Quantité vs qualité - Quand la qualité ne se justifie plus par la complexité

Je pense que les principaux enjeux ont été évoqués.

- Oui, les jeux qualifiés de complexes sont de plus en plus complexes, il suffit de se référer aux standards de complexité actuels par rapport à ceux d’il y a 10-15 ans (où Agricola/Caylus/Puerto étaient les jeux à succès les plus complexes que je connaissait)
- Oui, en même temps il y a un boum de jeux type familial/familial+ qui donne l’impression que le public se “casualise” (mais c’est surtout que le public s’élargit, je pense). Et par exemple, le public de tric trac a changé, les jeux dits experts ont moins la cote par ici.

Le vrai sujet pour moi cependant, c’est l’aspect superflu ou non de la complexité mécanique.
Lorsque je parle d’élégance dans un jeu, je parle de ça. Un jeu dont les mécanismes s’imbriquent à merveille, qui crée un “monde” ludique avec ses propres lois, qui font sens, qui paraissent être une évidence. Et chacun a sa propre sensibilité par rapport à ça :

- Certains trouveraient que Great Western correspond à ces critères. Ce n’est pas mon cas, pour les raisons évoquées par Beri. Mais pourtant, il est vrai que le jeu a un “système-coeur” assez épuré (déplacer son cow-boy et faire l’action) qui donne une certaine sensation de fluidité.
- Concordia pour moi correspond par contre parfaitement : Même si le scoring parait complexe, tout est imbriqué, logique et cohérent. La paire action de la carte - scoring de la carte est savamment pensée pour créer une sorte de paradoxe (le préfet avec saturne, c’est produire par province, scorer par province = il faut à la fois se concentrer et s’étaler). On a les cartes en main et la carte (map) centrale, mais les deux sont parfaitement reliés.
- Ma seule partie de Teotihuacan m’a laissé penser que c’est un jeu qui a raté son potentiel : alors que le système de dés est super chouette, il y a quatorze mille mécaniques à expliquer en “à-côté” alors qu’il y aurait vraiment été possible de faire plus simple, il y a plusieurs jeux dans le jeu (la pyramide, les masques…) dont on ne comprend pas toujours le lien. Le jeu a beaucoup buzzé au début et maintenant on en entend assez peu parler, et je crois que c’est un peu à cause de ça. J’ai un peu le même sentiment avec Gugong.

Pour moi cette élégance, c’est le critère le plus important, celui qui fait la marque des jeux mémorables, comme Dominion, Barrage, Concordia, Agricola, Deus, etc.
Et je pense que les auteurs ne sont pas assez sensibles à ça, qu’ils sont parfois tentés de mettre trop d’idées dans leur jeu (avec le biais du “plus c’est compliqué plus c’est riche”), au détriment de l’élégance.

Quand on joue à un jeu complex, j’attends par la qui demande un certain effort de compréhension et mémorisation des règles, on espère que cette complexité apporte un vrais plus en terme de jeu. 
Ce n’est pas souvent le cas. 

Ca me rappelle des débats entre les Jeux ameritrash et les eurogames.
De manière générale les ameritrash avaient des mécaniques pour servir le thème avec souvent plein de petit détail de règles. 
À l’inverse les eurogames avait des règles plus simples mais un thème plaqué. Reste qu’ils étaient plus fluide mécaniquement, plus calculatoire mais aussi plus cour.

Pour moi le pire serait un eurogames avec des règles et des petit détails partout qui essaye d’être immersif avec beaucoup de matos pour appater le client qui dure trois plombe mais qui au final reste un tableur exel avec une multitude d’option de scoring. 

Alors c’est vrai que à force de jouer on s’accoutume d’une certaine complexité. Les mécaniques reviennent, on a déjà vu ça ici ou là. Mais franchement qu’est ce que je suis content qu’en je n’ai pas besoins de me replonger toutes les dix minutes dans les règles pour vérifier tel ou tel détail. 

Peut être aussi que certains jeux deviennent complex la faute à une ergonomie mal pensée. Defois ça tiens à peu.

