Bonjour à tous,
Je viens vous présenter “Grand Plateau”, un jeu de société de course cycliste qui s’adresse à des joueurs (entre 3 et 6) de 12 ans et +, pour des courses de 45mn et + suivant la longueur et le nombre de coureurs.
Chaque joueur est le directeur sportif d’une équipe avec pour objectif de faire gagner l’un de ses coureurs.
GP est conçu pour faire vivre le déroulé et les émotions d’une course, faire découvrir au grand public pourquoi ce sport est un sport individuel qui se gagne en équipe.
On configure son équipe et le parcours en suivant n’importe quel profil existant ou en l’inventant.
C’est un jeu d’interactions et de gestion d’énergie qui allie la stratégie avec une petite part d’imprévus inhérente à la course cycliste.
Ce jeu, présenté en festivals depuis 2022, a été primé (3e prix expert) lors du concours de prototypes de Paris est Ludique en juillet 2023 et vient de remporter le concours du festival de Valence 2025. Il possède maintenant un bon nombre de joueurs et de suiveurs et il cherche à se faire connaître pour partager toujours davantage. Il est presque prêt pour TTS.
Au plaisir de répondre à vos questions et d’échanger à son sujet.
Pour y jeter un œil ou plus :
La page Facebook
Le site web (avec règles, vidéos, parcours, print and play)
Bonjour et bienvenu.
Je déplace le sujet dans une rubrique plus adéquate.
Merci pour le partage, il y a de très bonnes idées.
J’aime beaucoup la manière dont tu as modélisé les étapes. Une case = 3km, les reliefs sont modulables, si vous voulez reproduire telle étape, c’est tant de cases, avec une montée ici, une autre là, je trouve ça extrêmement malin. Et il y a beaucoup de parcours proposés sur le site, joli boulot, c’est tout de suite très immersif pour les passionnés. On a envie d’examiner le parcours et de se dire, hum, si je pouvais attaquer à ce moment-là, ce serait idéal.
La fait de s’abstraire de cartes qui, dans les jeux récents, ont une amplitude assez importante (2–9) qui amène mine de rien pas mal d’aléa (parfois on voudrait attaquer à un moment très précis à Flamme rouge, mais on n’a juste pas la main à ce moment-là) pour avancer avec des dés « lissés » conduit, je pense, à porter toute sa concentration sur le placement et la tactique de course, jusqu’à quand se caler dans les roues, à quel moment dépenser ses cubes, à quel moment attaquer.
Je suis curieux de voir les sensations, vu qu’on va forcément avoir envie de ne pas être en tête au début pour gagner des cubes, à quel point les joueurs ralentissent volontairement.
Une échappée lointaine a-t-elle une chance d’arriver au bout avec ce système, ou bien est-ce que ça se règle plutôt vers la fin d’étape, à grand renfort de cubes ?
La gestion de l’énergie me semble assez bien vue, en tout cas. Quand tout semble simple et évident, c’est généralement bon signe.
J’ai hâte de bricoler et de tester le système de jeu.
Quels sont les jeux de cyclisme que tu as pratiqués et qui t’ont marqué en tant que joueur avant que tu te lances dans la création ?
Qu’est-ce que tu aimais et qu’est-ce que tu aimais moins dans ces jeux (quand on crée, c’est généralement parce que le jeu auquel on a envie de jouer n’existe pas) ?
Quel futur imagines-tu pour ta création ?
Merci pour ton message détaillé, il demande une réponse développée !
L’attention des joueurs se concentre effectivement sur le placement et la tactique. Le dé donne une petite indication sur la forme du moment, mais pour chaque coureur et à chaque tour, il faut choisir le type de déplacement qu’on veut lui voir faire : mener, suivre, ralentir, accélérer… On regarde le profil avec intérêt, la gestion des montées est cruciale. Il faut idéalement jouer chaque coureur en se demandant à quoi il sert pour l’équipe.
