Quantité vs qualité - Quand la qualité ne se justifie plus par la complexité

Hello!

Avec recul, je l’ai déjà évoqué dans l’autre thread, mais les jeux lacerdiens sont peut être aussi une réponse aux joueurs très réguliers, qui ont besoin de plus de challenge.
c’est pour cela que j’ai vu ce que je pense être une surenchère de mécaniques.

si je jouais 5 fois par semaine, ne serais je pas dans le camp lacerdien???

je me souviens que j’ai pratiqué le gros jeu de gestion quand je jouais beaucoup dans un club.
mais je faisais une overdose de règles à un moment donné…

Je suis peut être dans la team « Phal » désormais car je joue moins, je dis «  Phal » car je cite ses mots qui semblent bien représenter ce que j’aime aussi : profondeur ludique, règles simples, plaisir instantané (et pas au bout de 5 parties)… 
et pour moi c’est ça ce que je considère être qualitatif.

cet enjeu de qualité vs quantité tu le trouves partout en fait: 
c’est comme au boulot, des fois t’as un ingé qui se pointe tout fier avec une solution super complexe a un besoin et donc dans sa tête c’est donc bien. Et moi qui lui dit : « ah c’est cool! Ça se vend?… Non? Donc c’est nul! » (je réponds pas comme ça mais plus ou moins).
tu vois aussi ce genre de comportement dans le domaine universitaire, où les écrits sont insuffisamment syhtetiques… et qui considèrent qu’une copie extensive retorde et tout plein d’étalage de référence veut dire « qualité » alors que la réponse au sujet nécessitait une réponse plus simple (c’est de l’auto critique ici! je suis pas le plus synthétique, mais c’est parce que j’ai une pensée complexe hé hé (Macron)) 

Brad dans tous les cas, je ne recule pas à apprendre des règles bien riches pour jouer à un ou deux jeux dits épiques: car même si ça n’arrive qu’une fois par an (disponibilités) une partie de TI est juste une expérience ludique formidable.

La recherche de l'épure, de l'interaction, du thème fort, de la profondeur (j'ai du mal à saisir ce concept : un jeu peu "profond" peut être réussi et garder de l'intérêt après plusieurs parties) sont, pour moi, des moyens de faire des pré-sélections dans le choix des jeux plutôt qu'un gage de qualité. 

Je suis complètement d'accord avec ça.

Oui et peut être aussi que le meilleur choix parmis tous ne soit pas trop évident à trouver.

Alors cette formulation justement elle me "gène", ça va bien pour plein de jeux (même les échecs et le go), mais ça inclue également les jeux qui sous une autre apparente complexité et liberté cache des voies stratégiques limitées. Alors on peut dire que c'est profond peut être du point de vue du casse tête mécanique à résoudre au départ, mais une fois que dans ces jeux, les voies stratégiques ont été défrichées, tout le monde joue ces voies prévues par le jeu et puis c'est tout. Du coup est ce que c'est vraiment profond dans ce cas ?
Je pose vraiment la question.

Edit : pour moi,  quand j'utilise le terme "profondeur" ça se limite à la richesse stratégique tout bêtement.

TTWD dit :

si je jouais 5 fois par semaine, ne serais je pas dans le camp lacerdien???
 

Euh... non, pas forcément.

Tu serais peut-être dans le camp des Aventuriers du rail (comme ma mère et ma tante), des Loups-garous de Thiercelieux, des Echecs (coucou à Cripure) ou des Kingdom Death Monsteriens (comme moi... Merde, je deviens élitiste pour le coup).

bast92 dit : Oui c'est ça
mais pas seulement.
Pour moi la profondeur est aussi en lien avec la "rejouabilité" : le fait que malgré un grand nbre de parties, on a pas une impression de répétitivité (les parties ne se ressemblent pas).

Une subtilité, c’est que bien souvent il faut que le joueur soit en mesure de comprendre certains enjeux d’une situation pour prendre conscience des subtilités qui font que deux parties ne sont pas les mêmes.

Notamment les jeux à « amélioration d’action » (exemple : Great Western Trail avec l’achat d’ouvrier, Tzolk’In avec l’amélioration des technologies) : on va parler de stratégie A ou B ou mixte pour décrire la façon dont le joueur développe son jeu, avec du coup 3, 4 ou 5 type de développements possibles maximum.
Cette vision est assez « simple » à avoir après quelques parties.