Pour Lacerda l’approche est différente voir opposée à celle de Pfister. Ses jeux ont a mon sens 2 particularités :

- une interaction forte , même si indirect. Il aime travailler avec les actions qui influencent les possibilités des autres joueurs ( particulièrement sensible sur son dernier On mars)
- très peu d’action, on joue en fait qu’une dizaine de fois dans une partie (le pire est je crois Escape plan où on peut jouer que 7 fois en fait)

Ces deux facteurs font que Lacerda a besoin d’avoir des systèmes de bonus, de coups alternatifs. C’est ce qui donne de la réactivité et la possibilité de faire un maximum de chose durant sont tour.

Harry Cover dit :Si on prend le temps (et l'envie) d'y jouer on se rend compte que ces mécanismes font sens, et que ce que proposent ces auteurs c'est que l'on puisse explorer les différentes composantes, chercher comment les associer et les exploiter.

Oui je suis complètement d'accord et des jeux comme Teotihuacan (que j'ai critiqué dans mon post précédent) ont certainement une grande profondeur si on lui laisse sa chance, si on l'approfondit pour un très grand nombre de parties. Je n'en doute pas.

Mais si on juge les jeux de façon "artistique" comme un assemblage de mécanismes qui doit donner un résultat marquant, harmonieux, cohérent, alors certains jeux se démarquent plus que d'autres et me procurent un effet "waouh" que je ne trouverai pas ailleurs. C'est ces jeux-là que je voudrais voir plus souvent, surtout dans un contexte où la production ludique est immense.

Ca reste monstrueusement subjectif. Même la complexité des jeux restent relatives. Parfois, parce qu’on est bien luné, parce que telle ou telle mécanique nous plait, parce que ce thème là nous parle,… un jeu va nous apparaître bien moins complexe qu’il ne l’est en réalité (ou en tout cas dans la tête de la majorité des joueurs).
Il y a évidemment eu une complexification des jeux par rapport au début des années 2000. A l’époque, les jeux “complexes” auxquels on jouait étaient des Goa, Age of Steam, Caylus, Zavandor pour les plus fous. Aujourd’hui, cette complexité n’existe plus trop. Je pense que ça vient aussi du fait qu’il est difficile de faire du profond épuré, ou, en tout cas, de renouveler ce genre. Surtout face à un public qui attend de plus en plus de thème. Et l’une des notions de complexité vient de là : essayer d’intégrer du thème, ça va à l’encontre de l’épure.
Il y a donc eu, je pense, une diversification de la complexité et la plupart des cerveaux n’ont pas la capacité à gérer toutes les formes de complexité. Et je pense qu’on sera forcément plus attiré par les formes de complexité avec lesquels on est à l’aise. Perso, je ne trouve pas Burgund très épuré même si j’aime bien. A l’opposé, Through the ages me semble relativement épuré même s’il parait complexe au premier abord. Et tout le monde ne sera pas forcément d’accord avec ce constat, car chacun va appréhender la complexité de manière différente.
Aujourd’hui, une partie de la complexité se fait sur KS, donc sur des jeux globalement inaccessibles : passé la campagne, tu ne pourras pas te les procurer. Donc, pour les jeux que l’on peut “partager”, en les faisant découvrir à des potes qui pourront ensuite se les offrir s’ils les ont apprécié, il n’y a pas tant de choix que ça. Et, en effet, ce comportement d’achat vers du KS pour être le “seul” à l’avoir a clairement un petit côté élitiste. Parfois, juste pour se la “pêter”, parfois parce qu’on aime vraiment ce type de jeu et qu’on va y jouer 10, 20, 30 fois ou plus.

Perso, j’ai la chance de pouvoir jouer régulièrement à du “gros jeu”, donc j’en profite, même si le confinement n’y est pas du tout propice

Très intéressant tout ça, vraiment.
Et si parmi nous il y a des auteurs ou futurs auteurs de jeux, on prend note 

brokoli dit :
Harry Cover dit :Si on prend le temps (et l'envie) d'y jouer on se rend compte que ces mécanismes font sens, et que ce que proposent ces auteurs c'est que l'on puisse explorer les différentes composantes, chercher comment les associer et les exploiter.

