En attaquant on ne perd jamais son dé, non ?
Pikaraph dit:En attaquant on ne perd jamais son dé, non ?
Tout à fait. Les règles prototypales (qui ont été utilisées lors de la TTTV) sont obsolètes. Il y a eu quelques ajustements, et notamment le fait qu'une attaque qui échoue fait qu'on ne perd plus son dé.
Donc effectivement, par rapport à la version d'avant (où l'on perdait son dé en cas d'attaque manquée), il est plus avantageux d'attaquer avec cette nouvelle version des règles.
Comme l'a dit Philours, oui, dans un premier temps on pourrait croire que cela avantage les conflits, mais cela va également avoir comme effet de bord un renforcement de la défense. Vu que c'est plus facile d'attaquer, les joueurs vont aussi essayer de s'en prémunir.
Joué une partie hier soir avec 2 amis qui découvraient le jeu. Ils ont apprécié le jeu (je précise que j'ai jeté à la poubelle les dés d'origine après plusieurs parties et que j'ai racheté des sets de dés neufs, du coup ça évite cette critique-là). C'était une partie avec pas mal de conflits malgré tout. Mais surtout, ce qui a tué la partie c'est une combinaison de cartes très forte qu'un joueur a réussi à avoir et qui lui a donné un sacré avantage ("brillant" + "précoce" pour ceux qui veulent savoir, ce qui en gros veut dire 1 nouvelle carte à chaque tour, et qui lui a permis de choper 2 expansions, puis d'autres avantages ponctuels).
Personnellement je préfère les règles actuelles (attaque ratée = pas de dé de perdu). Déjà, une attaque ratée devient quand même une action jouée un peu pour rien. Ensuite, cela évite un trop fort déséquilibre qui se décide sur un seul conflit.
En effet, dans les règles antérieures: attaque réussie = 1 adversaire a 1 dé en moins, attaque ratée = je perds 1 dé. Cela fait 2 dés de différences sur un seul combat. Avec les règles actuelles, cet impact est réduit, ce qui est appréciable d'après moi.
Pour les cartes, c’est un peu comme King of Tokyo : il faut savoir parfois sacrifier la récupération d’une carte pour défausser l’existant et éviter que l’adversaire en bénéficie si on ne peut pas prendre.
Nouveaux retours: après une vingtaine parties à deux, on peut dire que le jeu nous plait. (un bon petit jeu). Il est évidemment très difficile de faire une réelle stratégie payante à long terme à cause des cartes + dés (si cela avait le cas, le jeu aurait été propulsé je pense dans le top des tops), mais bon c’est toujours chouette.
Enfin, il faut avouer quand même que els première partie, tu essaies d’éviter le combats, ben c’est vraiment rapidement tourner en rond (en gros le premier à commencer gagne). Mais une fois que tu as compris que le jeu est fait pour fighter, ça va mieux.
Enfin pour mon retour à plus de deux par contre, je dois avouer que c’était assez catastrophique.
On a joué à 4 3 parties…
On a perdu un joueur en chemin qui dans un premier temps a trouver ça réellement trop abstrait pour comprendre. Et surtout avec trop de paramètres à prendre en compte pour que cela en vaille la chandelle.
Après deux autres parties, il a compris mais il a laissé tomber: il n’est pas revenu sur son avis: trop d’effort à réfléchir pour de l’opportunisme. Bref.
Puis on a encore fait qq parties à trois, et réellement j’ai ressenti une gêne aussi dans le fait que tout était trop opportuniste et donc j’ai l’impression aussi d’avoir réfléchit trop pour pas grand chose. En tous les cas, je ne réfléchirais plus 3 tours à l’aavance dans ce jeu, cela n’en vaut pas la peine.
Monsieur Philours, des news d’une mise à jour des règles ?
Dés sans défauts reçus ce jour comme promis, sans relance nécessaire auprès de FunForge.
Ils sont véritablement parfaits, cela va être encore plus plaisant de jouer à Quantum! Merci FunForge!!!
