joker75 dit:Pareil. Avec des scores pareils, c'est que y a eu du consommer x2 dans l'air.
et pas mal de développements a 6 qui s'invitent a la fete.
Clair parce que nous aussi on a épuisé tous les points de victoire le même tour où j'ai posé ma 12e carte et pourtant à l'arrivée ça faisait plutôt des scores dans la 40aine
Hier 4 parties assez fantastiques. Je n’en gagne qu’une (gros minier à 50 avec la vieille terre) mais pour ma préférée de la soirée, je finis dernier (!) avec la nouvelle Sparte et 42 points (contre 43, 46, et 48 ).
Pour ceux qui pensent que la Nouvelle Sparte c’est bateau, je leur conseille de jouer sans toucher de gros militaire, avec des adversaires chafouins qui gardent tout en main : Eh bien c’est fantastique ! Car ma Sparte s’est réorientée Hi tech avec 4 dev à 6 (malheureusement sans le libre échange, parce que sinon ça gagnait, mais avec un petit nouvel ordre, seti, l’alien et le génétique) et une partie de toute beauté où il fallait lire les actions des autres en permanence pour gagner les précieux temps de jeu necéssaires à la survie.
Bref, dès qu’on sort des sentiers battus (ce qui est parfois obligatoire quand la main de départ est pourrave), le jeu prend une autre dimension et je vous conseille donc de tenter des “trucs” dès que possible. C’est pas pour ce que c’est long à jouer…
Hier 6 parties à 3. Je n’avais joué qu’à deux jusqu’a maintenant (en variante expert principalement). Ca change un peu tout. Déja on est nettement moins certain de pouvoir récup les cartes dont on a besoin (meme si la pioche est remélangée bien plus souvent), et les formats de parties sont encore plus atypiques.
Ona assisté à des réorientations stratégiques assez impressionnantes: des joueurs partis sur une société de consomattion avec 2-3 mondes producteurs de ressources nouvelles, qui ont basculé en tout militaire, car leurs tours de production aidaient beaucoup trop un autre joueur axé alien/génétique + jet-set galactique. Une nouvelle Sparte infichue de toucher un monde militaire valable, et qui a fini par tourner à la vente forcenée à coup de ligue commerciale, de monde marchand et de dépassement de budget.
C’est juste que plus il y a de joueurs, plus il y a de cartes en jeu (en main et sur la table), et plus il y a de cartes piochées. Ceci fait que ca nous est arrivé de remélanger la pioche 2-4 fois par partie. Alors qu’a deux joueurs on la mélangeait une seule fois grand maximum et souvent tout a la fin.
2 parties à 2 hier soir dont une énorme où je démarre avec la Nouvelle Sparte et en main les space marines, la nouvelle terre (à +3 en force militaire et pouvoir de consommation…), un monde producteur marron à 3, et le monde rebelle à 7 !!
En 5 tours j’ai posé mes 4 cartes… Et je colonise à fond les mondes rebelles en explorant grâce au monde hostile producteur vert qui donne un +1 en exploration.
Assez rapidement je trouve le développement à 6 qui fait gagner le max des PVs selon la puissance militaire.
Je colonise gratuitement comme un taré tous les mondes militaires qui me passent sous la main dont 3 mondes rebelles assez forts.
Je profite des phases produire/consommer de l’adversaire, qui est dans une strat. de conso pure, pour exploiter mes 2 productions et mes trouvailles.
Sur la fin je laisse passer 2 tours avant de poser mon 12ème monde parce que je recherchais dans la pioche l’imperium galactique pour maximiser mes PVs bonus des mondes rebelles… Là-dessus je rends pas mal de points à l’adversaire grâce à ces 2 tours
Au final je termine à 45 vs 37 et si j’avais pu poser l’imperium galactique je scorais un 60 snifff sniff donc un peu déçu mais superbe tableau final que j’ai hésité à prendre en photo lol !!
Depuis 15 jours, Race for the Galaxy ne quitte pas notre table de salon, et le plus souvent, les cartes sont sur la table. Gros coup de coeur donc pour ce jeu, à 2 joueurs, et à force d’enchainer les parties, on en a eu marre de trier les 5 mondes de départ et de raller parce qu’on avait tiré un monde ‘pourri’… Donc, voilà une petite variante simple, pour joueurs expéremintés seulement:
On ne distribue pas de monde de départ. On distribue 8 cartes à chaque joueur, qui doivent en défausser 2.
On commence donc sans carte posée devant soi mais avec 6 cartes en main. Le début du jeu est un peu ralenti mais cela ne nous déplait pas, bien au contraire, et Dame Hasard se fait moins souvent traitée de noms d’oiseaux
Nous, clairement, on les classe dans l’ordre de leur numéro: le 0 est top, le 4 pas terrible… Mais bon ça dépend des cartes… Avoir le monde 0 et que du rebelle à placer ça ne fait pas rêver non plus…
L’ancienne colonie perdue de la terre c’est effectivement pas simple à jouer. Les 4 autres mondes sont plutot équilibrés. Même si comme souvent tout va dépendre de ce qu’on a dans la main de départ pour les valoriser.
A terme avec les extensions (dès la première en fait), il y aura sufffisamment de mondes de départ pour en donner 2 par joueur au choix…
Et je suppose qu’il n’y a toujours pas de date de sortie officielle ?
En même temps je considère le prix comme assez faible au vu de la richesse du jeu.
Mais j’avoue faire partie des gens qui trouvaient que payer Time’s up 40 ou 45 euros ça n’était pas déconnant, tant le jeu était bien fichu. Il n’y a pas que le matos qui fait la valeur d’un jeu (de mon humble point de vue).
Bon, pour pas casser l’ambiance je vous livre les noms approximatifs des mondes de départ de l’extension 1 et vous laisser délirer sur leurs caractéristiques. Il y aura donc :
- Colonie séparatiste (avec un deck de départ) - Usine Alien endommagée - Les Anciens - Monde Maudit