[Projet Gaïa] The Lost Fleet : extension en vue!

L’extension a l’air intéressante, elle change le jeu et ouvre de nouvelles voies de développement.

Je ne suis pas sûr que je serais intéressé par des factions modulaires, j’ai l’impression que cela diluerait leur identité. Et puis les tuiles tech permettent déjà de moduler les capacités d’une faction, il me semble.

J’adore. :grin:

Projet Gaia est à mon sens un excellent jeu de gestion, avec toute une composante territoriale palpitante. Je suis loin d’en avoir fait le tour, avec toutes ses factions proposées. Mais mon avis très positif sur ce jeu fait qu’automatiquement, je jetterai un œil sur l’extension le moment venu.

Je ne vois pas en quoi “il faudra les équilibrer” est un contre-argument.
Bien sûr qu’il faudra les équilibrer, c’est toujours le cas dans les jeux asymétriques.
Moi, ça me semblerait pas plus compliqué à équilibrer que l’essaim par exemple.

Oui ça c’est à priori la base et une évidence… Ce n’est pas ce que j’ai dit : déjà je répondais à ton commentaire un brin dédaigneux vis à vis du travail des auteurs qui ont choisis des options selon toi “capillotractés” (et tu dis cela sans y avoir joué…) alors que “y a qu’à” ajouter des races qui colonisent les planètes vertes et violettes… Donc en réponse à ce commentaire, j’avais argumenté que le rééquilibrage dont tu parles me semble à priori délicat car il y a tout un pan du jeu de base qui tourne autour de ces planètes Gaïa et de la gaiaformation des planètes transdims… Investir dans la gaiaformation est un choix qui est déjà relativement coûteux en terme d’actions et de ressources et il y a quand même toute une piste de techno qui lui est dédiée… Si en plus de cela il y a un peuple qui habite naturellement les planètes violettes, ça me semble bien casse tête à équilibrer et permettre ça ainsi qu’avoir une faction qui joue sur les planètes vertes détruirait une partie des mécaniques du jeu de base à priori… Le jeu s’appelle quand même “Projet Gaïa”, les planètes vertes et violettes ne font pas de la figuration… ^^ Les planètes Gaïa ne nécessitent pas de niveau de terraformation ce qui les rend intéressantes (d’autant plus qu’un certain nombre de manières de scorer jouent dessus) et peuvent être par conséquent particulièrement disputée ce qui est intéressant au niveau du gameplay… Il faut par contre des CIQ mais ces CIQ peuvent également servir à étendre la navigation ou donner des actions bien balaizes donc il y aura souvent des dilemmes (donc ce qu’on attend à priori d’un jeu “expert” donc une “bonne” chose…) mais les changements dont tu parles impacteraient aussi les CIQ qui ont aussi en plus leur piste dédiée… Je disais donc que je trouvais les changements que tu proposais à priori pas simple à réaliser sans trop “casser” une partie importante du jeu… Je ne dis pas que c’est impossible, sans doute que les auteurs pourraient mais je trouve sur le papier les nouvelles idées proposées intéressantes et en rien “capillotracté” (en tout cas pas plus que la soi disant “simplicité” de “juste” créer des peuples pour les planètes vertes et violettes). Bref, ce n’est que mon avis qui vaut ce qu’il vaut…

Bah c’est là que ce situe le problème alors, parce que je n’étais pas dédaigneux.
Je n’ai pas dit “y’a qu’à” malgré les guillemets que tu as mis dans la suite de ton message, j’ai dit “moi qui attendait”.

C’était juste un message de 3 lignes pour chouiner que je n’aurai pas de faction à ma couleur fétiche.
Je n’ai pas écrit un argumentaire de plusieurs paragraphes pour critiquer cette extension.

Tout ça pour un seul mot que tu vois comme péjoratif alors qu’il ne l’est pas intrinsèquement…

OK désolé si je n’ai pas perçu la dimension humoristico-chouineur de ton 1er message. Ceci dit j’avais commencé à argumenter de manière “soft” juste pour dire que ça ne me paraissait pas si simple que ça et tu avais répondu que ce n’était pas un argument et que ce que je disais était en gros “évident” en éludant le début d’argumentation, donc vu que tu voulais de l’argumentation, maintenant tu es (un peu) servi… :innocent:

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Est-ce que l’extension permettra de jouer à 5 joueurs ?

C’est pas con comme remarque ça.

Vu que la taille du plateau augmente, c’est fort possible. Mathématiquement, on gagne 18% de surface de jeu, ce qui de prime abord ne semble pas suffisant (il faudrait +25%). Mais comme le plateau n’est pas homogène, composé de cases planètes et de cases vides, si on considère uniquement les planètes, on a alors plutôt une augmentation de 32%.

