diplojak dit:Par exemple 4,5,6,8,10,11 a beau être un placement a priori sympathique, vous pouvez être sûr que le 9 sortira plus de 50 % du temps, c'est du vécu.
Du vécu ou du ressenti ? J'ai compté (une seule fois, hein) les tirages dés qu'on avait eu pendant la partie. Ca avait ralé dans tous les sens (comme d'hab'), mais à la fin on avait qund même une belle gaussienne comme dans les livres
diplojak dit:Par exemple 4,5,6,8,10,11 a beau être un placement a priori sympathique, vous pouvez être sûr que le 9 sortira plus de 50 % du temps, c'est du vécu.
Du vécu ou du ressenti ? J'ai compté (une seule fois, hein) les tirages dés qu'on avait eu pendant la partie. Ca avait ralé dans tous les sens (comme d'hab'), mais à la fin on avait qund même une belle gaussienne comme dans les livres Essayez un coup, pour voir.
oui c'est souvent le cas. Mais on ne remarque que ce qui nous déplait
ouais bien sûr les gars. vous avez pas lu, y’a deux jours je disais que j’avais fait une partie de petits chevaux et que j’avais pas fait un seul 6, j’ai juste regardé mon neveu finir la partie sans avoir à bouger un bidet.
vous savez combien ca représente de lancer de dés pour rentrer 3 chevaux? et la probabilité pour que l’autre fasse pas un seul 6 pendant ce temps là?
alors non, j’ai pas le courage de faire une autre partie pour faire une belle courbe de Gauss. Je suis maudit je vous dis!
diplojak dit:alors non, j'ai pas le courage de faire une autre partie pour faire une belle courbe de Gauss. Je suis maudit je vous dis!
Surtout qu'avoir une belle gaussienne à la fin de la partie n'arrange rien à l'affaire vu que tout ce joue au départ. Si pendant les 3-4 premiers tours tu touche pas une ressource bah tu es completement à l'ouest pour toute la partie... t'es content avec ta gaussienne... Le coup du "ah ouais mais c'est parce que tu sais pas te placer", on me l'a déjà fait et autant c'est vrai que sur 100 partie vous avez raison autant sur une partie on peut être parfaitement placé et ne rien ramasser. Personnelement je trouve qu'il y a bien assez de bons jeux pour risquer de se faire chier 2 heures parce qu'on a pas eu les dés avec nous...
Pour en rajouter une couche sur ce qu’a dit Finkel, je dirai qu’en effet l’expérience joue beaucoup. Je sais que maintenant, lorsque je fait des parties de Colons avec des débutants (< à 5 parties) je suis sur de gagner 9 parties sur dix ( la dixième je la laisse pour un tirage très très très très mauvais des dés tout au long de la partie) car j’ai repéré quelques trucs de placement (voir ce qu’a dit Finkel), des ordres de construction en fonction des placements initiaux (jouer plus sur les cartes dev., ou plus sur les routes, ou sur les villes, … etc en fonction de la carte et des placements de départ), de la valeur de chaque matière première en fonction de la carte, etc … C’est peut être prétentieux, mais cela a été confirmer, lorsque j’ai fait les éliminatoires du championnat de France/Europe/Monde. Là,au contraire, j’ai vu d’autre passionnés (qui donc avaient la même expérience que moi) jouer, et quelque soit les tirages de dés, toutes les parties ont très serrées, et la victoire c’est jouée dans un mouchoir de poche.
encore heureux, y'a quand même pas beaucoup de jeux où c'est pas le cas
Certes, mais cela veux dire aussi que dans le cas des colons ce n'est pas que du hasard sinon (comme au jeu de l'oie ou à Alhambra (bien que pour Alhambra j'ai repéré une ou deux choses intéressantes à noter)) tu n'aurais qu'une chance sur 4 de gagner même contre des débutants.
diplojak dit:t'as pas la même chose pour les p'tits chevaux?
Je pense que la règle des petits chevaux est l'une des plus stupides du monde pour cette famille de jeux, qui comprend notamment : - parcheese/parcheesi ; - ludo/pachisi ; - le jeu de tock. Donc, un conseil : laisse tomber les petits chevaux, et joue à autre chose avec le même matériel, en ajoutant un jeu de cartes dans le cas du tock.
tu crois vraiment que j'y joue par plaisir? et que tout autre jeu de la même catégorie pourrait m'intéresser?
et si mon neveu ca lui plait de fouiller dans les armoires de mes parents et de sortir les trésors "que son père et moi on jouait avec quand on était petits", pourquoi que je jouerais pas aux petits chevaux avec lui, d'abord?
n'empêche que bon, si y'a des gens qui ont assez de temps pour écrire un guide stratégique de catane, pourquoi pas sur les petits chevaux?
