Le seul devant qui je ne m’endors pas en écoutant ses explications.
bachibouzouk dit :Je mets un lien vers une vidéo que j’ai trouvé intéressante sur L’immersion dans les jeux
très intéressant. Je trouve aussi qu'on a un peu trop tendance à parler de jeu comme de produits type une voiture , un téléphone portable. Le parallèle avec le film d'Indiana jones (on pourrait faire de même avec la musique , la BD) est amusant et révélateur.
Je n'ai pas forcément la même attente d'immersion (ou disons j'ai plus de marge d'acceptation), mais j'aime quand les mécaniques ont une justification thématique, que leur originalité soit induite par le thème. J'aime bien cela dit son exemple sur Scythe et les mécanismes qui sortent du jeu, du cercle, ce qui m'explique que certains me gênent sans que jusqu'ici je mette de raison. Par exemple j'aime beaucoup Escape plan qui globalement m'immerge bien , sauf avec certains points de règles type le degré d'exploration d'un casier qui dépend du nombre d'acolytes qu'on a ??? ( je vois globalement l'idée, mais concrètement ça ne marche pas)
Le Zeptien dit :Oui, je regarde aussi les vidéos de JM Grojeu, ces explications sont remarquables, j'avais particulièrement aimé celles de Root et de Successors, j'avais même regardé pour le plaisir (et la nostalgie) celles de Res Publica Romana.
Oui effectivement, je suis du même avis, ses vidéos sont remarquables.
Pour Root elles sont parfaites.
Je suis content de l’avoir mise en avant… sauf que vous connaissez déjà tous
pour ceux qui n’aurait pas envie/temps de cliquer, en gros 2 raisons
1. Le défit intellectuel
2. Et c’est le plus passionnant, l’immersion avec la notion de diégèse.
pour ma part je n’ai regardé que ses vidéos de « a distant plain »et franchement c’est génial. Didactique, clair. Bravo
je pense que les joueurs de jeu de rôle sont plus familiers avec ces notions et que pour eux c’est l’évidence
J’ai trouvé cette vidéo intéressante (merci Bachibouzouk !) par contre je ne suis pas sûr qu’il y ai tant de jeux que cela ou toute mécanique a sa justification thématique… Par exemple si je pense aux jeux les plus immersifs auxquels j’ai pu jouer, il y aura toujours quelques mécaniques qui n’auront pas de justifications thématiques par exemple :
- les ressources dans le Seigneur des Anneaux JCE : c’est quoi ? Un héro qui paye des alliés (mais donc il ne les paye qu’une fois?) ? Son niveau de charisme pour « recruter » ? (mais donc une fois « engagé » il n’y a plus besoin d’avoir du charisme pour les « garder » avec lui ?) Et pourquoi les alliés ne pourraient pas recruter d’autres alliés ? Pourquoi les ennemis attaquent toujours en 1er (sauf cartes particulières) ? Nos héros et nos alliés sont trop c… pour attaquer en 1er sauf cas particuliers ?
- dans Tainted Grail : pourquoi on ne peut pas choisir l’attaque que l’on veut parmi celles qu’on a apprise et celles qu’on connaît depuis le début ? Et pourquoi telle attaque ne peut pas s’enchaîner avec telle autre ?
- dans Final Girl : pourquoi on ne peut pas réutiliser 2 tours de suite la même carte ?
Autant de raisons purement mécaniques et pourtant ce sont 3 jeux que je trouve très immersifs… Ça existe vraiment des jeux de société (mis à part le JDR bien sûr) ou absolument TOUTES les mécaniques ont leur justification thématique ? Perso je suis sceptique mais j’attends vos éclaircissements ! ;)
(a priori je pencherais plutôt vers plus ou moins d’acceptation d’éléments purement mécaniques suivant les profils de joueurs qui font que Jean Luc va rester immerger quand Jean Michel ne le sera plus ce qui n’empêchera pas aussi Jean Michel d’accepter quelques éléments purement mécaniques mais un peu moins que Jean Luc…mais peut être que ma culture ludique encore modeste me fait me tromper ?)