Petit retour après une seule et unique partie (enfin pas pour longtemps).
Le jeu est conforme a mes attentes.
Quantum est un peu à Eclipse ce que Cyclades est à Civilisation : un jeu plus rapide, nerveux, tendu et où on ne passe pas 4 ans à se développer avant de poutrer (c’est bien sûr caricatural, pour ne pas dire lapidaire mais l’idée est là).
Je n’ai aucun problème matériel en dehors des dés un peu gras.
Les autres joueurs ont vite adhéré mais je n’ai pas échappé à “c’est cool mais ça serait mieux avec des vrais vaisseaux”, des figurines s’entend. Cela me semble assez symptomatique. On déplace des dés, certes forts beaux, mais des dés… c’est un peu abstrait, peu immersif en regard des somptueux visuels réalisés.
Donc 5 dés sur le plateau, c’est 30 figurines par joueur : exorbitant. Mais c’est aussi 15 pions recto-verso en réutilisant les illustrations spécifiques pour chaque peuple et un petit chiffre ou une face de dé dans un coin pour la lisibilité (ou encore mieux : 6 éclaireurs, 5 intercepteurs, etc.) Ne resteraient que 3 dés par joueurs : Domination, Recherche et Combat / Reconfiguration. Après, je ne sais pas si le coût de fabrication de 60 pions est équivalent à celui de 16 dés (enfin 18 car les dés de combat noir et blanc ne sont pas obligatoires).
Quantum est à mon sens un bon jeu, tout à fait pour moi qui n’aime pas les parties interminables.
Si j’avais le temps, je réaliserais bien des pions maison.
je n’ai pas le jeu
je suis interessé
tu parles de pions vaisseau … mais une forme de vaisseau differentes qui serait gravé sur chaque face du dé ne suffirait elle pas ?
j’ai cru lire quelque part que le nombre de points du dés correspond a un type de vaisseau ou son evolution
ça serait une belle alternative/reponse a ce probleme d’immersion
est ce possible dans la mecanique du jeu ?
Philours a déjà plus ou moins répondu à cette question (“pourquoi ils ont pas fait des vaisseaux sur les faces des dés?”).
La face sur le dé indique la vitesse du vaisseau (nombre de cases qu’il peut se déplacer) et sa force de combat (plus le chiffre est bas, mieux c’est).
Donc, quand on regarde un plateau de jeu avec des dés, on voit instantanément les capacités de déplacements de ses propres vaisseaux et des vaisseaux adverses, et on voit assez vite l’avantage ou le désavantage en combat face à un autre vaisseau.
Imaginons des dés customs avec des vaisseaux différents représentés sur les faces. On passerait notre temps à réfléchir (“Alors, attends, il se déplace de combien déjà celui-là?”, “si je lance un combat, ça fait un … heu… un trois contre un… heu… contre un cinq”).
Bref, c’est juste beaucoup plus pratique d’avoir des dés standards que l’oeil humain reconnaît en un quart de dixième de seconde même s’il n’est pas exactement au centre de son champ de vision plutôt qu’un truc custom où on perdrait du temps à faire une conversion dans notre tête (sans compter les premières parties où l’on doit “apprendre” les faces).
En tous les cas, c’est l’argumentation de funforge. Ils n’ont pas trouvé mieux que utiliser simplement des dés standards. Je peux croire que c’est vrai. Après, la question de l’immersion, ça dépend un peu de chaque joueur. Y a des gens, pour le même jeu qui diront “donne-moi un cube jaune contre un brun” alors que d’autres diront “je vends un bois contre de l’or”. Le matériel ne fait pas tout, et même avec des vaisseaux en miniatures, y en auraient qui diraient que le jeu n’est pas immersif.
Je trouve que c’est tout à fait vrai, le jeu est beaucoup plus lisible avec ces gros dés.