Pourtant si on se penche dessus plus en détail, bien souvent il va y avoir plusieurs autres niveaux de « profondeur » (le mot magique :p ) ensuite : savoir qu’on veut recruter des ingénieurs pour faire avancer la locomotive c’est bien mais pour optimiser il faut savoir le faire dans le bon timing (si je recrute trop tôt, potentiellement j’ai dépenser des dollars qui auraient pu servir ailleurs plus efficacement pour faire autre chose).

Et donc la « profondeur » dépendra toujours du niveau d’optimisation qu’on souhaite atteindre.

Race for The Galaxy par exemple, tu peux réfléchir à quelles cartes jouer pour mettre en place ta stratégie avec ce que tu as.
Tu peux réfléchir ensuite à mettre en place une stratégie en prenant en compte les probabilités de piocher de nouvelles cartes qui vont compléter ton jeu efficacement.
Tu peux réfléchir aussi à quelles cartes tu dépenses pour payer les coups, lesquelles tu conserves pour gérer éventuellement les 2% de cas improbables ou le plan A se révèlerait mauvais.

Il y a des jeux très aléatoires mais aussi très « profond » dans l’analyse et l’appréciation des situation, simplement pour passer en duel de 50% de chance de gagner à 55%.

Et derrière certains jeux très « simple » il peut y avoir si on veut pousser à un niveau très avancé pleins d’élément anecdotiques en apparence qui sont importants in fine.

Oui tout à fait.
C’est ce que j’ai voulu dire sans entrer dans les détails en donnant l’exemple de Carpe Diem.

Ensuite oui, la rejouabilité est une notion très subjective.

Pas facile tout ça ! :woozy_face:

Profondeur, je le voyais plutôt comme une capacité à dévoiler. Un jeu où on a l’impression de choses obligatoires et en fait on se rend compte qu’il y a une autre manière d’aborder le jeu. Ce qui a fait que j’ai autant adorer Ark Nova par exemple.
Ce que je différencie pour le coup de richesse qui pour moi évoque plutôt des variétés stratégiques.

Mais bon on pinaille sur les mots laugh

Juste pour revenir sur Lacerda, ce n’est pas qu’une histoire de temps de jeu ou complexité, c’est juste une histoire de goût (qui fait cette discussion un peu vaine à mon sens ). Perso, je m’en fous de la complexité du jeu, j’attends surtout un propos de l’oeuvre : qu’est-ce que l’oeuvre me raconte (et je ne parle pas juste cosmétique thématique) quelle sensation elle veut dégager. Lacerda pour moi fait partie des auteurs “artiste” (attention il y en a plein laugh). Ca fait pompeux  mais ce que je veux dire c’est que chez lui (et d’autres) la conception du jeu visent à produire une certaine expérience chez le joueur ( chez d’autres joueurs il n’y a pas cette recherche, comme pour Earth où l’auteur a chercher d’abord à avoir un produit efficace: varié, interactif, renouvelable). Maintenant la manière  dont il met ça en scène , c’est son style , sa manière de faire qui pour moi est une pure affaire de sensibilité (comme dans tous domaine artistique) qui n’a finalement rien à voir avec la complexité ou la fréquence de jeu (TTWD disait bien jouer à d’autres jeux complexes, et perso Lacerda  j’ai pour la plupart fait que 2-3 parties de chaque jeu).

La profondeur d’un jeu… déjà, je trouve que les boîtes ça occupe beaucoup de la place. Alors s’il faut encore les agrandir… Et pour les remplir de quoi, au fait ?

J’aime beaucoup Lisboa, la boîte est pas trop épaisse
 Par contre, elle est bien remplie.

Je suis d’accord avec ceux qui disent qu’un jeu a la profondeur de l’histoire qu’il raconte et c’est vrai que chez Lacerda, ça raconte bien.

Et que, même si c’est vraiment pas simple à comprendre et surtout à maîtriser, je trouve que beaucoup de jeux de M Lacerda méritent de faire l’effort… bien sur si on sent qu’on touche en vous quelque chose pas toujours definissable simplement.

D’autres disent que richesse et profondeurs, c’est un peu la même chose. C’est possible mais c’est peut être,  comme certains l’ont fait remarquer, que les définitions ne sont pas figées par rapport aux attentes.