Par contre les réflexions de Jmgrosjeu m’aident un peu comme Ocelau à mettre le doigt précisément sur ce qui était parfois un sentiment diffus de lourdeur mécanique ou de mécaniques un chouilla trop tarabiscotés sur certains jeux ce qui correspond en général à des principes purement mécaniques avec aucune justification thématique et qui « force » donc notre cerveau à se rappeler de tel ou tel élément, donc un effort supplémentaire pas forcément bienvenue si l’iconographie ne vient pas pallier cela de manière évidente et immédiate.
Oui. De toute manière tout jeu est par nature abstrait, une abstraction de quelque chose. Ce qui plaît à JMGrosjeu est quand la mécanique abstraite arrive à s’effacer derrière ce qu’il appelle l’immersion et donc, ne nous sort pas du cercle diégétique. Pour lui, quand on joue à Ark Nova par exemple, on n’est pas dans un cercle diégétique mais assis autour d’une table avec d’autres personnes quand au contraire, dans le cadre d’un jeu immersif, ces mêmes personnes (nous y compris) deviennent autres et le cadre matériel (la table, les mécaniques, les tuiles, les cartes, etc.) s’efface. Et donc, il cite Scythe comme exemple d’exclusion du cercle diégétique et tu cites à juste titre Tainted Grail qui effectivement abstrait les combats pour en faire un jeu dans le jeu (qui de fait désincarne notre liberté d’écrire quelque chose puisqu’on doit en définitive résoudre un casse-tête sur la base de contraintes imposées). D’ailleurs, Tainted Grail est un peu à part vu que c’est un Livre Dont Vous Êtes Le Héros avec des structures mécaniques et ludiques très développées par rapport à un LDVELH classique. L’immersion à TG tient essentiellement au support écrit (ce qui ne veut pas dire que les mécanismes ne l’appuient pas même périphériquement mais ils restent abstraits et nous imposent leur abstraction dans le cas des combats notamment tout rigolos soient-ils).
C’est vraiment lié aux personnalités de joueurs je trouve, perso la mécanique des combats dans TG ne me sortent pas de l’immersion au contraire il y a même des trucs franchement “sympa” comme Beor le bourru qui va tenter de résoudre une rencontre de diplomatie (donc une sorte de combat d’arguments pour ceux qui ne connaissent pas le jeu) en engueulant un orphelin en pleurs et en perdant de la réputation au passage…
Dans la vidéo , avant d’illustrer le cas de Scythe, je voyais une image de Terraforming mars et j’aurais été curieux d’avoir son avis dessus car finalement il y a très peu de mécanismes je trouve qui nous sortent du cercle. Prendre les cartes pour simuler la prise d’un brevet, les montées de curseurs, le système de NT ( récompense financière pour participer à la terraformation qu’on peut associer aux subvention pour faire du “green” aujourd’hui). La seule exception est peut-être la validation des objectifs récompense, encore que. Ou éventuellement l’échelle de temps ( on est dirigeant d’une corpo mais en réalité ce qui se passe se compterait en décennie, sur une échelle trop longue pour une même personne physique)
Ark Nova à titre de comparaison sort plus facilement du cercle. Par exemple sur le système d’action pourquoi après avoir construit un enclos à 5 ne peut-on pas refaire un enclos à 5 si on a l’argent ? Les effets des animaux sont amusant et bien imaginé, mais qu’est-ce par exemple représent de mettre une carte mécène sous une carte Kangourou parce qu’il a “pioche ventrale”
Un truc qui serait intéressant ( un peu développé avec Megawatt dans la vidéo) c’est le ratio besoin de règles complexe/immersion. Je trouve assez admirable pour les jeux qui sont a priori très abstraits et pourtant parviennent à faire ressentir le thème mais dans une approche plus globale, conceptuelle. Je pense à Tigre&Euphrate et les évolutions/agrégation/scissions de royaume, ou encore Innovation qui exprime bien ce concept d’alterner entre exploiter une idée ou bousculer l’ordre établi pour réinventer son approche.