Les joueurs n’ont guère envie de mener mais il faut bien qu’il y en ait ! Pour empêcher le “surplace”, la règle empêche de gagner plus d’un point de vitesse par tour. Un coureur peut avancer de deux ou trois cases de moins que le dé, mais il gâche et le paiera. Cela oblige à garder un rythme compatible avec un peloton en début de course.
Ensuite, la course va s’accélérer à l’approche de l’arrivée et en fonction du relief, chacun va lâcher ses forces pour faire la décision : Toute la règle a été conçue pour qu’elle produise des effets compatibles avec le déroulement d’une course, et sans trop de complexité : C’est là mon seul guide.
Une échappée lointaine a très peu de chance d’aller au bout, surtout si le parcours est plat. En montagne, les coups partent de plus loin car les écarts se font plus tôt. En général, les attaques décisives interviennent
en fin de course après une bonne préparation. A moins qu’un incident ne vienne bouleverser la tactique!
Au risque de surprendre, je n’avais pratiqué que les petits coureurs avec un dé 6 étant enfant, j’ai découvert les jeux de cyclisme après ma création (qui remonte pour l’idée initiale à 1999 quand même).
Je me suis inspiré de Formule dé auquel j’ai joué un moment avant de me dire que je préfère largement la course cycliste à l’automobile! Parmi les jeux que j’ai étudié ensuite, seul Leader1 m’a paru assez élaboré pour s’affilier à GP, même si sa complexité est assez forte.
Flamme rouge a une mécanique sympa mais son côté simulation est pauvre. Magnytour fait trop appel à la chance au lancer. Mind Cycling a des mécaniques qui n’existent pas dans les courses. Et aucun de ces jeux ne parvient à reproduire un tracé avec précision.
J’ai créé le jeu que j’aurais voulu avoir, celui où on ressent pleinement l’immersion, en course d’un jour ou par étape (encore mieux).
Le futur rêvé? Devenir le jeu de référence en terme de simulation. D’avoir les récits détaillés d’un Paris-Nice, d’une classique ou d’un grand Tour joués par des inconnus et de constater que la règle leur a permis de reproduire les scénarios qui nous font aimer le cyclisme.
Si c’est par l’intermédiaire d’un éditeur, tant mieux, ce sera à plus grande échelle. Les prix obtenus m’encouragent à continuer et les retours enthousiastes encore plus.
Je vais suivre le projet avec beaucoup d’intérêt !
Effectivement, on sent bien l’influence de Formule dé sur le dé 20 qui génère les faits de course !
Merci pour ton retour. Je suivrai également le projet avec attention.
Au plaisir de te croiser sur un salon, et d’ici là, si je bricole une version maison, je reviendrai donner mon sentiment par ici.
Merci pour cet encouragement !
À suivre et à faire connaître, la reconnaissance passera par là.
Je mets le lien vers le groupe Facebook pour se tenir informé des discussions sur le jeu. Tu peux aussi aller voir les extensions : version sans dés et la météo, ainsi que le mode solo, très récemment créé.
merci pour la presentation détaillée
Alors depuis le temps que je me tâte pour récupérer un jeu de cyclisme mais que prendre (Flamme rouge, Mind Cycling, Magnytour, le tour de France …). Bref, je vais suivre celui-ci avant de faire un choix. Merci.
Difficile pour moi d’être objectif sur ce point. J’ai exprimé précédemment ce que je pense des jeux cités.
Si vous n’avez pas peur d’affronter des parties de 75-90 minutes avec un niveau de règle initié+ et que vous souhaitez pouvoir disputer des courses sur n’importe quel parcours réels ou pas, GP est le jeu idoine.
tu oublies Leader1
Quand j’avais fait lire la règle de Grand Plateau à Guillaume Luton, le créateur de WorldWide Games, il m’avait dit que c’est un version modernisée de Leader1.