Même si ces nouvelles planètes sont “spéciales” dans leur fonctionnement, je pense que ça va être possible de jouer à 5 avec cette extension, surtout si au moins un des joueurs prend une des nouvelles factions. Mais même avec 5 factions de base, je pense que ça va passer, on va juste être un peu “forcé” d’aller s’intéresser aux deux nouveaux types de planètes au fur et à mesure que l’espace disponible se réduira.

Non (en tout cas ce n’est pas prévu dans la règle)

J’ai pue faire 3 parties de ce jeu à 3 joueurs.

Le plus gros apport, c’est un plateau pour 3 joueurs beaucoup plus adapté : le fait qu’à 3 on ait le même plateau qu’à 4 fait qu’on a un peu trop de place, là, on retrouve la tension géographique du jeu à 4 joueurs. Contre des débutants, je pense mettre cette forme de plateau sans utiliser les vaisseaux (et donc, les asteroides et protoplanetes seraient non habitables)

Une nouvelle tuile techno révolutionne un peu le jeu, il s’agit de celle qui donne +1 à la navigation. Celle ci rend la piste de navigation beaucoup moins importante.

Les vaisseaux apportent un peu d’options qui sont intéressantes mais ne modifie pas le jeu fondamentalement.

les nouveaux peuples semblent relativement faciles à jouer, ils demandent d’utiliser de la terraformation en grand nombre et la piste en devient quasiment obligatoire. Ce qui fait que les proto planètes (les bleues électriques) deviennent un gros apport de point pour eux. Les autres ne devront pas toutes les laisser sous peine de leur laisser beaucoup d’avances. J’ai tendance à trouver que les peuples qui sont obligés d’aller sur une piste un peu plus faible car prévisibles.

Humm, ce n’est pas un peu dommage de rendre la piste de navigation moins importante?

Aussi, je serai curieux d’avoir plus de retours sur les nouveaux peuples, pour l’instant ça n’a pas l’air très convaincant…

Je pense au contraire que c’est une bonne chose. Avoir 2 de navigation est obligatoire, tu as maintenant 2 façon de les atteindre, soit 2 montés sur la piste, soit cette tuile. J’aime bien cet apport de liberté.
Si tu as besoin de 3 en navigation, je pense qu’il vaut mieux monter la navigation sans cette tuile car derrière tu gardes la possibilité d’avoir la mine noire.

Les baltaks deviennent beaucoup plus fort avec cette tuile. ce qui n’est pas forcément un problème en soit, ils sont vraiment compliqué à jouer (ce sont ceux qui ne peuvent pas monter sur la navigation sans leur planetarium.

Effectivement, je n’ai pas essayé l’extension mais la vitesse navigation lvl 2 me semble obligatoire sur le jeu de base donc la rendre facultative comme les autres pistes, ca me parait etre une bonne idée

Rhaaa, vous allez me donner envie d’acheter cette extension rien que pour cette tuile bande de gros moubourreurs.

Le reste de l’extension est très intéressante aussi. C’est ce qui va le plus changer le jeu à mon avis, mais les vaisseaux apportent aussi quelque chose de très important, notamment un rééquilibrage car le coût pour y aller n’est pas identiques pour toutes les factions, et il va falloir se positionner ou dépenser des Ciq pour y aller.

Les asteroides se colonisent en sacrifiant un module de gaiaformation, ce qui fait que lorsqu’il n’y a plus de planete gaia (ce qui peut arriver si quelqu’un essaye de contrer le terranien :slight_smile: ), on peut les sacrifier pour prendre ces asteroides qui coûtent un bras (soit le module, soit 6 golds par une action de vaisseau). C’est peut être un détail (sauf quand ça rentre sur les décomptes de fin de parties), mais ne pas rendre inutile les modules, et donc la monté sur cette piste en milieu/fin de partie, c’est aussi à prendre en compte.

On a ici une très bonne extension, qui améliore un jeu qui était déjà excellent et rien que ça c’est une prouesse. Elle est très cher, il faut aimer le jeu pour l’acheter, mais ce jeu reste un des meilleurs depuis sa sortie (et mes ados se sont mis à me le réclamer pendant tout cet été, j’était heureux pour ça :slight_smile: , même s’il me foutent la pâtée)

Hello,
Est-ce que l’extension est compatible avec la première VF de 2017 (ZMan)?

oui, c’est celle que j’ai

Chouette! Merci Blue!