Même si dans ces cas on est encore plus liés à la personnalité, la sensibilité des joueurs (ce que je dis sur les 2 jeux précédents n’a peut-être aucun sens pour d’autres personnes qui ne voient qu’une mécanique froide )
@Krrro: oui, mais j’illustrais surtout le point de vue de JMGrosjeu. Tu le sais, je suis fan de Tainted Grail et trouve les combats très rigolos. Maintenant, il est vrai que ça reste assez artificiel (chaînage de symboles) même si on peut y voir effectivement une évocation. Dans l’esprit de JMGrosjeu (amha, je peux me tromper…), il n’est pas logique et potentiellement extra-diégétique de ne pouvoir utiliser une capacité propre à un personnage sous prétexte qu’on n’a pas la carte en main (ou d’associer comme à Scythe 2 actions sans lien logique (tu as fait ceci et donc tu pourras faire cela) et interdire de refaire la même action au tour d’après, etc.). C’est artificiel et te fait sortir du cercle diégétique. On a évidemment le droit de ne pas être d’accord et/ou de nuancer. En fait, pour moi, c’est la différence entre évocation/évoquer et incarnation/incarner. On peut facilement évoquer à travers une illustration sur une tuile ou une carte mais il est plus complexe d’incarner un univers, un état, un processus historique, etc. Et souvent, beaucoup disent “c’est thématique” simplement parce qu’on peut embrasser des illustrations, organisations d’éléments visuellement agencés, etc. qui évoquent quelque chose. Forêt Mixte, par exemple, évoque des animaux au sein d’une forêt mais n’incarne rien. Ark Nova évoque la construction d’un zoo mais n’incarne rien. Ce qui ne veut pas dire, évidemment, que ces 2 jeux sont mauvais…
@Ocelau: oui, très intéressant notamment E&T qui arrive effectivement à incarner tout en étant hyper abstrait les dissensions internes, intérêts d’alliance même provisoires, changements des configurations politiques, utilisation du religieux pour servir le politique (ou vice-versa), etc., etc., etc., en fonction du développement des conflits internes/externes. Dans un autre genre, Liberté parvient à incarner la Révolution Française et ce qu’elle impliquait intrinsèquement au travers de quelques cartes qui permettent de poser 1, 2 ou 3 blocs de couleur (la terreur, ses luttes intestines et meurtrières de pouvoir, certains qui favorisaient un bord qui n’était pas le leur pour en affaiblir un autre (qui pouvait lui par contre être de leur bord politique mais qui faisait de l’ombre à leurs petits intérêts personnels), fomenter dissentions et massacres entre différents bords pour nettoyer le terrain afin de récupérer le contrôle politique sur telle ou telle région, etc.). On dépasse la simple évocation (assez ténue en fait dans ces 2 jeux ou en tout cas bien plus abstraite que les 2 exemples (Forêt Mixte et Ark Nova) que je cite plus haut) pour basculer vers une certaine incarnation qui elle, est intrinsèquement thématique et non artificielle comme avec la majorité des autres jeux (cad reposant, pour schématiser, sur de jolies illustrations qui habillent superficiellement une mécanique plus ou moins froide, désincarnée et/ou alambiquée pour “donner la sensation de…”).
j’avais oublié le cas de Liberté (mais pas assez joué non plus) qui rentre effectivement dans cette ligne des jeux qui avec quelques règles abstraites parvient à rendre compte de choses très réalistes. Wallace globalement était (il produit encore , mais moins de jeux notables) assez fort pour ça. Aujourd’hui il y a Eklund qui propose ça aussi mais entre plus dans le côté simulationiste et Lacerda qui a une démarche similaire vis à vis du thème (définit mes mécanismes techniques pour servir un propos) mais manque d’épure dans sa finition.