Très intéressé par GP, j’aurais voulu savoir si un mode solo était aussi envisagé.
Merci
Voilà le lien vers la publication récente qui présente le mode solo avec équipes fantômes. Il est tout nouveau et n’a pas assez de recul : je suis preneur des retours.
Merci beaucoup !
Et um reifembreite
Alors, à première vue, le circuit ovale est bien pour le prototype mais confectionner des circuits de tailles et de formes différentes peut être beaucoup plus immersif. On peut réfléchir à des sections de routes en lignes droites ou en courbe en recto-verso pour les avoir “courbe à gauche” et “courbe à droite”.
J’espère que vous avez pensé aux secteurs pavés (l’enfer du Nord !) avec les différentes trouées qui pourraient être insérées dans le circuit.
Enfin, suivant l’ordre d’arrivée, on pourrait avoir un système de gain permettant de licencier son leader et acheter un leader plus performant qui aurait certains pouvoirs durant la course (Sprint, grimpeur…). On utilise son pouvoir puis on retourne la carte leader lorsque ces pouvoirs sont tous utilisés.
Autrement j’aime bien le système des dés, plus intéressant que le système de cartes de Flamme rouge.
Le tapis en ovale permet de dérouler très vite en festival. Pour construire les formes différentes, il y a deux possibilités sur le print and play : Soit on imprime des cases en pdf soit on achète des circuits en caoutchouc (très costaud). Dans les deux cas, on assemble pour créer son parcours. Sur les plus anciennes photos du jeu, on voit bien ces routes.
Les secteurs pavés existent naturellement (y compris dans la règle en extension pour leur gestion), ils se posent sur le parcours comme des reliefs.
Pour les pouvoirs des coureurs, je suis circonspect. Si le principe ludique peut être sympa, cela n’existe pas dans la réalité (un complet qui devient sprinteur une fois avant de redevenir comme avant par exemple). La ligne éditoriale de la règle est claire, si ça ne correspond pas à la réalité, je ne prends pas.
Photo d’un parcours avec des routes et des secteurs pavés.
Alors moi, je pensais plutôt à obtenir par exemple un “Virenque”, donc avec des capacités de grimpeur qui l’avantage lorsqu’il se trouve en côte et, du coup, ton équipe serait plus tournée vers des capacités en montagne (tu peut avancer d’une case de plus que les autres …), ou un “Cavendish” pour les zones “sprint”. Mais, c’est peut-être effectivement, pas envisageable ! Je vois que la météo sera aussi prise en compte et pourra jouer. Est-ce qu’elle pourra changer durant une course, par exemple ? Merci.
On peut configurer son équipe en fonction du profil mais seuls les rouleurs peuvent être en surnombre (pour les autres, c’est un ou pas). On peut ainsi préparer son équipe en fonction du parcours à venir.
Je suis attentif à l’équilibre de la règle entre trois critères : la simulation réaliste, la complexité et l’équité (le fait que tous les joueurs disposent des mêmes moyens pour gagner). Transformer les capacités des équipes risque fort de déséquilibrer le jeu sur les deux derniers critères.
La météo n’a guère été testée (car je fais jouer essentiellement des nouveaux joueurs) mais son principe est acté. Elle demande à subir d’autres courses. Pour te répondre, je reprends la fin de la variante sur la météo :
“Il va donc falloir définir le degré de réalisme de simulation du vent. Il faudrait tirer au sort la direction du vent pour un certain nombre de tours à définir (par exemple vent de côté droit pour x tours, puis tirage du dé 20 pour savoir si le vent change ou pas pour les x tours suivants)”.
Donc oui, elle changera pendant la course.
ps : Je pense que tirer au sort si le vent change tous les cinq tours est un bon chiffre. La majorité des courses fait entre 10 et 15 tours de jeu. Le vent de côté avec l’aspiration décalée provoquera des éventails qui pourront casser en bordure.