestion aride.
Pour répondre à Loic en effet Thunderstone n’a rien inventé, Dominion à été une vrai innovation. Mais voila Thunderstone je ne m’en lasse pas avec ou sans extensions et avec Dominion j’écoute pousser mes cheveux en attendant le temps passer. J’ai la même impression que Bruno Faidutti avec ce jeu c’est à dire faire des calculs autistiques dans son coin.
Je te conseille de jouer a God’s playground, Byzantium et Liberté. Ce sont tout sauf des jeux arides.
Wallace a sorti des jeux exclusivement a 3 alors qu’il sortait moins de jeux a l’époque, qu’il en éditait peu (série limitée) et qu’il vie de l’édition de jeux. Cela s’appelle prendre des risques. Comme tu le dis, il a pris un autre virage parce qu’il considère justement qu’il a fait le tour niveau gros jeux.
@Loïc : merci je vais jeter un œil a Babel et Bali.
Un des jeux dont je n’ai pas compris l’engouement est l’age de pierre.
C’est pas original , du placement d’ouvrier après Caylus et agricola… C’est long, dieux que c’est long! C’est même pas simple Ca utilise les dés d’une très et trop pauvre façon.
Franchement j’ai été très étonné que ce jeu soit régulièrement cité comme jeux d’initation alors qu’il y a meilleur dans son créneau.
loic dit:Thunderstone n'est qu'une pale copie de Dominion au niveau de la mécanique. L'innovation niveau thème lui permet d'exister mais il n'a rien inventé. Je me souviens du jour de ma découverte. Le mec nous présente le jeu nous donne les cartes, et là, je me tourne vers mes camarades et je dis : "Là, il va nous dire de mélanger et de piocher 6 cartes sur notre deck de 12". Le mec finit d'installer 2-3 trucs et dit "OK ! Shuffle your deck and draw 6 cards". On hésitait entre être mort de rire ou juste blasé.
Le shuffle your deck and draw 6 cards j'adore.
Sinon Numero6, c'est pas plutôt une question de goûts en matière de thématique ? Non parce que vu ton top tu as quand même des préférences à ce niveau-là. Et je suis persuadé que Thunderstone n'est pas moins "calcul autistique dans son coin" que Dominion, c'est juste le changement de thème qui je pense te fait sans doute plus rêver.
Je ne sais pas comment je dois prendre le fait que la plupart des jeux incompris sont des jeux que j’aime bien . Pour kingdom builder, son principe m’épate toujours autant : comment rendre tactique et stratégique un jeu dont le principe est de piocher une carte au hasard et poser 3 maisons à l’endroit qu’elle indique. C’est simple, c’est efficace et très malin. J’aime beaucoup ce genre de jeux qui n’ont pas besoin de surcouches de mécanismes et de moyens de scorer pour proposer des choses intéressantes et une certaine profondeur.
pour les autres ( cités perdus, age de pierre), j’aime bien mais moins fan. Pour smallworld, tout l’intérêt du jeu est dans le principe de déclin. C’est aussi un jeu que je préfère pas trop nombreux. En étant beaucoup on gagne certes dans une intéressante diplomatie mais on perd énormément en fluidité.
Numero6 dit:Pour répondre à Loic en effet Thunderstone n'a rien inventé, Dominion à été une vrai innovation. Mais voila Thunderstone je ne m'en lasse pas avec ou sans extensions et avec Dominion j'écoute pousser mes cheveux en attendant le temps passer. J'ai la même impression que Bruno Faidutti avec ce jeu c'est à dire faire des calculs autistiques dans son coin.
Pour le coup, moi c'est le succès de Thunderstone que je ne comprends pas…