Oui je suis complètement d'accord et des jeux comme Teotihuacan (que j'ai critiqué dans mon post précédent) ont certainement une grande profondeur si on lui laisse sa chance, si on l'approfondit pour un très grand nombre de parties. Je n'en doute pas.

Mais si on juge les jeux de façon "artistique" comme un assemblage de mécanismes qui doit donner un résultat marquant, harmonieux, cohérent, alors certains jeux se démarquent plus que d'autres et me procurent un effet "waouh" que je ne trouverai pas ailleurs. C'est ces jeux-là que je voudrais voir plus souvent, surtout dans un contexte où la production ludique est immense.

eh bien personnellement, je trouve On Mars très élégant, cohérent et harmonieux de même que Maracaibo ou projet Gaia ou Terra Mystica. Ils proposent des systèmes stables, profonds et complexes, les tenants et les aboutissants y sont riches et plaisant à jouer sans rien de superflu à mes yeux (et à de nombreux autres).

Tout ça est très subjectif finalement

Harry Cover dit :En caricaturant, à vous entendre on dirait qu'il faudrait arrêter de sortir de nouveaux jeux, qu'on devrait se contenter de ceux qui existent :)
 

Arrêter de faire des jeux, non, mais peut-être les éditeurs devraient être plus sélectifs dans ce qu'ils publient.
Pour un jeu réellement innovant qui sort, combien de bons jeux mais qui font penser à tel ou tel autre jeu plus ancien ? Et qu'au final on oublie car ils n'arrivent pas à supplanter le maître qui reste plus épuré et plus fluide... (les tristement fameux "OK games").


Sur la question de la complexité, un point qu'on a pas abordé c'est aussi que souvent celle-ci se caractérise par une surabondance de matériel qui augmente d'autant le temps de mise en place. Personnellement plus je progresse dans la pratique plus je me rends compte que j'aime les jeux qui sont rapidement installés, qui n'ont pas x sortes de tokens et de cartes à trier, et le critère du temps d'installation pourra jouer dans mon désir de me séparer d'un jeu ou non (mais ce ne sont pas forcément les jeux les plus complexes qui ont le plus de matériel).

Le fait que tout cela soit hautement subjectif ne doit pas nous enfermer dans une sorte de relativisme qui ferait que finalement, tout se vaut et que ça ne sert à rien d’en discuter. De ce point de vue, je considère que la critique de jeux est un exercice très similaire à la critique artistique (critique cinématographique, musicale, etc).

Même dans le subjectivité il est possible de dresser des constats factuels : la facilité d’assimilation de règles (qui n’est pas la même pour tout le monde, mais on peut s’accorder sur une moyenne, et sur le fait que Terraforming Mars est plus facile à assimiler que Projet Gaia par exemple), la façon dont les mécanismes sont reliés entre eux, la popularité et le “succès d’estime”, etc.

C’est en me servant de ce genre d’arguments que moi (et d’autres) décrivons notre expérience subjective, et par conséquent, la valeur que nous accordons à la notion de complexité dans les jeux d’aujourd’hui.

brokoli dit :
Le vrai sujet pour moi cependant, c'est l'aspect superflu ou non de la complexité mécanique.
Lorsque je parle d'élégance dans un jeu, je parle de ça. Un jeu dont les mécanismes s'imbriquent à merveille, qui crée un "monde" ludique avec ses propres lois, qui font sens, qui paraissent être une évidence. Et chacun a sa propre sensibilité par rapport à ça :
 

Eh bien je dois avouer que quand je joue à Escape Plan, le plus accessible des Lacerda donc je ne vais pas parler pour ses autres jeux, c'est l'impression que j'ai : que chaque mécanisme sert une action que je peux ou pas faire dans le jeu.

Est-ce que le jeu aurait pu être plus simple tout en simulant autant les choix possibles de nos voleurs ? Peut-être, mais je ne suis pas sûre que j'y prendrais autant de plaisir, j'aime justement bien le côté un peu "simulationiste" de ce jeu qui fait que les mécaniques servent vraiment le thème.
En fait, j'ai l'impression finalement qu'en simplifiant, mon voleur n'aurait plus tous ces choix qui s'offrent à lui et les conséquences qui en découlent (et qui font qu'on y réfléchit au moins à deux fois avant de décider de faire un truc).

