Pourquoi y a-t-il si peu de jeux coopératifs ?

Grumly dit:
sylla dit:...

Oui enfin avant d'avoir fais 20 parties de ces 15 jeux, l'envie de ressortir le premier devrait être forte non ?


Euh non justement car les joueurs avec qui j'ai l'occasion de jouer à ce type de jeux n'aiment pas du tout
1) les thèmes ultra-geek* (je pense notamment à ma chérie qui s'enfuit si je lui parle de Grands Anciens, de zombies ou de vaisseaux spatiaux du 4e millénaire),
2) les parties trop longues (>1h30) ou les jeux trop complexes (ce ne sont pas de gros joueurs).

Par ailleurs c'est en général des jeux que je transporte à des soirées, et la taille compte aussi.

Du coup dans toute la liste, il ne reste qu'Hanabi et l'Ile Interdite.
2 jeux quoi.

(+éventuellement les LCDLT et Ghost Stories mais je les ai tellement épuisés que je ne les ressors qu'à ceux qui ne connaissent pas encore.)

*On peut tiquer quand je dis "thème ultrageek", mais pour certains, ça compte beaucoup, et là pour le coup, reprends la liste des 15 jeux citée au début et tu vas voir que ça dépote sévère. A l'inverse, si l'on prend disons la catégorie des "petits jeux rapides qui marchent à 2 joueurs" (mais j'aurais pu le faire aussi pour 3 ou 4 joueurs) :
Coloretto, Sushi Bar, Schotten Totten, Mr Jack, Speed, Kahuna etc. etc. etc. Pas vraiment du ultrageek. Pas chers. Très transportables. Rapides. Facilement explicables, familiaux mais profonds. Ceux-là, j'en ai toujours un nouveau à sortir, la liste n'est jamais épuisée, et je n'ai pas l'impression de revenir systématiquement aux mêmes sauf volontairement.
sylla dit:Je partage l'idée générale, mais ça ne change rien au fait que, passé la poignée de jeux coopératifs "familiaux", je me retrouve frustré de n'avoir rien de nouveau à me mettre sous la dent dans ce genre de jeux.
Ce qui n'est pas le cas des jeux d'autres catégories (si tant est que l'on assimile la coopération à une catégorie, mais je suis le raisonnement évoqué ici) comme le jeu de gestion kubenbois, le jeu de bluff, le petit jeu de cartes à 2... etc. Passé les 15 premiers je n'aurai jamais de mal à en dégotter un autre très sympa et qui sera apprécié. Ce n'est pas le cas des jeux coopératifs.

Le problème est aussi le cas dans d'autres catégories de jeu. Il suffit de voir le sujet en cours "Jeux calculatoires plus légers" pour voir que trouver un jeu avec du cube en bois de ressource familial, ben finalement il n'y en a pas tant que ça.
Je pense que ce qui bride la sortie de coopératif familiaux, c'est que par principe il faut simuler l'adversaire qu'est le jeu et donc cela passe nécessairement par des mécanismes un minimum sophistiqués et donc un accès familial plus dur. On peut ajouter aussi que dans le coopératif, le thème et l'ambiance sont souvent mis en avant et donc là encore le besoin d'ajouter des éléments pour renforcer le réalisme du jeu.
Par rapport à l'histoire de "catégorie" il est vrai que le coopératif a un double aspect : sa façon d'aborder le jeu (les joueurs jouent ensemble et non contre le jeu) et les mécanismes qui le met en œuvre. Si le premier ouvre un large panel de mécanisme de jeu, il se trouve que le second reprend finalement un peu souvent les même principe. Hanabi fait effectivement figure d'exception et c'est d'ailleurs curieux qu'il soit le seul.

sylla dit:
PS : quant à la discussion sur les joueurs "dirigistes", elle a déjà eu lieu ailleurs donc je ne veux pas l'étendre plus que nécessaire, mais enfin l'argument me paraît curieux. Je n'accepterai jamais d'être un joueur mouton, ni d'être un joueur dirigiste. Et de même je n'accepterai jamais qu'un joueur dirigiste m'impose sa manière de voir le jeu (je préfère perdre la partie que de déléguer toutes mes actions à un autre joueur, sinon quel intérêt ?). Donc, pourquoi l'acceptez-vous ? Si ce cas de figure arrive, c'est que vous avez mal choisi vos joueurs ou alors que vous vous comportez en leader égocentrique, non ?