Le top aurait été un dé gravé avec un chiffre plutôt que des points et un vaisseau dessiné en arrière plan, mais ça aurait coûté bien plus cher.
valkriss dit:tu parles de pions vaisseau .. mais une forme de vaisseau differentes qui serait gravé sur chaque face du dé ne suffirait elle pas ?Je pensais à des pions avec où le nombre de vaisseaux et la disposition rappellerait les faces de dés : 1 station spatiale, 1 vaisseau amiral et son escorte, 3 frégates disposées en diagonale, etc.
j'ai cru lire quelque part que le nombre de points du dés correspond a un type de vaisseau ou son evolution
ça serait une belle alternative/reponse a ce probleme d'immersion est ce possible dans la mecanique du jeu ?
Peut-être que les pions devraient être un peu plus grands et les vaisseaux de couleur vive pour trancher sur le noir de l'espace. Il faudrait surtout faire des essais car je suis tout à fait d'accord avec le besoin de lisibilité : il vaut mieux garder des dés lisibles que des vaisseaux qui ne le sont pas.
Le problème c’est que même des dés avec des vaisseaux ne suffiront pas pour créer un sentiment d’immersion suffisant pour certaines personnes.
Admettons que l’on fasse des dés avec des vaisseaux. Après les gens vont demander “mais ce qui serait bien pour renforcer l’immersion c’est que chaque race a ses propres vaisseaux.” Puis, “Mais ce qui serait top pour renforcer l’immersion, c’est que certains vaisseaux puissent attaquer à distance avec des tirs laser”, puis “Mais ce qu’il faudrait pour renforcer l’immersion, c’est qu’un des vaisseaux soit dirigé par un capitaine, qui lui rajouterait des pouvoirs”, puis “il faudrait que chaque race ait ses propres caractéristiques”, “il faudrait renforcer l’aspect politique”, “il faudrait encore ci, ça” …
Et au final, même avec un jeu qui serait devenu totalement améritrash, on aurait toujours quelqu’un pour dire “bof, je trouve le sentiment d’immersion dans ce jeu très faible.”
L’immersion dans un jeu c’est un sentiment personnel. Si vous n’êtes pas assez immergé dans le jeu, alors peut-être que c’est juste que le jeu ne vous convient pas.
L’immersion est certes un ressenti personnel, mais la force de la thématique est en revanche une dimension beaucoup plus objective.
Je suis d’ailleurs convaincu qu’on pourrait créer sur BGG une échelle de la thématique comme il existe déjà une échelle de poids (noté de 1 à 5).
Les jeux les plus thématiques sont en général effectivement des ameritrash.
Quantum est le contraire d’un ameritrash puisque le thème y est très faible.
C’est seulement la mécanique qui fait tout son intérêt.
En fait il faudrait qu’au moment où on ouvre la boite ça annule la gravité dans la pièce où tu joues, que les dés contiennent des micro projecteurs holographique qui projettent des vaisseaux en 3D en fonction de la face sur laquelle ils sont posés et qu’on puisse les déplacer par la pensée… et là ça serait assez immersif?! Sinon pour éviter une boite qui reviendrait à 12 milliard de dollars il suffit de se faire une mini entorse du bulbe pour en faire sortir un poil d’imagination… et du coup Quantum fait le job!
konix dit:En fait il faudrait qu'au moment où on ouvre la boite ça annule la gravité dans la pièce où tu joues, que les dés contiennent des micro projecteurs holographique qui projettent des vaisseaux en 3D en fonction de la face sur laquelle ils sont posés et qu'on puisse les déplacer par la pensée... et là ça serait assez immersif?! Sinon pour éviter une boite qui reviendrait à 12 milliard de dollars il suffit de se faire une mini entorse du bulbe pour en faire sortir un poil d'imagination... et du coup Quantum fait le job!

Je passais juste par là... et je ne regrette pas! +1 à Konix

hop hop un retour.
3 ou 4 parties à 2, une à 3 et une à 4.
Je dirais que le principe est pas mal. Les 4 actions à son tour vont assez vite à condition de ne pas sombrer dans le paralisis analysis, il y a plein de trucs bien à faire, attention ou ça devient laborieux. Sinon il est plaisant, on se sent évoluer on maitrise son côté et on essaie de limiter l’autre.
