A propos, avez-vous vu cela ?
http://www.boardgamegeek.com/game/31536
oui
et avec une superbe faute sur l’image.
En revanche, je ne sais pas grand chose sur le contenu.
Philippe dit:
Très réussi, notamment l'arbre de la deuxième page.En revanche, tu devrais supprilmer la deuxième ligne située sous "Le Mythe", car elle ne s'applique que dans le cas numéro 3.
Merci… dés que j'ai le temps…
Je le fais. (rrssh sprouitch) <--- juré craché !
Thiex dit: (rrssh sprouitch) <--- juré craché !
Argl ! Un bébé shoggoth !
J’ai fait une partie test Hier (Je me suis fait defoncer par Yig d’ailleurs avec 2 investig)
et j’avais quelque interrogation
- le sort “lier un monstre”
permet de tuer un monstre meme si on n’est pas sur la meme case? autre chose? (tuer un monstre en peripherie?)
- le sort “atrophie”
s’applique auX testS de combat mais si il y a plusieurs monstres s’applique t il a tous?
- Lorsque un lieux dispose d’un monstre, un portail et de pions indice
(Phase2 Mouvement) on se deplace sur le lieu ont doit soit combattre soit se dissimulé puis on ramasse les pions indice.
(Phase 3 rencontre Arkham) aspiré dans le portail
(Phase 4 rencontre Autre monde) tire l’evenement de l’autre monde
Est ce correct?
Merci
Pour atrophie, je dirais que l’effet ne dure que le temps d’un combat seulement.
Ensuite, si je ne m’abuse pas, il ne peut pas y avoir de pions indices sur un endroit où il y a un portail (on les défausse quand un portail s’ouvre, et on ne peut pas en poser par la suite tant qu’il est ouvert).
Après, je dirais qu’on est absorbé dans le portail à la fin de la phase de mouvement, dés qu’on arrive dessus. Donc à la phase de rencontres à Arkham, rien ne se passe pour l’investigateur, qui a été aspiré. Et à la phase de rencontres dans un autre monde, là il tire sa carte.
![]()
Pour les indices tu a raison j’avais loupé cette regle
mon soucis principal c’est comment gérer le monstre
Pour ma part, et pour dire ce qu’on fait de par chez nous, on arrive sur le lieu, nous sommes encore dans la phase de mouvement, il y a un monstre et donc, on l’esquive ou on le poutre (et parfois les deux si on rate son esquive.)
Ensuite, la phase suivant est, si on est encore vivant : rencontre à Arkham… et là, la règle dit que s’il y a un portail ouvert et pas de marqueur exploré, hop, on est aspiré.
Ensuite, la phase suivante est : rencontre dans un autre monde, et donc, hop, tirage de la carte de la bonne couleur et serrage de fesse pour que ça se passe bien…
Voilà… en prenant l’ordre indiqué par les règles, on a compris comme ça… ma foi, j’espère qu’on s’est pas planté, mais ça nous parait bien…
)
Chifoumi
Ca me parait bien également ![]()
Cartedan dit:J'a- le sort "lier un monstre"
permet de tuer un monstre meme si on n'est pas sur la meme case? autre chose? (tuer un monstre en peripherie?)
Merci
Le sort "lier un monstre" s'utilise lors d'une rencontre (même case) et permet de dégommer le monstre sur un jet de Savoir + 4 (à utiliser à la place de Combat). En cas de réussite, tu as dégommé le monstre et tu défausses le sort, sinon, tu défausses et tu dois soit fuir, soit combattre normallement...
Sort très puissant à réserver pour de gros méchants tentaculoïdes (sauf Grands Anciens)!
Ma premiere partie a deux fut un calvaire, l horreur meme
.
J avais la psychologue et mon parteniare le vagabond. Les premier portails ont liberer des monstres faisant -3 au jet de combat et bien sur ceux ci se sont placé dans les axes de circulations.
Les tests d evitement ont été raté et bien sur les combats furent perdu.
Direction hopital et apres par contre pas moyen de remonté la pente, les portails se sont ouvert de partout, a chaque fois que l on partait dans l autre monde on perdait un point de santé qui nous envoyait nous perdre dans le temps et l espace et on a en plus pris une malediction.
Je n arrive pas a comprendre comment une fois battu par un monstre et etre aller a l hopital on peut encore avoir un interet a jouer. La moindre blessure et c est terminer.
On a pris tellement de claque qu on a arreté avant le combat final, puisqu o avait rien comme objet puisqu a chaque fois qu on meurt ( synonime d aller a l hopitale ) on se defausse de la moitié et on est mort trop souvent.
Franchement va falloir etre super motivé pour reessayé parce que c etais proche de mission impossible là.
Chien sauvage
Déjà, quand tu joues à deux, soit tu vises le massacre du grand ancien, soit chaque joueur prend plusieurs investigateurs.
Ensuite, il faut pas négliger d’essayer de faire de la thune, ça sert comme tu as pu le voir. Il ne faut pas non plus négliger de s’équiper avant d’aller se battre. Souvent on y va trop tôt et mal préparé. A peu d’investigateurs, certains persos sont meilleurs que d’autres. Je recommande John Constantine (à télécharger sur BGG) pour le jeu solo.