- "quand je fais 6 (bon déjà je lis pas plus loin, c'est déjà trop dur pour moi), vaut mieux que je sorte un nouveau bourrin de l'écurie ou que je joue toujours le même? - "si y'a un bourrin adverse qui suit 2 des miens, vaut mieux que j'en sacrifie un ou que je tente de sauver les deux?"
Certes, mais cela veux dire aussi que dans le cas des colons ce n'est pas que du hasard sinon (comme au jeu de l'oie ou à Alhambra (bien que pour Alhambra j'ai repéré une ou deux choses intéressantes à noter)) tu n'aurais qu'une chance sur 4 de gagner même contre des débutants.
ben évidemment, mais le problème, c'est que ces une ou deux choses intéressantes, elles ne sont que une ou deux justement et que tout le monde d'un peu normalement constitué les a noté après deux ou trois parties. ensuite, où se fait la différence? sur le bol.
même je sais plus qui au début du post qui aime bien Catane admet qu'il joue à ce jeu pour s'amuser et aux vrais jeux pour gagner. Moi mon problème, c'est que je joue toujours pour gagner, sinon ca ne m'amuse pas
Pour un amateur de chalenge comme toi (un battant, un gagnant) cela ne te tente-t-il pas d’essayer de lutter contre le Destin (avec un grand D) et de tenter de sortir victorieux contre le Chaos (avec un grand C) , si jamais celui-ci s’acharne contre toi ?
Juste une petite précision, selon moi avant d’avoir une vision globale du jeu (celle où si tous les joueurs l’ont cela devien du bol) alors il faut quand même à mon avis beaucoup de bouteille (>20 parties) et donc qu’il y a plus d’une ou deux intéressantes à noter, c’est là (avec cette variété de parametres importants) qu’est l’intérêt du jeu (qui reste aussi très fun indépendamment du coté tactique du jeu). Mais là déjà, les gout et les couleurs …
diplojak dit:et si mon neveu ca lui plait de fouiller dans les armoires de mes parents et de sortir les trésors "que son père et moi on jouait avec quand on était petits", pourquoi que je jouerais pas aux petits chevaux avec lui, d'abord?
Même pour les petits chevaux, il y a différentes règles. Donc, rien ne t'empêche de choisir la règle de ton choix pour jouer avec ce matériel ancien, y compris des règles jouées dans d'autres pays.
n'empêche que bon, si y'a des gens qui ont assez de temps pour écrire un guide stratégique de catane, pourquoi pas sur les petits chevaux? - "quand je fais 6 (bon déjà je lis pas plus loin, c'est déjà trop dur pour moi), vaut mieux que je sorte un nouveau bourrin de l'écurie ou que je joue toujours le même? - "si y'a un bourrin adverse qui suit 2 des miens, vaut mieux que j'en sacrifie un ou que je tente de sauver les deux?"
Pour chaque joueur, tu fais la somme du nombre de cases restant à franchir pour tous ses chevaux. À la base, tu dois chercher à minimiser la somme correspondant à tes propres chevaux, et maximiser celles correspondant aux chevaux de tes adversaires. Ensuite, il y a d'autres considérations, comme la liberté de choix du meilleur coup qui augmente avec le nombre de chevaux en jeu, et les positions relatives des chevaux et les risques de prise. Et puis, celà dépend largement de la variante utilisée.
Pour un amateur de chalenge comme toi (un battant, un gagnant) cela ne te tente-t-il pas d'essayer de lutter contre le Destin (avec un grand D) et de tenter de sortir victorieux contre le Chaos (avec un grand C) , si jamais celui-ci s'acharne contre toi ?
celui-là ca fait longtemps qu'il m'éclate à plate couture et le challenge est vraiment trop relevé. même pas besoin de dés d'ailleurs, lundi mon lave-linge est tombé en panne, mardi ma chaudière, mercredi on m'a coupé le téléphone (comme ca, pour rien, même pas besoin de pas payer sa facture)... maudit je vous dis!