A deux c’est très bien, même en voulant rester dans son coin, il va bien falloir se taper.
A trois, c’était le mieux.
A quatre…laborieux laborieux. Long entre chaque tour, ta stratégie est renversée à chaque tour : opportunisme au tour par tour avec des dés Oo.
Juste une question, c’est déjà arriver à quelqu’un de ne plus pouvoir poser de cubes ? genre se placer dans des planètes avec deux places mais tout seul et les autres dans les autres mais ensemble. Au final, il ne reste plus de place. Plus qu’à attendre la carte pour déplacer un cube quantum adverse ? Ca a dégouté un des joueurs à 4 à qui c’est arrivé.
dayday dit:hop hop un retour.
3 ou 4 parties à 2, une à 3 et une à 4.
Je dirais que le principe est pas mal. Les 4 actions à son tour vont assez vite à condition de ne pas sombrer dans le paralisis analysis, il y a plein de trucs bien à faire, attention ou ça devient laborieux. Sinon il est plaisant, on se sent évoluer on maitrise son côté et on essaie de limiter l'autre.
A deux c'est très bien, même en voulant rester dans son coin, il va bien falloir se taper.
A trois, c'était le mieux.
A quatre...laborieux laborieux. Long entre chaque tour, ta stratégie est renversée à chaque tour : opportunisme au tour par tour avec des dés Oo.
Juste une question, c'est déjà arriver à quelqu'un de ne plus pouvoir poser de cubes ? genre se placer dans des planètes avec deux places mais tout seul et les autres dans les autres mais ensemble. Au final, il ne reste plus de place. Plus qu'à attendre la carte pour déplacer un cube quantum adverse ? Ca a dégouté un des joueurs à 4 à qui c'est arrivé.
Le cas que tu as rencontré à la fin se règle de la façon suivante : si tu ne peux plus placer nulle part, tu as le droit de reposer 1 cube sur une planète où tu en as déjà 1 mais il faut ajouter +3 à la valeur de la planète (ce n'est pas écrit dans la règle, ça a été ajouté il y a un mois par l'auteur).
dayday dit:
Juste une question, c'est déjà arriver à quelqu'un de ne plus pouvoir poser de cubes ? genre se placer dans des planètes avec deux places mais tout seul et les autres dans les autres mais ensemble. Au final, il ne reste plus de place. Plus qu'à attendre la carte pour déplacer un cube quantum adverse ? Ca a dégouté un des joueurs à 4 à qui c'est arrivé.
tu peux expliquer un peu plus? Dans quelle configuration c'est arrivé?
Car le dernier qui a dit être bloqué c'est parce qu'il se trompait dans les règles

Tu ne peux déjà mettre qu'un de tes cubes par planète donc je ne comprends pas quand tu dis "se placer dans des planètes avec deux places mais tout seul"
Bien à toi,
Meleandre
Pikaraph dit:Le cas que tu as rencontré à la fin se règle de la façon suivante : si tu ne peux plus placer nulle part, tu as le droit de reposer 1 cube sur une planète où tu en as déjà 1 mais il faut ajouter +3 à la valeur de la planète (ce n'est pas écrit dans la règle, ça a été ajouté il y a un mois par l'auteur).
+1
C'est un ajout de règle officiel de l'auteur lui-même

Djaian dit:Philours a déjà plus ou moins répondu à cette question ("pourquoi ils ont pas fait des vaisseaux sur les faces des dés?").
La face sur le dé indique la vitesse du vaisseau (nombre de cases qu'il peut se déplacer) et sa force de combat (plus le chiffre est bas, mieux c'est).
Donc, quand on regarde un plateau de jeu avec des dés, on voit instantanément les capacités de déplacements de ses propres vaisseaux et des vaisseaux adverses, et on voit assez vite l'avantage ou le désavantage en combat face à un autre vaisseau.
merci pour cet eclaircissement