J'y jouerais peut-être plus souvent, parce que moins besoin que certaines conditions soient réunies, mais sûrement pas avec le même plaisir, et en tout cas pas avec le même type de plaisir.
 

brokoli dit :Le fait que tout cela soit hautement subjectif ne doit pas nous enfermer dans une sorte de relativisme qui ferait que finalement, tout se vaut et que ça ne sert à rien d'en discuter. De ce point de vue, je considère que la critique de jeux est un exercice très similaire à la critique artistique (critique cinématographique, musicale, etc).

Même dans le subjectivité il est possible de dresser des constats factuels : la facilité d'assimilation de règles (qui n'est pas la même pour tout le monde, mais on peut s'accorder sur une moyenne, et sur le fait que Terraforming Mars est plus facile à assimiler que Projet Gaia par exemple), la façon dont les mécanismes sont reliés entre eux, la popularité et le "succès d'estime", etc.

C'est en me servant de ce genre d'arguments que moi (et d'autres) décrivons notre expérience subjective, et par conséquent, la valeur que nous accordons à la notion de complexité dans les jeux d'aujourd'hui.

ce n'est pas la complexité qui est subjective, mais la sensation d'empilement, de superflue ou d"élégance comme tu dis. Barrage et Maracaibo c'est pour moi du même tonneau 
 

Harry Cover dit :

ce n'est pas la complexité qui est subjective, mais la sensation d'empilement, de superflue ou d"élégance comme tu dis. Barrage et Maracaibo c'est pour moi du même tonneau 
 

Je ne sais pas si cela rentre en ligne de compte dans la complexité, mais une partie de Barrage m'épuise beaucoup plus mentalement que Maracaibo. 

C'est probablement lié au type d'interaction dans Barrage qui est beaucoup plus directe et qui a un gros impact sur son jeu. Je trouve qu'un mauvais coup joué dans Barrage est plus punitif que dans Maracaibo et je vais avoir tendance à être plus concentré peut être.

Si mon but principal en sortant un jeu est de me distraire, je choisirai Maracaibo (même si j'apprécie une partie de Barrage quand les conditions sont réunis). 

Harry Cover dit :En caricaturant, à vous entendre on dirait qu'il faudrait arrêter de sortir de nouveaux jeux, qu'on devrait se contenter de ceux qui existent :)
(...) Je peux comprendre qu'on ai pas envie de jouer à ce genre de jeu mais je trouve très réductrice et caricaturale cette vision des choses.
A l'inverse à force dépurer on arrive à des jeux simplistes ?  la simplification est le reflet d'une paresse intellectuelle de notre société lobotoconso qui veut tout tout suite et surtout sans effort
 

@Harry,

Juste une petite remarque. Cela fait deux fois que tu sembles associer les personnes décriant subjectivement la "course à la complexité" à des gens qui souhaiteraient une épure permanente. Ce n'est pas le cas.

Pour ma part, comme précisé auparavant, j'ai souvent décrié cette course à la casualisation du hobby aussi du fait de la profusion de jeux "familiaux+" ou de la course au jeu le plus rapide. J'ai même pris une volée de bois vert il y'a quelques mois en faisant une remarque maladroite sur le nombre de thread sur le forum de gens qui cherchent des jeux "tendus, avec du theme, stratégique, coopératif, d'affrontement en moins d'une heure".

et je crois qu'ici, dans ce thread, il y a beaucoup de gens qui aiment les gros jeux costauds mais qui témoignent leur déception ou aversion, donc de manière subjective, des jeux qui semblent empiler les mécaniques (toutes justifiées qu'elles soient).