Le fait qu'il y est une différence de niveau ne veut pas forcément dire que de suite le joueur qui connait va s'imposer aux autres. C'est surtout que cela installe une curieuse configuration (de mon point de vue) : Les joueurs forment une équipe, un même corps qui doit lutter contre le jeu. Mais dans cette union, il y a un joueur qui connait bien le jeu mais il dois "sous jouer" sous peine de s'installer en tant que leader et casser l'intérêt du coopératif. Cette configuration dans laquelle tout le monde joue d'un même élan, mais en fait pas tout le monde, ça me fait curieux. Pour ça que je parlais de m'inscrire plutôt en spectateur/conseilleur. J'ajouterais que la limite du coopératif c'est qu'il doit y avoir une bonne synergie entre les joueurs, une même envie d'avancer, et ça ce n'est pas toujours évident à capter et dépend des joueurs.

pour en finir avec les généralités, les coopératifs ne sont pas forcément compliqués

Détective conseil, Tomb Raider, Flash point, L’ile interdite, Castel Panic, Castel del Drago, Le verger, des coopératifs simples, rapides pour toute la famille à partir de 3 ans

En tout cas, vu la rafale de réponses en quelques heures, on peut pas dire que le sujet laisse indifférent 8)

Sans être ultra fan des jeux coop pur, je suis d’accord avec ce qu’écrivait Lilian : SI un joueur prend le leadership, c’est aussi parce que les autres le laissent faire. A une époque, c’était pareil avec le JdR si le MJ laissait faire : Un seul joueur embolisait la partie et ne laissait plus les autres en placer une.
Et même avec un jeu “classique”, qui n’a jamais rencontré une mouche du coche qui ne peut pas s’empêcher de conseiller les autres joueurs sur ce qu’ils devraient faire selon lui ?

C’est vrai que le coop a déclenché l’enthousiasme quand il est apparu et maintenant le soufflet retombe un peu. Peut-être que c’est finalement le cas de tous les mécanismes non ? Par exemple, le draft ou le deckbuilding : Au début, c’était des mécanismes originaux et ils étaient le coeur du jeu entier. Petit à petit, c’est devenu un mécanisme parmi d’autres dans des jeux plus complets.

Perso, c’est comme ça que je préfère le coop. Par exemple dans l’excellent Archipels, il y a une part de coop (car tous les joueurs peuvent perdre ensemble) y compris le traitre (l’indépendantiste).

Petit commentaire sur le post initial, à propos des réactions allergiques de certains (certaines en fait) sur les thèmes un peu violents. J’ai la même à la maison ! Comment ??? Faire voter les enfants pour qu’ils choisissent lequel d’entre eux va se faire exécuter ??? Alors, on joue aux Bisounours de Thiercellieux : Chaque nuit, des bisounours gentils offrent secrètement des bonbons à un autre bisounours, qui les mangent et donc ne joue plus car il faut aller se brosser les dents ! Les autres bisounours essaient d’identifier les modestes gentils pour leur faire des bisous. Ajouter le bisounours partageur qui donne la moitié des bonbons qu’il reçoit, le bisounours insomniaque qui “voit” ce que fait chaque nuit un autre bisounours etc… Vous avez compris le principe :kingpouic:

Mathias dit:
Chewy203 dit:Du coup, une fois qu'on maîtrise un coop, on sait quelle stratégie il faut adopter. Ca n'enlève rien à l'aspect tactique du jeu (savoir ce qu'on fait à chaque tour, selon la situation) mais ça limite les décisions sur les grandes lignes.

Mais t'en connais beaucoup, des jeux coopératifs où l'on finit par gagner à tous les coups parce qu'on maîtrise le jeu ? Où, en quelque sorte, le jeu deviendrait "périmé" ?


Je te rassure, je n'en connais aucun où je peux gagner à chaque coup.
Je voulais simplement dire que des stratégies types peuvent (et doivent) être appliquées pour augmenter ses chances de victoire.