Après une unique partie (oui c’est peu mais on fait ce qu’on peut… :sweat_smile:) avec l’extension (le CR est ici), je rajoute quelques remarques sur les nouveautés apportées par l’extension :

  • les 4 nouvelles races n’ont aucune planète natale ! Et elles commencent pour 3 d’entre elles avec une seule mine ce qui change pas mal de choses … Elles n’ont donc aucune planètes colonisables sans surcoût de terraformation mais en contrepartie :

    • les Darkaniens peuvent coloniser n’importe quel planète avec 1 seul niveau de terraformation (mais ils doivent dépenser 2 CIQ pour coloniser les Gaïa, une petite fortune…)

    • les Briconautes et les Moweyds doivent dépenser 3 niveaux de terraformations pour coloniser 3 types de planètes dont celles de leurs adversaires mais seulement un niveau de terraformation pour les autres types de planètes.

Cela rend à priori la montée sur la piste de terraformation quasi obligatoire pour ces races comme le soulignait @blue et ça devrait donner des interactions intéressantes avec les autres factions : les Darkaniens peuvent potentiellement être assez pénibles puisqu’ils peuvent menacer facilement tout type de planètes sauf les Gaïa (surcoût en CIQ en colonisation basique ou sinon il faut investir dans la gaïaformation) et les Briconautes et les Moweyds vont également avoir une facilité à prendre sous le nez des planètes non natales et risquent donc d’être assez compétitif au niveau de leur expansion.

  • on dirait que l’extension nous pousse à utiliser davantage la piste de gaïaformation car :

    • un nouveau pouvoirs de vaisseaux de la flotte perdue et un nouveau booster de manche permettent de faire des gaïaformations rapides sans dépenser de puissance et de réutiliser l’unité de gaïaformation au tour suivant… Donc coloniser potentiellement plusieurs planètes gaïa sans dépenser de CIQ dans la même manche avec une seule unité de gaïaformation !

    • coloniser un astéroïde demande de détruire une unité de gaïaformation mais en contrepartie on pose la mine « gratuitement ». A priori une belle manière de recycler nos unités de gaïaformation une fois que toutes les planètes gaïa ont été colonisées par exemple…

    • un booster de manche nous donne 3 Pvs par unité de gaïaformation possédée au moment où on passe et nous incite donc à en avoir un maximum.

  • j’ai trouvé les nouveaux dilemmes apportés avec les vaisseaux clairement intéressants : dépenser 5 pvs pour aller sur un vaisseau de la flotte perdue ça se réfléchit quand même. On démarre avec 10 pvs et on dépense classiquement des pvs pour charger de la puissance mais en début de partie on peut très vite se retrouver à 0 pvs si on ne fait pas attention… En contrepartie si on est seul sur un vaisseau on a des « actions de puissances réservées » et supplémentaires qu’on sera les seuls à pouvoir utiliser (en plus d’une tuile tech et d’un jeton d’alliance récupérables) ce qui est quand même confortable. Le vaisseau qui demande de dépenser immédiatement 6 puissances est aussi rigolo : ça coûte très cher et ça se prépare mais ça peut donner pas mal de points et ça peut aussi j’imagine donner des courses pour scorer tel ou tel artefact.

  • a propos de course il y a aussi celle pour une tuile tech avancé à laquelle on aura accès soit en étant le premier à avoir atteint 25 Pvs soit en étant le premier à avoir exploré 3 vaisseaux de la Flotte Perdue. Ça dépendra des parties car ce sera soit la 1ère, soit la 2ème condition suivant la face visible choisie à la mise en place et la tech avancée à gagner sera également choisie aléatoirement à la mise en place.

  • les nouveaux boosters de manche, les nouveaux scorings de manche et les nouveaux scorings finaux sont clairement bienvenus aussi, j’ai par exemple bien apprécié de me faire une bonne manche avec les Darkaniens où j’ai pas mal scoré en posant des mines dans des nouveaux secteurs pour en même temps marquer 3 Pvs par nouveau secteur spatial colonisé, progresser sur les objectifs de fin de partie du « plus de bâtiments » et du « plus de planètes différentes colonisées » et gagner 1 science et 2 tunes (pouvoir d’Institut Planétaire des Darkaniens) par nouveau secteur spatial colonisé.

  • par contre petit défaut pour moi : on a maintenant en plus des tuiles secteurs spatial, des tuiles « espaces profonds » de 3 hexagones et des tuiles « Interespace » de 1 hexagone ce qui complique la lecture du plateau pour bien différencier visuellement quelle planète est sur quelle tuile précise. J’ai été obligé de légèrement séparer les divers tuiles sinon ça devenait assez illisible avec mes yeux qui commencent à montrer les signes de fatigue de la quarantaine…

Sinon du haut de mon unique partie je suis clairement satisfait de cette extension et y rejouerait avec plaisir dès que ce sera possible ! (j’ai un camarade de jeu qui traîne un peu la patte malheureusement… :smiling_face_with_tear:)

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