Est-ce gênant ?

ocelau dit :Profondeur, je le voyais plutôt comme une capacité à dévoiler. Un jeu où on a l'impression de choses obligatoires et en fait on se rend compte qu'il y a une autre manière d'aborder le jeu. Ce qui a fait que j'ai autant adorer Ark Nova par exemple.
Ce que je différencie pour le coup de richesse qui pour moi évoque plutôt des variétés stratégiques.

Mais bon on pinaille sur les mots laugh

Juste pour revenir sur Lacerda, ce n'est pas qu'une histoire de temps de jeu ou complexité, c'est juste une histoire de goût (qui fait cette discussion un peu vaine à mon sens ). Perso, je m'en fous de la complexité du jeu, j'attends surtout un propos de l'oeuvre : qu'est-ce que l'oeuvre me raconte (et je ne parle pas juste cosmétique thématique) quelle sensation elle veut dégager. Lacerda pour moi fait partie des auteurs "artiste" (attention il y en a plein laugh). Ca fait pompeux  mais ce que je veux dire c'est que chez lui (et d'autres) la conception du jeu visent à produire une certaine expérience chez le joueur ( chez d'autres joueurs il n'y a pas cette recherche, comme pour Earth où l'auteur a chercher d'abord à avoir un produit efficace: varié, interactif, renouvelable). Maintenant la manière  dont il met ça en scène , c'est son style , sa manière de faire qui pour moi est une pure affaire de sensibilité (comme dans tous domaine artistique) qui n'a finalement rien à voir avec la complexité ou la fréquence de jeu (TTWD disait bien jouer à d'autres jeux complexes, et perso Lacerda  j'ai pour la plupart fait que 2-3 parties de chaque jeu).

J’aime bien ce concept auteur Artiste… je crois voir ce que tu veux dire. Mais peux tu développer?

Bref, avez vous un vieux souvenir commun à pas de monde en dissertation? C’est à dire quand tu voyait un ou une camarade qui tartinaient à côté de vous et le stress que ça procurait de les voir noircir leurs pages alors que vous vos pages étaient clairsemées?
Et à la fin, on tapait une meilleure note que le tartineurs (c’est une référence personnelle). Mais je vois Lacerda un peu comme ça… ou alors dans le rôle du tartineur éloquent (celui qui tartine mais qui chope une bonne note quand même). 

alors que Pfister, lui il sait te faire une tartinade de mecas mais il sait aussi te faire un jeu « straight to the point » : Isle of Skye.

donc Pfister un peu moins caricatural que Lacerda pour moi. 

Moi je trouve Pfister bien plus caricatural que Lacerda dans les jeux qu’il a réalisé, mais il a certainement une plus grande diversité en termes de complexité.

Personnellement, j’aime beaucoup les jeux (enfin la plupart) de Pfister et Lacerda. Mais il faut dire que j’adore lire des règles de jeu. Oui, je sais, même ici c’est bizarre. Et concernant ces auteurs, si les règles peuvent souvent être complexes, elles n’en sont pas moins logiques. Une fois le plan d’ensemble en tête, elles s’enchaînent assez naturellement. Bon, évidemment chez Lacerda, sa tendance à insérer des bonus et des actions supplémentaires un peu partout fait qu’une aide de jeu est nécessaire pour ne rien oublier. Mais ça ne me dérange pas, parce que ces jeux m’offrent une expérience particulière, une bulle de temps au sein de laquelle mon attention est dirigée vers et par le jeu. Je conçois qu’à notre époque c’est parfois difficile de pouvoir se ménager de telles bulles exclusives. Mais moi qui apprécie le jeu comme un moyen d’évasion du quotidien, ils remplissent parfaitement ce rôle. Alors oui, les parties peuvent être longues, mais quand au terme d’une partie de 2h30 ou plus on se rend compte qu’on n’a pas vu passer le temps, c’est ça pour moi la définition d’un bon jeu.

Pour les nouveaux du forum et suite à un échange avec @jer dans un autre sujet, je voulais mettre en avant ce sujet.

Ce débat demeure toujours d’actualité. Pour ou contre les jeux complexe à base de feuille excel “goodifiée”?

Je ne sais pas ce que veut dire ce terme.

C’est peut etre mal dit alors. Bref pour moi, les jeux hyper experts ne sont que de simples tableurs excels qu’on a décoré avec des cartons et des bout de bois.

Pour certains jeux je suis d’accord.