Par exemple : "améliorer au maximum ses personnages en début de partie pour faire face aux gros boss qui apparaissent à la fin" est une stratégie qui marche bien dans des jeux comme Ghost Stories, Gears of War, Mousquetaires du Roy...
Bien sûr, ça n'empêche pas les dilemmes à chaque tour : dois-je aller chercher un bonus et ignorer telle ou telle menace ou vaudrait-il mieux que je m'en occupe de suite avant qu'elle ne devienne trop gênante ?

Donc je distingue stratégie ("si je reste en slip sans équipement toute la partie, je vais forcément perdre") et tactique ("quelle est la meilleure action à faire ce tour-ci ?"). Les jeux coop donnent un très bon challenge du point de vue tactique mais finissent par perdre de l'intérêt du point de vue stratégie.
Ca n'enlève rien au plaisir de jouer et ça diminue très peu la difficulté de gagner, c'est simplement une limitation propre à une mécanique "automatique" du jeu et ne pouvant pas s'adapter aux joueurs.



Quant au débat sur le joueur meneur, c'est effectivement un travers pouvant apparaître facilement dans les jeux coop. Ca reste la faute des joueurs (celui qui veut tout diriger et ceux qui laissent faire) mais les jeux coop ont le défaut de favoriser ce genre de situation. C'est dommage mais pas trop gênant selon moi si les joueurs progressent et atteignent le même niveau de maîtrise, l'effet disparait.
Modeste et Génial dit:Le novice, ne sachant pas de quel côté appréhender le jeu, fera confiance à celui qui se dégagera comme connaisseur du jeu.


Ça me paraît relever de ce que La Boétie appelait la "servitude volontaire". Je ne vois pas comment un joueur peut reprocher à un autre de mener la partie alors qu'il l'a lui-même mis dans cette position.
Chewy203 dit:Je voulais simplement dire que des stratégies types peuvent (et doivent) être appliquées pour augmenter ses chances de victoire.


100% d'accord, sauf peut-être pour certains jeux à scénario, Space Alerte par exemple. :pouicok:

J’ai voté la réponse 3 car pour moi un jeu de société c’est fait pour se développer soi même et contribuer à notre propre victoire :D
D’ailleurs, j’ai beaucoup de mal avec ce genre de jeux car en général, il y a un meneur et les autres subissent ses décisions :?, en gros ils jouent pas vraiment !!

Par contre, les jeux coopératifs pour les enfants sont très bien car ça leur montre qu’on peut jouer tous ensemble contre le plateau qui est méchant et que donc on perd ou on gagne tous ensemble :pouicok:

A mon avis, le faible nombre de coopératifs s’explique par le fait que ce n’est pas une catégorie de jeu à part entière, mais essentiellement une sous-catégorie de l’ameritrash (et sans doute une bonne part des ameritrash vendus en France, soit dit en passant).

C’est le cheminement le plus évident pour leur conception : pour que les joueurs aient des raisons de coopérer, il faut un Mal crédible et donc un thème fort…
De plus, le Mal est souvent conçu comme un MJ artificiel, quitte à impliquer un surplus de règles et de matériel typiques de l’ameritrash.


L’apport d’Hanabi est de montrer que des joueurs peuvent s’unir en l’absence de Mal uniquement pour faire un gros score en commun.

Sans cette idée, Hanabi serait un coopératif classique où les joueurs déplacent leurs artificiers entre des entrepots et un champ de tir, en empéchant que des flameches n’embrasent les stocks de feu d’artifices et fassent perdre tout le monde dans un kaboum cataclysmique (avec cartes évènement, token braise, dé pour l’orientation du vent…)

MOz dit:
Modeste et Génial dit:Le novice, ne sachant pas de quel côté appréhender le jeu, fera confiance à celui qui se dégagera comme connaisseur du jeu.

Ça me paraît relever de ce que La Boétie appelait la "servitude volontaire". Je ne vois pas comment un joueur peut reprocher à un autre de mener la partie alors qu'il l'a lui-même mis dans cette position.