Ark nova, je le trouve un peu entre deux : il y a plusieurs choses qui nous sortent du cercle, par contre je trouve que l’idée des pistes réputations/conservation exposent pas mal la double préoccupation de rentabilité vs projets éthiques. C’est en tout cas le jeu qui a une double piste qui fait le plus sens.
ocelau dit :Eklund qui propose ça aussi mais entre plus dans le côté simulationiste
Il est beaucoup moins dans le simulationisme forcené et a très nettement épuré ces jeux. Cependant, oui, il arrive avec maestria à incarner ludiquement des problématiques complexes: les circonvolutions de l'évolution, la planification de projets spatiaux, certains processus chimiques, organiques, scientifiques, les enjeux sous-jacents de certains bouleversements historiques, etc.
palferso dit :ocelau dit :Eklund qui propose ça aussi mais entre plus dans le côté simulationisteIl est beaucoup moins dans le simulationisme forcené et a très nettement épuré ces jeux. Cependant, oui, il arrive avec maestria à incarner ludiquement des problématiques complexes: les circonvolutions de l'évolution, la planification de projets spatiaux, certains processus chimiques, organiques, scientifiques, les enjeux sous-jacents de certains bouleversements historiques, etc.
Je garde souvent un oeil à ses récente sorties car effectivement il va plutôt dans ce sens avec presque des règles intelligibles à première lecture . Mais pas franchi le pas , je devrais juste prochainement jouer au Pax Pamir seconde édition de son fils spirituel Cole Wehrle
ocelau dit à propos d'Eklund:Je garde souvent un oeil à ses récente sorties car effectivement il va plutôt dans ce sens avec presque des règles intelligibles à première lecture
. Mais pas franchi le pas , je devrais juste prochainement jouer au Pax Pamir seconde édition de son fils spirituel Cole Wehrle
Alors les règles d'Eklund sont toujours organisées de manière particulière (pour le dire gentiment...) même si je commence à m'y habituer et à retrouver rapidement ce que je veux y retrouver. Mais là aussi, si tu veux t'attaquer à un Eklund, les vidéos de JMGrosjeu sont absolument fantastiques (High Frontier et les 3 BIOS notamment).
Pax Pamir est très, très bon: rigolo et passionnant.
Merci à vous c’est très intéressant vos réflexions.
je n’ai pas le bagage ludique nécessaire pour participer mais j’ai quand même l’impression que des jeux à thèmes très fort et communément partagés (comme la guerre de l’anneau, que je ne connais pas pr ailleurs) ou des jeux « historiques », wargames, liberté… induisent une logique interne et donc des règles qui font plus facilement sens.
alors que pour les univers « artificiels » type scythe c’est plus difficile
@Palferso : pas de souci, je sais bien que tu fais partie des amateurs de TG ! ;)
Donc si je te suis bien “évoquer” ça serait plutôt de l’habillage voir du thème plaqué interchangeable et “incarner” serait le niveau au dessus où “on y est”. Dans ce cas, encore une fois je trouve que c’est principalement une question de goûts personnels et de limites personnelles et subjectives qui vont nous faire sortir ou non de l’immersion… Pour revenir aux combats dans TG, j’apprécie de devoir résoudre un petit casse tête pour arriver à “placer mes coups” au bon moment. J’ai bien plus l’impression d’avoir contribué “techniquement” au combat en cogitant aux bons enchaînements de cartes suivant les suites de clés et les contre attaque de l’adversaire que si j’avais simplement jeté un dé qui touche avec x % de chances par exemple…D’autant plus que l’on va deckbuilder son paquet et récupérer des capacités et donc avoir une influence sur nos futurs combats. Du coup ce qui sortirais sans doute JmGrosJeu de l’immersion m’y plonge complètement… Et pour moi, avec toute ma subjectivité, il y a de l’incarnation dans ces combats entre les types de coups que l’on va mettre, les mots clés thématiques des adversaires qui ajoutent des éléments de gameplay qui contribuent à personnaliser les adversaires, les évolutions de situations (par exemple l’échec d’une rencontre diplomatique qui aboutit sur un combat ou la fuite pour ne pas se faire pêter la tronche si c’est trop tendu), les choix de réponses possibles en rencontre diplomatiques suivant la rencontre, les récompenses thématiques et les conséquences tout autant thématique (terreur, blessures, perte de matériel face à des voleurs, etc…). Pour moi (et je conçois complètement que pour un autre ça sera différent) on est vraiment pas si mal niveau incarnation dans ces combats !