D’ailleurs les voitures ne sont que des caisses a savons améliorées avec un moteur a la place des pédales et des lumières a la place du papier alu

en fait c’est pour ou contre les jeux que tu n’aimes pas non ? :wink:

et plus sérieusement c’est quoi le problème ? si ce genre de jeux existe c’est qu’il y a une demande

1 « J'aime »

Ah j’attendais ta remarque…

Non j’ai élancé le sujet car quelqu’un avait évoqué cela dans un autre post.

C’est une blague que je fais hein? Je suis un peu taquin. Eh oui! Il en faut pour tout le monde. Des gens qui ont envie d’un challenge rude. Moi j’aime en avoir de temps en temps d’ailleurs… (je cherche désespérément à trouver une tablée de TI 4).

C’est plus long que rude TI4.

Il y a pas mal de matière sur ce thread

La réponse me semblait évidente, et puis j’ai lu la réponse de monsieur Harry, trictracien dont j’estime et apprécie les contributions ; ça m’a incité à y réfléchir à deux fois et tâcher de nuancer mon propos

Il n’est pas évident que “le jeu” tende à la complexité.

Le problème c’est que “le jeu” ne veut rien dire de particulier, et désigne un fatras de plus en plus indistinct, au fur et à mesure que le temps passe ; ce qui était un hobby de geek il y a 20 ans est aujourd’hui devenu une sorte de sport de masse. A titre personnel je l’observe clairement au boulot : en 2006 j’étais une bête curieuse de simplement jouer aux JdS, aujourd’hui le seul point qui me distingue de la majorité c’est le nombre de boîtes que j’ai, et aussi une certaine tendance à l’encyclopédisme (aka vieuxconnisme).

Beaucoup plus de joueurs, beaucoup plus de jeux et, dans l’ensemble, peut-être que la plupart des sorties correspond à du easy-to-play, vite appris et pris en main, du gateway à la chaîne.
Sauf que ces jeux-là ne m’intéressent pas, et que ma bulle de filtre fait que j’ignore (même pas délibérément) de plus en plus leur existence.

Le problème serait donc peut-être une sorte de biais de perception : dans le type de jeux auxquels je m’intéresse encore, comment est-ce que ça a évolué ?
Subjectivement, j’ai l’impression d’une tendance à l’alourdissement : si je compare (en mettant de côté les ameritrash et autres OLNI) deux jeux de type expert en 2006 et maintenant, que mets-je dans la balance : Puerto Rico et Caylus d’un côté, Bitoku et Tekhenu de l’autre (je cite ces deux-là parce que je les ai découverts récemment)
Bon ben clairement les petits jeunes sont plus compliqués et, en effet, les deux anciens passeraient presque pour des jeux familiaux s’ils sortaient aujourd’hui.

Que s’est-il passé ? (A part le fait que j’ai vieilli et que c’était forcément mieux avant)
Ben déjà, en 2006 les deux jeux en question avaient moins de concurrence et surtout (ce n’est pas absolument exact mais ne pinaillons pas) innovaient chacun de leur côté avec une proposition de jeu qui les distinguaient de la masse. Ils ont fait école et donc, justement, il se serait pas possible de sortir un Caylus like aujourd’hui avec une quelconque chance de visibilité (j’en veux pour preuve le bide de la version 1301). Pour ressortir de la masse et arriver jusqu’à mon regard d’“amateur de jeu”, que faut-il ? Une proposition radicalement nouvelle (ça arrive, mais ce n’est pas facile) ou alors une nouvelle façon d’agrémenter de choses déjà vues.
Une bonne partie de ce que je regarde, compulse et joue encore un peu, tombe certainement dans cette catégorie là ; en effet c’est du coup souvent plus alambiqué, et mon appréciation personnelle du jeu va souvent dépendre de la justesse avec laquelle les ingrédients ont été mélangés.

“A catégorie similaire” les livrets de règles sont plus épais, plus denses et on n’a plus toujours la patience de s’y pencher, parce que la file d’attente est longue.

Est-ce une escalade ?
Pas exactement, juste une des tentatives de créer du neuf.

Nota : A l’époque où je caressais (vaguement) l’idée de créer un jeu, j’étais parti de deux de mes tops de l’époque (et qui le sont toujours d’ailleurs) : TTA et Dominion. Le proto était un peu complexe à régler donc j’en suis resté là et c’est sans regret ni nostalgie, mais rétrospectivement je suis sûr que ma réflexion était sincèrement guidée par la volonté de faire “quelque chose de différent”. Et c’était déjà un petit empilement de mécaniques

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