Si le joueur en est conscient c'est possible et envisageable.
Autre configuration: un meneur, plusieurs suiveurs et un joueur conscient de cette configuration qui est obligé de se plier aux objections du plus grand nombre alors qu'il pouvait, par son libre arbitre, faire autre chose...
Modeste et Génial dit:Autre configuration: un meneur, plusieurs suiveurs et un joueur conscient de cette configuration qui est obligé de se plier aux objections du plus grand nombre alors qu'il pouvait, par son libre arbitre, faire autre chose...


Là, il faut juste qu'il change de partenaires de jeu. :)
Modeste et Génial dit:
Si le joueur en est conscient c'est possible et envisageable.
Autre configuration: un meneur, plusieurs suiveurs et un joueur conscient de cette configuration qui est obligé de se plier aux objections du plus grand nombre alors qu'il pouvait, par son libre arbitre, faire autre chose...

Qu'est-ce qui l’empêche de faire ce qu'il veut, c'est lui qui joue, si il ne veut pas suivre le leader, il ne le suit pas. Il peut discuter avec tous le monde pour défendre sa position, c'est le principe de ce type de jeu, proposer différentes actions et discuter sur celle qui serait le "mieux".
Un leader en soi ne me gêne pas s'il m'explique pourquoi les actions qu'il veut faire son meilleur et pourquoi mes actions sont mauvaises, on s'échange nos idées. La coopération, c'est du travail d'équipe, il faut donc communiquer. Si effectivement son raisonnement tient plus que le mien, je vois pas pourquoi je le suivrais pas. Un leader n’empêche pas de réfléchir a ce qu'il se passe, voir comment le tour se déroule, voir quels actions aurait été meilleur (car il a pas forcement choisi la meilleur option) et ca n’empêche pas de faire ce qu'on veut au final (a moins que le leader joue avec un flingue posé sur votre tempe).

Perso, dans notre cercle de jeu, on a pas de problème de leader. Si un mec veut faire une connerie même si on lui dit que c'en est une, il peut la faire et parfois il l'a fait.
Après il y a aussi des joueurs qui sont incapable de jouer en coopération, qui pensent qu'il ne peut y avoir qu'un vainqueur et s'il existe dans un jeu coopératif quelque chose du genre, ils vont tous faire pour l'avoir au détriment du jeu en équipement (comme être premier citoyen à Horreur à Arkham par exemple peu importe si l'équipe gagne ou pas)

Finalement, voilà un thread bien “coopératif” de la part de la communauté trictracienne :) :)

Au-delà des débats sur “j’aime/j’aime pas” les jeux coopératifs, sur la présence ou non d’un leader égocentré, le mystère reste quand même, pour moi, sur pourquoi on ne trouve pas d’autre jeu (même un prototype !!) de la catégorie d’Hanabi.

Je veux dire un jeu coopératif light et rapide, pas cher et léger, sans thématique forte dans un sens qui pourrait être négatif, et qui plaise au plus grand nombre, joueurs occasionnels comme hardcore.

Antoine Bauza est-il le seul à avoir eu une idée valable dans ce domaine ?

silentjmc dit:
Modeste et Génial dit:
Si le joueur en est conscient c'est possible et envisageable.
Autre configuration: un meneur, plusieurs suiveurs et un joueur conscient de cette configuration qui est obligé de se plier aux objections du plus grand nombre alors qu'il pouvait, par son libre arbitre, faire autre chose...

Qu'est-ce qui l’empêche de faire ce qu'il veut, c'est lui qui joue, si il ne veut pas suivre le leader, il ne le suit pas. Il peut discuter avec tous le monde pour défendre sa position, c'est le principe de ce type de jeu, proposer différentes actions et discuter sur celle qui serait le "mieux".
Un leader en soi ne me gêne pas s'il m'explique pourquoi les actions qu'il veut faire son meilleur et pourquoi mes actions sont mauvaises, on s'échange nos idées. La coopération, c'est du travail d'équipe, il faut donc communiquer. Si effectivement son raisonnement tient plus que le mien, je vois pas pourquoi je le suivrais pas. Un leader n’empêche pas de réfléchir a ce qu'il se passe, voir comment le tour se déroule, voir quels actions aurait été meilleur (car il a pas forcement choisi la meilleur option) et ca n’empêche pas de faire ce qu'on veut au final (a moins que le leader joue avec un flingue posé sur votre tempe).
Perso, dans notre cercle de jeu, on a pas de problème de leader. Si un mec veut faire une connerie même si on lui dit que c'en est une, il peut la faire et parfois il l'a fait.
Après il y a aussi des joueurs qui sont incapable de jouer en coopération, qui pensent qu'il ne peut y avoir qu'un vainqueur et s'il existe dans un jeu coopératif quelque chose du genre, ils vont tous faire pour l'avoir au détriment du jeu en équipement (comme être premier citoyen à Horreur à Arkham par exemple peu importe si l'équipe gagne ou pas)