Enfin ce qui m'anime pour ma part c'est une plus grande variété de jeux complexes mais innovants. Pas une casualisation ou une course à l'épure. et ce n'est pas parce que nous militons en ce sens que le résultat va aller vers une simplification des jeux... que nenni. il n'y a aucune corrélation possible à mon sens. La tendance à la création de jeux familiaux+ est probablement seulement due à une masse de gens arrivant dans le jds à qui il faut offrir les jeux qu'ils peuvent acheter et apprécier. Mais je ne fais pas partie de ce public.
Nous les vieux joueurs "experts" (c'est nul de se nommer comme ca mais, soit) , on représente un marché moindre, mais un marché quand même, les offres sont dynamiques, les innovations dans les jeux relativement longs, nombreuses. 

...mais subsiste encore une offre pour nous, de jeux qui empilent les mécaniques. Et ca, c'est de plus en plus difficile pour moi d'y jouer.
 

La plupart des jeux cités en début de ce sujet font partie de mes jeux préférés. Pas pour leur complexité en tant que telle, mais si j’analyse les raisons qui me font les apprécier, j’en viens chaque fois à une ou plusieurs des raisons suivantes.

  • leurs mécaniques se mettent au service du thème pour rendre l’expérience de jeu plus immersive (je prend pour exemple les déplacements de la navette dans On Mars, qui colle merveilleusement au thème, y compris dans l’espacement des voyages au fur et à mesure de l’avancement de la colonisation);
  • si leurs règles sont longues/complexes, l’ensemble forme un tout cohérent, qui n’impacte pas la fluidité du jeu une fois la partie lancée;
  • ils m’offrent un challenge intellectuel intéressant, un puzzle à résoudre en fonction d’une multitude de paramètres dont il n’existe pas une solution unique (à la fois pour la partie en cours et entre les parties).
Parmi ces raisons, la première est souvent prépondérante. Je ne suis absolument pas fan des jeux abstraits par exemple (les échecs me laissent complètement de marbre).

J’ajouterai que j’ai la chance de partager ma vie avec quelqu’un qui partage ces goût, et donc de pouvoir sortir ces jeux régulièrement. Et je pense que ça joue aussi beaucoup. Il fut une époque où, sans que mes goûts aient changé depuis, je possédais nettement moins de ce genre de jeux simplement faute de joueurs.

Et puis j’aime lire des règles. Oui, ça peut paraître bizarre, mais il m’arrive de relire les règles de Mage Knight ou Dungeon Lords, comme ça, juste pour le plaisir. no

@ TTWD  : ok toutes mes excuses pour le mélange des genres mais pour ma défense je ne faisais que répondre à ceux (nombreux) qui opposaient l’épure/l’élegance à la complexité, qui pourrait laisser supposer qu’il n’y a qu’une vérité.

Sinon cette surenchère que vous percevez comme telle, est peut être engendrée par un public de plus en plus nombreux et par son évolution, modifiant la demande :

 - les personnes découvrant les jeux modernes dans les années 2010 sont plus aguerries et demandent des jeux plus complexes, un appétit grandissant pour autre chose que les OK games

- peut on y voir aussi un mix culturel Ecole/allemand/Ameritrash pour répondre à des modes de jeux différents ni narratifs ni épurés, de l’eurotrash expert. Pus de joueurs de différents horizons non affiliés à des chapelles ludiques, prêt à sortir de leur zone de confort. Une perméabilité des genres en quelques sorte. N’oublions pas les wargamers qui passent au jdp en manque de simulation gourmands de jeux complexes

- de nouveaux auteurs explorant des thématiques de manières plus poussées voir scientifique, là je pense à des auteurs comme Lacera ou Eklund

bon je cherche des explications donnant un sens ou justifiant cette course, autre qu’un simple combat de coq pour avoir la plus grosse :slight_smile:

Harry Cover dit : - les personnes découvrant les jeux modernes dans les années 2010 sont plus aguerries et demandent des jeux plus complexes, un appétit grandissant pour autre chose que les OK games

- peut on y voir aussi un mix culturel Ecole/allemand/Ameritrash pour répondre à des modes de jeux différents ni narratifs ni épurés, de l'eurotrash expert. Pus de joueurs de différents horizons non affiliés à des chapelles ludiques, prêt à sortir de leur zone de confort. Une perméabilité des genres en quelques sorte. N'oublions pas les wargamers qui passent au jdp en manque de simulation gourmands de jeux complexes

- de nouveaux auteurs explorant des thématiques de manières plus poussées voir scientifique, là je pense à des auteurs comme Lacera ou Eklund

Je souscris assez à ces pistes explicatives. Qui me font également penser aux évolutions dans les pratiques de création de jeux : recherche d'épure, degré de simulation/de réalisme, volonté d'offrir des situations profondes et de choix de jeux importants/différents/constants, etc. ainsi qu'aux réflexions menées sur la rédaction de règles, qui a quand même fait un sacré chemin depuis les années 90.