Enfin, les cartes “Injury” de l’extension Dunwich sont vraiment pas mal pour ce problème.
Le fantôme est un monstre très bourrin (moins que la couleur tombée du ciel, par contre), donc il faut l’éviter au départ.
Te laisse pas démotiver par un échec. C’est comme trouver un jeu naze parce qu’on a perdu la première partie.
greuh, qui perd 70% du temps à tous les jeux. ![]()
Chien sauvage, il faut persévérer. Cela vaut le coup.
Pour information, tu peux te soigner complétement à l’hopital et à l’asile pour 2$.
Chien sauvage, il faut persévérer. Cela vaut le coup.
Faut pas s inquieter pour ça, j ai bien l intention de pulveriser tout ce petit monde la prochaine fois...ou surement la prochaine fois d apres... ou d apres encore
Par contre j avais raté qu on pouvait se soigner pour deux dollars surtout que de l argent on en avait pas mal a un moment.
Par contre en lisant les commentaires je pensais que le tour de jeu etait assez long mais finallement c est plutot dynamique si chacun sait ce qu il veut faire.
Et je vais effectivement investir dans des petits sacs pour emballer les pions histoire d installer le tout tres vite.
Chien sauvage... Arkham me revoilà et ça va chier
Je suis en tout cas d’accord avec toi sur l’impression de longueur, qui s’estompe quand on ne panique pas avec les règles mais que l’on enchaîne bien les phases en les indiquant tous en choeur ! Une fois que l’on a repéré quelles étaient les “erreurs de règles” que l’on avait tendance à faire, et que l’on a écrit ça sur un petit bout d epapier pour les éviter, cela tourne sans temps mort.
Va flinguer les cultistes !!! ![]()
Deuxième partie solo pour moi.
trois investigateurs tirés en semi aléatoire (6 fiches tirées, 3 choisies)
équipe :
Gangster, Dilettante, Professeur.
GA, tiré en aléatoire : Ithaqua.
Partie étrange, mais victoire sur le fil, en scellant 6 portails, 13 PV.
Je me suis vite apperçu que mon équipe était bien bourrine. Entre le gangster qui faisait le ménage parmis les créatures, le professeurs qui fermait les portes les doigts dans le nez, et la dilettante, faisant un peu les deux.
le niveau de terreur est resté très bas, 3 en fin de partie (à force de tuer des monstres, j’ai rarement eu un dépassement de créature à la périférie).
j’ai remarqué aussi, que les lieux où s’ouvrent les portails, indiqués par les cartes Mythe, ne sont pas également répartis.
L’île ou le bois ont de nombreuses cartes qui ouvreent un portail, alors que la loge en a très peu.
Une fois des portails, comme celui de l’île ou du bois, scellés, j’ai passé de nombreux tour où aucun portail ne s’ouvrait (puisque les zones étaient scellé).
La partie me semblait presque gagnée facilement (5 portails fermés, peu de monstre, peu d’ouverture) et là le drame, un invistigateur perdu dans l’espace et le temps, retardé, tellement, que les marqueurs destins sont arrivés à l’avant dernier.
Et là 6 tours ou la tension était maximum à chaque carte Mythe (ouverture pas ouverture, encore un peu de temps pour fermer les deux derniers portails ?)
finalement Ithaqua est resté faire dodo.
j’ai lu dans l’extension de Dunwitch, qu’il y avait des cartes Mythe, qui faisaient voler en éclat les signes des Anciens…
comme je n’ai pas l’extension, j’ai pensé à utiliser la régle maison suivante, pour augmenter la difficulté :
si une carte Mythe, annonce l’ouverture d’un portail dans une zone scellés, on retire le signe des Ancien présent, la zone n’est plus que fermée.
j’ai ensuite vu sur le wiki du jeu, que l’auteur proposait la régle maison suivante :
retirer la conditions de victoire en cas de 6 portails scellés… pas mal non plus.
En tout cas partie vraiment bien, un peu longue 4 heures… mais j’aime bien prendre mon temps pour imaginer se qui arrive à mes perso.
Je trouve que ta règle maison est intéressante, car elle est simple et efficace. Je l’essaierai.
vi et d’ailleurs il en existe une variante dans l’extension qui sort à Nouel! ![]()
3ième partie en solo (la prochaine fois je met la main sur mes potes).
toujours très bien… mais 6 heures de partie !
alors je comprend pas, on m’annonce entre 2 et 4 heures, et j’ai jamais réussi à boucler une partie en moin de 4…
y a un truc que je joue mal, ou quoi…
Mat dit:3ième partie en solo (la prochaine fois je met la main sur mes potes).
toujours très bien... mais 6 heures de partie !
alors je comprend pas, on m'annonce entre 2 et 4 heures, et j'ai jamais réussi à boucler une partie en moin de 4....
y a un truc que je joue mal, ou quoi....
Non non.
J'avais le même soucis.
Cela s'est résorbé au fil des parties une fois que les règles sont assimilées et qu'il ne faut plus mettre le nez dans le livret toutes les 5 minutes.