Et quand je joue à Yellow & Yangtzee (je préfère parler de celui ci que je connais un peu mieux que le grand frère), je suis aussi d’accord que malgré le côté très abstrait du jeu, quand tu fais la guerre, tu t’y crois que ça soit dans la préparation ou la résolution de celle ci , pareil pour les révoltes… Et ça contribue sans doute beaucoup au charme de ce jeu ! Mais quand tu comptes tes petits cubes, tu n’es pas en train de compter tes armes ou tes parchemins, tu compte des rouges, des verts, etc… Donc pour moi des aller retours dans et hors du cercle “diégétique”.
Je me rappelle d’une réflexion d’un copain de jeu à qui je faisais remarquer l’humour qu’il y avait sur certaines cartes de Terraforming Mars, il m’avait répondu en rigolant "ah bon y a du texte ? Moi je vois juste des icones ! " ce qui prouve bien que suivant notre personnalité on va plonger dans cet univers parrallèle plus ou moins facilement ou spontanément… Ce qui explique aussi pourquoi j’adore Le Seigneur des Anneaux JCE que je trouve bien immersif quand d’autres y voient un jeu froidement mécanique… Donc autant je trouve les réflexions de JmGrosJeu intéressantes, autant je trouve que c’est limite plus une question de joueurs que de jeux même si évidemment certains jeux se prête bien mieux à l’immersion que d’autres…
Et j’ai l’impression que la liberté d’action qu’on pourrait attendre de tel ou tel thématique est particulièrement importante pour lui pour rester “immergé”. Ça ça me parle plutôt bien (mais avec un seuil de tolérance différent : il est à priori bien plus bas pour JmGrosJeu ) : la dernière fois que ça m’a réellement dérangé c’était avec Hegemony en jouant la classe ouvrière (c’est pas pour descendre ce jeu à qui je reconnais un certain nombre de qualités c’est que ce sujet m’aide à mieux comprendre mon sentiment mitigé). L’obligation de chercher surtout à augmenter sa population et a créer des syndicats pour marquer des points de victoires ne m’avait pas plu car justement j’aurais aimé avoir la liberté de marquer des points autrement, et même si la structure globale du jeu est assez incroyable, le jeu ne nous laisse pas cette liberté ce qui me fait revenir en 2023 à une table de jeu quand j’augmente pour la xème fois ma population alors que j’aurais aimé avoir la liberté de faire autre chose pour gagner des points… C’est sans doute cette liberté restreinte et pas thématique qui a entre autre bien contribuée à mon ressenti mitigé…
bachibouzouk dit :Merci à vous c’est très intéressant vos réflexions.
je n’ai pas le bagage ludique nécessaire pour participer mais j’ai quand même l’impression que des jeux à thèmes très fort et communément partagés (comme la guerre de l’anneau, que je ne connais pas pr ailleurs) ou des jeux « historiques », wargames, liberté.. induisent une logique interne et donc des règles qui font plus facilement sens.
alors que pour les univers « artificiels » type scythe c’est plus difficile
des univers connus ça facilite effectivement l'exercice, puisqu'il y a un socle qu'il n'y a pas beaucoup besoin d'expliciter et on peut se concentrer sur le nécessaire pour le gameplay.