Totalement d'accord et c'est dans cet esprit qu'on aime jouer aux coops (style de jeux que j'affectionne).
Je ne comprends pas du tout cette notion de leader/soumission, si problème il y a faut essayer avec d'autres types de joueurs. Par contre je comprends très bien le fait que les jeux coop ne puissent pas plaire à tout le monde.
sylla dit:
Je veux dire un jeu coopératif light et rapide, pas cher et léger, sans thématique forte dans un sens qui pourrait être négatif, et qui plaise au plus grand nombre, joueurs occasionnels comme hardcore.


Le puzzle répond à toutes ces exigences :mrgreen:
MOz dit:Ça me paraît relever de ce que La Boétie appelait la "servitude volontaire". Je ne vois pas comment un joueur peut reprocher à un autre de mener la partie alors qu'il l'a lui-même mis dans cette position.


C'est complètement ça. Et ça ne se limite pas au coop. Par contre, c'est plus visible dans le coop parce que les joueurs jouent "ensemble" et que ça devient plus visible.

Je suis un gros fan de coop. Pour la simple raison que c'est le seul type de jeu où se dégage une énergie de tous les joueurs vers LE but commun : battre la machine. L'homme contre Skynet et Cyberdine en quelque sorte.
Le nombre de parties de Pandémie où on avait vu la maladie l'emporter et tout le monde lever la tête et se regarder en disant "Bon la prochaine, on lui met sa mouille direct à la rouge et on s'enchaîne les autres..."
C'est le genre de jeu où tu prends plaisir à refaire la partie parce que tout le monde est dans le même batal (un batal, des bateaux évidemment)... genre fin de partie d'Yggdrasil, Loki est entré dans la demeure d'Odin, la loose. Bon ben tout le monde essaie de voir où ça a foiré, ce qu'on aurait pu faire et ce qu'on peut faire pour améliorer la prochaine, etc.

Je ne sais pas si à ma table tout le monde est grande gueule mais, si joueur dirigiste il y a, ce n'est pratiquement jamais le même d'un tour sur l'autre : chacun y va de sa stratégie, de sa proposition et pis le joueur dont c'est le tour choisit en son âme et conscience (tin tin tin tin tin) et hop au suivant, roule ma poule...
D'ailleurs lorsqu'on présente un jeu coop à des potes qui ne connaissent pas, on ne donne des conseils que si le joueur les demande. Et on essaie de ne pas empiéter sur son tour de jeu (même si c'est un peu un voeu pieux, il y a évidemment influence mais ça, ma bonne dame c'est la vie, le leadership et les relations de pouvoir dans un groupe, ça ne s'arrête pas aux jeux coop :)...).
On joue souvent en jeu ouvert et ceux qui connaissent le jeu exposent ce qu'ils vont faire à leur tour de jeu et pourquoi. Ca permet au petit nouveau de voir le mécanisme d'un point de vue de joueur, de se faire une idée et de réfléchir sur son tour à venir sans se sentir dirigé dans ses décisions par ses petits camarades de jeu.

D'ailleurs en parlant de coop qui n'est jamais cité : Parsely Games !!!
Tous les joueurs jouent un seul et même personnage... ça c'est du coop ma bonne dame :). Et D-Day Dice qui arrive bientôt. Zpocalypse et Zombicide aussi... ou encore Super Dungeon Explore ou Catacombs... pffffiiiiouuuu, y'en a kek'zuns quand même...
silentjmc dit:
Modeste et Génial dit:
Si le joueur en est conscient c'est possible et envisageable.
Autre configuration: un meneur, plusieurs suiveurs et un joueur conscient de cette configuration qui est obligé de se plier aux objections du plus grand nombre alors qu'il pouvait, par son libre arbitre, faire autre chose...