Juste une petite précision, selon moi avant d'avoir une vision globale du jeu (celle où si tous les joueurs l'ont cela devien du bol) alors il faut quand même à mon avis beaucoup de bouteille (>20 parties) et donc qu'il y a plus d'une ou deux intéressantes à noter, c'est là (avec cette variété de parametres importants) qu'est l'intérêt du jeu (qui reste aussi très fun indépendamment du coté tactique du jeu).
je l'admets, disons qu'il y a eu une lègère confusion parce qu'on s'est mis à parler d'Alhambra. Pour moi c'est une bonne idée que d'évaluer l'intérêt d'un jeu par le nombre de parties à partir duquel c'est la chance qui départage: je mets ce chiffre à 2 parties pour Alhambra, parce que je suis gentil, tu le mets à 20 pour Catane, je te fais confiance: faute de temps je prèfère jouer à la multitude de jeux pour lesquels je serais bien incapable de fixer ce chiffre, parce que je ne suis pas prêt de les maîtriser. Après plus de 150 parties de Puerto Rico, j'ai beau éclater 10 fois sur 10 (pas 9) des débutants et en gagner plus d'une sur deux sur BSW où il n'y a pas que des manchots, j'estime avoir encore beaucoup de progrès à faire...
, lundi mon lave-linge est tombé en panne, mardi ma chaudière, mercredi on m'a coupé le téléphone (comme ca, pour rien, même pas besoin de pas payer sa facture)
Désolé, j'pouvais pas savoir Faut pas s'moquer du malheur des autres
Ce coup-ci je viens défendre l’extension Villes & Chevaliers qui est selon moi la seule extension valable.
On taxe cette extension de rajouter en lourdeur et de dénaturer le jeu. Je ne suis absolument pas d’accord.
V&C approfondi des aspects déjà présent dans le jeu de base.
Tout d’abord les cartes développement: -Dans le jeux de base c’est 3 matières premières et hop une carte développement… question thème c’est pas super crédible. -Dans V&C on a de nouvelles ressources dites de commerces (tissus, argent et livres) permettant de développer ses villes en créant des extensins de villes dans 3 axes (commerces, militaire et connaissances). Ce qui permet ensuite de piocher des cartes de développement dans un de ces 3 domaines. Et ces cartes correspondens bien aux thémes du domaine dans lequelle on le pioche. De plus en favorisant le développement de ses villes dans un de ses domaines on peut obtenir de nouveaux pouvoir et même arriver à transormer une de ses villes en métropole (rapportant 2 pts de victoire supplémentaire).
Ensuite le chevalier le plus puissant: -Dans le jeu de base on a des cartes chevaliers et on a un peu de mal a voir à quoi ca correspond concrétement. Utile comme carte mais sans plus. -Dans V&C on pose réellement des pions chevaliers qui peuvent être de force différentes et qui peuvent accomplir de nombreuses action (repousser les barbares, se déplacer, chasser d’autres chevaliers, chasser le brigand et bloquer des constructions adverses). Les chevaliers ne dénature par le jeu car il ne permette pas de détruire des construction adverses.
Et une nouveauté: -Les barbares: Régulièrement les barbares débarque pour essayer de piller l’île de catane et leurs force dépend de la richesses de l’ile. Les joueurs doivent se lier pour repousser l’attaque des barbares en unissant la force de leurs chevaliers. Si ils y arrivent le joueur étant le plus actif dans la défense de l’ile devient le défenseur de catane (1pt de victoire), si ils échouent le joueur ayant le moins participer à la défense voit une de ses villes pillé (une ville redevient une colonie) un peu à la manière de Game of Thrones. C’est le seul cas ou on peut avoir une de ses constructions déterioré, mais je trouve que cela reste dans l’esprit du jeu car ce n’est pas un joueur adverse qui le fait mais des barbares exterieurs à l’île.
Sans oublié que l’on peut construire des granges (on fait dans la rêgle ils appelent ca rempart, je me demande pourquoi) permettant d’avoir plus de cartes dans sa main. Il y a aussi le marchand permettant de faire des échanges intéressant etc…
Je trouve que l’on reste vraiment dans l’esprit du jeu de base. Et le thème est même encore plus fort! De plus les possiblités de victoire sont bien plus nombreuses ce qui limite les possiblités de blocage. Les cartes de dévelloppement bien plus puissantes permettent aux joueurs de faire bien plus mal au joueur en tête.
Clairement pour moi: 0 défaut, que des qualités!!!
Attention V&C devient un GROS jeux, subtil, avec des traitrises et des coups bas. Plus riche et plus profond. Le nombre de nouveaux mécanismes peuvent pertuber au 1er abord. Mais je trouve que justement le tour de force de V&C c’est de rajouter énormément de mécanisme sans rien dénaturer du jeu de base et le rendant bien plus fin.
juste une question a finkel combien de temps dure une partie de colons avec V&C, perso une partie a 4 avec le jeu de base ca dure 30-40 min (contrairement a ce que disait jeune cornu plus haut qui parle de parties durant 2h00 )
c’est en ce sens que je trovue que V&C dénature colon et ne m’intéresse pas spécialement.
Si j’ai deux heures devant moi je préfere faire un petit puerto rico / keythedral / santiago etc etc