ehanuise dit:0) pour situer le contexte, quel âge avez-vous, et quels sont vos jeux/types de jeux de prédilection ?
Début de trentaine, j'ai toujours joué aussi loin que je me souvienne : classiques familiaux dans les années 1980, Magic et classiques gamer dans les années 1990 (FMP, Risk, Diplomacy, Junta, Formule Dé, Fief 2, Civilisation, Age of Renaissance…), Eurogames dans les années 2000 (d'abord genre Colons de Catane, Citadelles), et plus spécifiquement les jeux de gestion/développement depuis 2004 (Puerto Rico, Age of Steam, Funkenschlag, Indonesia…). Depuis 2010, je suis revenu à des jeux plus légers (RFTG, Dominion, jeux familiaux modernes) mais qui ont su garder une certaine profondeur.
1) Complexité : Un jeu aux mécanismes complexes mais riches justifie t'il à vos yeux une durée hors-normes (4 heures et plus) ?
Pourquoi pas, mais si un tel jeu existe, je ne me souviens pas l'avoir rencontré. Un jeu comme Tigre & Euphrate est d'une richesse hors norme et peut pourtant être joué en moins de 90 minutes. Age of Steam peut également faire figure de référence. Et ne parlons pas de Dominion, ses parties de 20 minutes à peine, dont j'ai joué plus de 1000 parties aujourd'hui (dont au moins 300 « en dur », le reste online) sans encore être capable d'en appréhender toute la complexité.
De mon expérience, une durée de jeu plus longue sert surtout à permettre une diplomatie mouvante, si les joueurs y mettent du leur.
2) Alliances : Un jeu ou les joueurs s'allient et se trahissent a t'il encore sa place dans votre cercle de joueurs ?
Dans mon cercle de joueurs actuel, ça ne passe plus du tout. Et pour avoir écumé le genre dans les années 1990, j'ai eu largement l'impression d'avoir fait le tour des possibilités des jeux diplomatiques, avec des scénarios toujours semblables quelles que soient les règles et le plateau. Caricaturalement : développement chacun dans son coin pendant quelques tours, un joueur finit par empiéter sur le territoire d'un autre qui réplique, une alliance se forme et explose à coups de backstabbing au dernier tour. Généralement, le joueur le plus discret (ou Caliméro) tire son épingle du jeu en subissant moins d'attaques.
Au final, je suis fatigué de passer du temps à répéter les mêmes arguments à longueur de partie dans les jeux politiques. Quelque part, les jeux impliquant une négociation commerciale, où les arguments sont tangibles et win-win, parviennent à apporter la touche d'interaction qui manque parfois aux jeux de développement purs.
3) Profondeur : Trouvez-vous positif ou négatif qu'un jeu demande quelques parties pour en maîtriser les stratégies et tactiques ? (naturellement les règles quand à elles doivent être assimilables en une seule partie.)
Positif bien sûr. Découvrir de nouvelles possibilités à chaque partie est pour moi le garant d'une durée de vie conséquente et est infiniment moins pénible que de devoir se farcir de nouvelles règles à chaque fois pour pouvoir varier son expérience de jeu. D'ailleurs, paradoxalement, je trouve que changer de jeu à chaque fois finit par « lisser » l'expérience de jeu : on finit par appliquer une sorte d'algorithme générique à chaque fois, sans jamais réellement appréhender les spécificités du jeu.
Une grosse faiblesse des jeux très longs à ce titre, c'est qu'il peut être très frustrant lors des premières parties de prendre un mauvais départ à cause d'une mauvaise appréhension des stratégies du jeu. Dans le même temps, faire deux parties d'un jeu plus court permet de remettre périodiquement les compteurs à zéro, ce qui n'empêche pas la mise en place d'un méta-jeu qui peut être très riche.
4) Mécanismes multiples : Empiler les mécanismes pour offrir un jeu a plusieurs niveaux est-il a vos yeux une bonne chose ? (exemples : construction de réseau et gestion financière dans 18xx - conquète, gestion de flotte, arbre technologique et diplomatie dans twilight imperium III )
Dans une certaine mesure : il faut quand même que l'ensemble des mécanismes forme un tout cohérent et pas une chimère informe ; passer la moitié du temps d'une partie dans les règles à la recherche d'une exception est gênant ; devoir négocier un point de règle flou carrément rédhibitoire.
5) Production : On voit dans les 'monster games' une variation énorme sur la qualité du matériel, des éditions 18xx faites main sur carton mousse aux luxueuses productions FFG en carton toilé avec des figurines plastique à la pelle. La qualité du matériel est-elle vraiment importante à vos yeux pour de tels jeux ? Rejetteriez-vous l'achat d'un jeu comme roads and boats ou Kings and Things parcequ'il utilise de simples pions en carton 'type wargame' plutôt que des figurines ?
Un matériel fonctionnel et élégant est important. Après, il y a du subjectif là dedans : pour moi, les figurines, c'est pas élégant : je préfère les meeples. Les illustrations pulp (genre FFG, donc), c'est pas élégant non plus. Pour moi, le plus beau plateau de ma ludothèque, c'est celui de Morgenland.