Qu'est-ce qui l’empêche de faire ce qu'il veut, c'est lui qui joue, si il ne veut pas suivre le leader, il ne le suit pas. Il peut discuter avec tous le monde pour défendre sa position, c'est le principe de ce type de jeu, proposer différentes actions et discuter sur celle qui serait le "mieux".


Tout à fait, et c'est généralement inscrit dans les règles : les joueurs peuvent discuter et coopérer mais à la fin, c'est le joueur actif qui décide de l'action à entreprendre.

De même, les règles interdisent généralement aux joueurs de se montrer leurs cartes et de dire de façon explicite ce qu'ils ont en main. Ce qui limite quand même cette possibilité de domination d'un joueur sur les autres non ?

On m'a dit que c'est justement le défaut de Ghost Stories. Tout est visible sur la table et un joueur peut plus facilement prendre la direction des opérations en indiquant clairement aux autres ce qu'ils doivent faire. Mais je n'ai jamais joué à ce jeu. Ceux qui connaissent, vous confirmez ?
sylla dit:Antoine Bauza est-il le seul à avoir eu une idée valable dans ce domaine ?


Ce qui est sûr, c'est qu'il a tapé juste pour innover dans ce domaine, en créant un coopératif où chacun reste dans une confrontation solitaire avec ses propres choix, même en étant orienté par les autres joueurs. Non seulement c'est très brillant, mais en plus ça gomme le côté volontiers mécanique du coopératif en apportant de la discussion et du suspense. Pour le coup, aucune individualité ne se détache, puisqu'on prend une décision tout seul chacun notre tour. Le score de l'équipe reflètera (avec un facteur chance toujours présent, bien sûr) au plus près la somme des individus qui ont joué ensemble (ou en tout cas, la capacité du groupe à bien communiquer et mener les bons raisonnements).
On retrouve par exemple un aspect un peu similaire, en moins convivial, avec la notion d'instinct sur certaines cartes de Space Hulk: Death Angel. On joue tous ensemble, mais je dois d'abord prendre une décision seul à mon tour parce qu'il n'y a que moi qui connaisse la teneur d'un événement. Mais là, ça reste un détail mécanique (mais hyper thématique) dans l'ensemble du jeu.
Modeste et Génial dit:
sylla dit:
Je veux dire un jeu coopératif light et rapide, pas cher et léger, sans thématique forte dans un sens qui pourrait être négatif, et qui plaise au plus grand nombre, joueurs occasionnels comme hardcore.

Le puzzle répond à toutes ces exigences :mrgreen:


C'est un peu ça. :wink:

Un jeu coopératif sans thème, c'est vrai que je ne vois pas trop l'intérêt. Bon, faut dire que je ne suis pas client des jeux abstraits, de toute façon. Mais en coopératif, ça aurait vraiment l'air d'une réussite à plusieurs.

Pour moi un coop a besoin d'un thème fort pour habiller justement ce côté casse-tête à résoudre et pour se sentir plongé dans une aventure : dans la peau des petits hobbits qui veulent détruire l'Anneau, dans celle des scientifiques qui essayent d'empêcher la prolifération d'un virus, dans celle d'investigateurs qui luttent contre l'arrivée des Grands Anciens, etc.

Je n’ai pas dit sans thème, j’ai dit sans thème bloquant pour des gens allergiques à des thèmes trop geek, trop violents, ou juste qui ne leur parlent pas du tout.

Hanabi a un thème, un peu prétexte, mais ça fonctionne parfaitement et ça plaît à la très grande majorité des joueurs.

PS : Le coup du puzzle, bon, ok c’est drôle :) Mais ça n’a rien à voir, j’espère que personne ne le prend au premier degré. Ce serait comme mettre au même niveau le fait de regarder un film au cinéma et seul en DVD à la maison.