Pour autant, les univers fictifs ont un bel atout à jouer puisque ... ils sont fictifs justement et donc totalement maléables à souhait. Du coup c'est en théorie bien plus propice pour moi à pouvoir coller des mécanismes à un thème (quelque soit le sens du processus : faire évoluer le thème pour qu'il colle au mécanisme, ou se permettre une mécanique inhabituelle en profitant d'un thème monté de toute pièce).
Le souci des univers fictifs que je vois c'est que souvent ça tombe à plat :
- parce qu'il n'est venu là que pour un aspect marketing : chercher à se démarquer, éviter des polémiques pour un thème initial qui pouvait s'y prêter (colonisation). Le souci c'est que souvent ça se voit, qu'on est sur un truc a priori imaginaire , justifié de manière plus ou moins adroite, mais qu'on sent bien que ce serait un thème classique, ça marcherait pareil
- parce qu'il est amené maladroitement. De la même manière, qu'un illustrateur pourrait croire qu'il suffit de mettre de belles images sur des cartes pour faire un jeu, j'ai l'impression de souvent voir des auteurs/éditeurs qui pensent qu'il suffit d'un "Il était une fois ..." pour écrire une histoire, un univers crédible.
Dans l'immédiat (il y en a surement d'autres), dans la gamme des eurogame (j'exclus tous les jeux narratifs par nature généralement bien travaillés au niveau de l'univers) je ne vois que Ryan Lauktat (above & below) a bien réussir ce exercice peut-être aussi parce que l'accumulation de jeu dans un même univers permet de lui donner de la consistance. On pourrait presque mettre Terraforming mars , même si là on est dans la science-fiction au sens premier.
Krrro dit :C'est vraiment lié aux personnalités de joueurs je trouve, perso la mécanique des combats dans TG ne me sortent pas de l'immersion au contraire il y a même des trucs franchement "sympa" comme Beor le bourru qui va tenter de résoudre une rencontre de diplomatie (donc une sorte de combat d'arguments pour ceux qui ne connaissent pas le jeu) en engueulant un orphelin en pleurs et en perdant de la réputation au passage...
J'ai été Béor... et je me reconnais.
En parlant des combats à Tainted Grail qui, selon les joueurs, peuvent les maintenir ou non dans le jeu, je pense aussi aux combats dans Maria, tout aussi surprenants sur le rapport Thème/Mécanisme en proposant une crédibilité à la réflexion stratégique et tactique basé sur un système simple...et qui vous maintient bien dans l'esprit thématique du jeu.
@Krrro: oui, encore une fois pour TG on est d’accord et on peut y voir une certaine incarnation mais ça reste une mécanique plaquée de laquelle il faut parvenir à s’abstraire alors qu’une mécanique qui s’intègre par elle-même de manière cohérente avec l’ensemble limitera les risques de sorties du cercle diégétique. Mais c’est rigolo et ça parle ou plutôt, on peut le faire parler (mais il faut faire l’effort (plus ou moins immédiat ou forcé en fonction effectivement des goûts ou perceptions et attentes de chacun), un peu comme les exemples photographiques que j’avais donné du réagencement des cartes de combat ou de diplomatie par titre de carte après coup). Encore une fois, perso, ça ne me dérange pas de jouer à des jeux hors cercle et/ou d’être sorti du cercle.
Par contre, ce qui me dérange aujourd’hui comme l’exemple que je mets plus haut (et qui n’est pas si loin du CR de ce que pourrait être une partie de Ark Nova ou autre), sont les jeux dans lesquels je ne trouve absolument aucun sens (hormis froidement et égotistement intellectuel) quand je dois choisir une tuile pour faire une action qui débloque le truc inférieur de la tuile la plus à droite et que je pourrai utiliser pour optimiser cette action bonus imbriquée dans mon action normale qui me fera un bidule pour acquérir un machin qui me donnera des points, etc., etc., etc. Nombre de jeux artificiellement maquillés déclinent ces types d’effets en cascade qui n’incarnent strictement rien (et effectivement, on est ici à des années lumière des combats à TG…). Et ça, ça ne m’amuse plus du tout. Et sur ces jeux, je rejoins JMGrosjeu: quand on vient essayer de m’expliquer que le thème c’est la nature, la construction d’un zoo, une Europe post-apocalyptique, la Chine artistique médiévale, la Mésopotamie, etc., je me demande si on se moque de moi ou si j’ai les mêmes yeux… C’est joliment illustré oui (souvent), ça évoque quelque chose oui mais ça n’incarne strictement rien.
