Race for the Galaxy

Perso, après plus de 200 parties, il est clair qu’un joueur qui part bien, il gagne. Qu’il soit consommateur, militaire où quoi ce soit.
Après, ce qui fait l’intérêt de ce jeu et le fait qu’on y revient, c’est que, au delà d’une stratégie, c’est son coté tactique qui est fun. Quelles cartes choisir, pourquoi comment. Pourquoi est-ce qu’on y joue autant : parce qu’avec une main identique, rares sont les joueurs qui feront la même chose, et parfois, même, avec une main identique, un même joueur, à 10 parties d’intervalle, ne fera pas les mêmes choix. Et puis, au delà des stratégies colorées ou militaires, ils existent des stratégies alternatives, comme le dev par exemple, mais aussi beaucoup plus de mix que le simple couleur/militaire. Elles sont très nombreuses ces stratégies alternatives. Et puis ils existent aussi des stratégies très puissantes, mais cachées car elles ne marchent que si on a les 3 bonnes cartes. Des stratégies qu’on ne voit qu’une ou 2 ois toutes les 1010 parties mais qui fonctionnent très bien si le joueur arrive à le voir et à les mettre en place. C’est cette variété, aussi bien au niveau tactique qu’au niveau stratégique qui fait qu’on y revient.

sans compté que dans 80% des parties t’es obliger de partir sur un mix improbable car t’as pas les bonnes cartes en main

et desfois c’est la que tu decouvre des tactique pas prévu qui sont en faites des tueries…

j’adore vraiment ce jeu et vivement l’extension

juste une idée qu’il faudrais tester à 2: mettre plus de point de départ et en enlever à chaque fois qu’une planete est posée

afin de pas penaliser une strategie militaire et permettre une partie qui dure un peu plus lorsque les 2 consomment

loic dit:
Pourquoi ? A 3 joueurs, un conso face mettons à un militaire et à un "mix" quelconque aura bien plus de 24 points à la fin de la partie.
Le record sur une Renaissance Galactique n'a pas de sens. Ce qui est intéressant, c'est de savoir combien de points elle t'a rapporté avec son pouvoir de base (1 pour 3PV de conso). La fois où je l'ai vu rapporter le plus de points, c'est dans une partie 3. Mais ce n'est pas réellement intéressant à savoir, puisque le joueur a réussi a posé Colonie d'artiste, jet set et Labo de recherche. Moi, ce qui m'intéresse, c'est que là où elle fait le plus de points avec son pouvoir sur les consos, c'est pas à 2 joueurs.

Oui mais j'illustre juste que j'ai vécu des parties à 2 où Renaissance était excellente (et d'autres totalement moisi).
Sachant qu'à 2 joueurs, face à un militaire pur (entre 0 et 2 points de conso), j'ai déjà vécu plus de 30 points de consommation, je pense que la Renaissance Galactique reste bien forte. Après si les 2 joueurs consomment, en effet elle est moins forte et il ne faudra la poser qu'à condition d'avoir labo, artiste ou jetset. Après c'est sur qu'à 4 joueurs, 3 militaires bien trop lents (enfin j'ai du mal à imaginer) et 1 qui consomme à fond, tu dois faire péter le high score avec Renaissance mais là on entre pour moi dans le théorique.

Pourquoi y rejouer plus de 100 fois ?

parce que mes potes en sont fans… dans mon groupe de joueur c’est moi qui l’aime le moins, mais comme ils y jouent souvent et bien j’y joue…

Pourquoi y jouent ils souvent ?

Parce que le jeu est rapide…

Je ne sais plus où j’avais lu ça, mais Race c’est le jeu de carte type tarot/belote du Geek.

On peut faire plein de partie ça ce joue vite, on peut être 10 dans une soirée, tout le monde joue, on change de personne autour de la table, on y reviens plus tard dans la soirée.

La vrai force de ce jeu tient dans cette dynamique.

Alors que mon groupe de joueur est fan d’un El grande ou d’un Caylus, ils préfèrent souvent faire un Race parce que c’est plus rapide.