Je ne vois toujours pas cette course à la complexité. En proportion, les jeux ne sont pas plus complexes qu’avant (Civilization et ses déclinaisons, les wargames, les jeux de role -genre RoleMaster-)…

Je suis d’accord avec Harry sur presque tous ses commentaires.

Je n’ai aucun souci avec la combinaison de mécaniques tant que cela est bien intégré dans le monde induit par le jeu. Encore une fois, pour cette raison, je trouve que la complexité de Feudum ou Cerebria ne sont pas du tout problématiques.

De la même façon, ce n’est pas le nombre d’actions possibles qui créé chez moi de la désorientation, mais plutôt la compréhension des schémas de jeu. Je ne me suis jamais senti aussi perdu que lors de mes parties de Go. Ca me parait beaucoup plus dur d’y jouer qu’à Feudum par exemple. Mais comme certains l’ont signalé, on est pas tous identiques face aux taches cognitives ; donc selon ce que cela mobilise on sera plus ou moins à l’aise…


Intéressant, le marché du jeu de niche est un marché un peu indé ou geek finalement, ne le changez pas pour plaire à la majorité … ceux-ci n’ont qu’à s’en inspiré ;) 

LA base quoi ! ^^

oui assez d’accord et d’ailleurs je me dis que s’il y a une “course” c’est bien que ça répond aussi une demande réelle et un marché porteur. Les jeux de Lacerda en sont à leur 2e ou 3e retirage, High Frontier 4e édition révisée … bref y a bien un public amateur et je doute que ce soit  majoritairement pour faire beau dans les étagères.
Et puis pour relativiser on est loin des monster games des années 80/90

Harry Cover dit :Et puis pour relativiser on est loin des monster games des années 80/90

Je suis pas sûr sûr d'être d'accord avec ça. Chez moi, on a une blague récurrente quand on a envie de jouer et qu'on a 5 minutes devant nous, c'est de proposer une petite partie de Civilization (le vieux de Avalon Hill), sachant très bien que jamais cette boîte ne ressortira de l'armoire. Dans son format, c'est bien un monster game typique de l'époque, taillé pour que la partie dure toute la nuit. Mais en terme de complexité des règles, en y réfléchissant, ça ne cassait pas trois pattes à un canard, j'y ai même fait jouer ma grand-mère (quelle femme courageuse ). C'était juste un jeu qui était long. Ceux qui étaient véritablement complexes, on pourrait estimer que c'était en partie à cause de mécanismes ludiques qui n'avaient pas atteint leur maturité (les tours divisés en plein de phases, les points d'actions à dépenser de 30 manières différentes...), le tout desservi par du matériel pas toujours ergonomique et des règles assez austères. Aujourd'hui, les auteurs savent masquer la complexité, rendre la règle plus digeste, le matériel plus explicite, mais les jeux longs sont toujours aussi longs, et les jeux exigeants en terme de maîtrise existent heureusement toujours. Ce qui est sans doute vrai par contre, c'est qu'il y a proportionnellement moins de monster games mais l'offre a tellement changé en quantité et en diversité que ça ne veut rien dire.

J'ai adoré cette époque où je découvrais le milieu et que j'avais du temps pour jouer à tous ces gros jeux. Je me dis que si je voulais m'y remettre, je trouverais sans peine des équivalents aujourd'hui. Ce n'était peut-être pas vrai il y a quelques années par contre, quand le jds a commencé à se démocratiser mais que l'offre n'avait pas encore explosé. Encore que, au début des années 2000, j'ai acheté la Guerre de l'Anneau et en terme de gros jeux, ça se posait là aussi laugh.