D’ailleurs, en parlant de Mésopotamie, Y&Y perd justement par rapport à E&T cette pureté qui au-delà de l’entrée ou non dans le cercle (pas évident vu son côté ultra épuré) n’est en tout cas pas parasité par des mécaniques totalement artificielles qui y ont été ajoutées (type “marché” où on pioche des couleurs, pagodes volantes, etc.) ce qui ne veut pas dire évidemment qu’elles n’ont pas leur intérêt ludique (voire même qu’on peut toujours leur trouver et chercher une justification thématique même dans le jeu le plus artificiellement alambiqué, boursouflé et désincarné: “Ah mais regarde les jolis animaux sur les cartes…”, “Ah mais les pagodes tu sais, ils les détruisaient et les reconstruisaient ailleurs…”, etc.). Mais il faut (bien) chercher et trouver (?) ou rester à la surface pour se persuader que ça incarne quelque chose. Et là, oui, de toute évidence on sort du cercle diégétique ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’y amusera pas.
D’ailleurs, encore une fois, tous les jeux que je cite sont tout sauf de mauvais jeux et je prends souvent ou parfois du plaisir à y jouer.
Bonjour,
Suis assez d’accord avec palferso sur tous ces jeux “machine à PV” qui pèse comme un couvercle sur mon crâne incliné de joueur.
Bon, après faut le savoir, ces jeux ne racontent rien et on peut les jouer (je les joue) tout de même avec plaisir.
Par exemple, After US ou Khora joués récemment à 3 joueurs avec des thèmes inexistants mais nos parties ont une belle histoire : fun, suspens, etc.
Il y a aussi des jeux qui ne racontent rien, sur le papier, mais qui, si on veut bien se raconter l’histoire peuvent arriver au final à une belle narration : Mage Knight, SDA JCE.
A nous joueurs de NOUS raconter des histoires.
Bons jeux.
kibitzerCripure dit :A nous joueurs de NOUS raconter des histoires.
Ça résume plutôt bien ce que j’en pense et étant plutôt imaginatif je n’ai pas de souci à me laisser « tromper » par un thème qui ne sera qu’évoqué. Si on prend l’exemple d’Ark Nova, on sort trèèèèès souvent du cercle diégétique pour compter des trucs et des machins ou se dire qu’on va choper cette carte pour choper ce bonus qui donnera ce bonus c’est clair mais ça ne me dérange aucunement car j’aime les cascades de bonus, j’aime le côté course, et je préfère un habillage à base d’animaux sur lesquels je vais apprendre des choses (par exemple que l’ornithorynque est venimeux ou que tel ou tel espèce est menacée ou que tel animal ressemble à ceci ou cela) que 0 habillage comme dans un Très Fûté que j’aime aussi beaucoup. Mon imagination m’aide aussi à me dire que je construit un zoo ultra respectueux des animaux, qui ne récupère que des animaux saisis qui auraient sinon été euthanasié parce que sinon les zoos c’est pas mon grand kiff… Et sur un jeu comme Ark Nova, l’intérêt pour moi et ce qui me fait particulièrement accrocher c’est le plaisir de trouver à chaque partie un « chemin » différent, des combos différents... Même si ça n’invente rien, c’est très riche mécaniquement je trouve et c'est quelque chose que j'aime tout comme j'aime les jeux plus thématiques.
Et du coup Palferso, quels jeux pour toi seraient les meilleurs niveau incarnation d’un thème ? (je met un billet sur La Guerre de l’Anneau, Nemesis et la série des BIOS mais c’est histoire d’être sûr ^^ ...)