Donc même si je trouve que le manque de possibilité de freiner un joueur qui commence bien ça partie par pure chance de tirage(pour ne pas dire manque d’interaction histoire de pas relancer le débat) est parfois gênant. On y rejoue, puisque de toute manière la partie va rarement durer plus de 15 minutes.

ce que tu dit est une evidence pour bcp de jeu

plus le jeu est cours plus il est difficile de ratrapper quelqu’un qui commence bien ca me parrait assez evidents

donc ce “defaut” n’en est pas uns pour moi car c’est quelque chose d’absolument obligatoire si l’on cherche un jeu cour.

gggimli dit:bilan/ a deux si les 2 ont un super jeu conso/prod la partie est tres frustarante et pas trop interessante

Ben en fait je dirais que c'est pas un défaut du jeu mais un défaut de la variante experte :lol:
Non c'est vrai qu'à 2 joueurs y'a que 24pts de conso et qu'ils peuvent partir assez vite.
En même temps ce genre de pârtie doit durer 15min, c'est pas comme si tu trouvais frustrante une partie de 2h :wink:
loic dit:Bizarre, chez nous la marron a plus la côte (et en plus, c'est avec elle que j'ai fait mon 81 points).

Elle est plus puissante mais elle est plus longue à lancer et dépend bcp plus de la pioche que la bleue car il y a moins de monde et ils sont plus chers. En plus ils n'ont pas tous de pouvoir de conso alors que c'est quasiment le cas de tous les bleus.
loic dit:En même temps, faire de la conso sans avoir de pouvoir, c'est un peu suicidaire non ? :wink:
Quant au dev au dernier tour, il faut faire gaffe. Si tu n'avais vraiment pas de pouvoir de conso, c'est rentable, sinon, même un dev à 8 pts n'est aps toujours rentable à poser (ça dépend du nombre de cartes en main de ton adversaire).

Sans pouvoir de conso, faut pas abuser non plus :lol: C'est juste qu'il me manquait souvent 1 pouvoir pour consommer la totalité de mes ressources (ce qui au passage m'a bien aidé à la 2e partie où je pouvais faire 2x consox2 de suite avec la Jet-Set 8) ).
Après le dev au dernier tour, faut vraiment que le joueur d'en-face ait un max de cartes pour poser un dev6. Sinon il peut tjrs poser un "petit" dev mais ça fait pas 10pts non plus.
loic dit:Je veux bien que tu m'expliques l'intérêt de poser une sté de conso alors que tu joues marron. Y'a un truc que j'ai pas compris. Cette carte est une tuerie si tu poses un jeu full bleu. A moins de 3 cartes bleues, elle coûte chère, sa pose va dépendre de ton jeu et de tes consos, à moins ou avec une autre couleur, elle est clairement sans intérêt.

Oups j'ai trompé ! :oops: En fait il s'agissait de l'Economie de Marché !
Mat dit:Après plus de 100 parties ma critique personnelle :
Le jeux est assez répétitif dans ces stratégies, je trouve que militaire, conso/prod ou un mix subtil entre conso/prod et militaire (ce qui est le plus intéressant à jouer) donne un petit côté répétitif aux parties.

T'as fait 100 parties d'un jeu répétitif qd même :lol:
Pi tu cites déjà 3 stratégies, perso je dirais qu'il peut y en avoir 1 par dev6, ça en fait pas mal qd même.
Mat dit:Il manque de nouvelles options, de nouveaux combos, histoire de pouvoir faire quelque chose avec d'autre cartes... Pour le moment c'est toujours les même cartes qui permettent de gagner le plus souvant...

Toujours les mêmes cartes ? Après 100 parties vous jouez toutes les parties de la même façon ? Faut évoluer un peu les gars ! Ce qui fait le charme de Race c'est toutes les cartes sont différentes ou presque tout en restant équilibrées, c'est dommage de jouer tout le temps les mêmes cartes :wink:
Mat dit:Il est plus dur par exemple de gagner avec les mondes verts, et gagner avec les monde jaunes n'est possible qu'avec une stratégie militaire presque exclusive.

Pour les mondes verts je dirais faux, il suffit d'un Space Marines pour en poser un bon paquet gratos déjà, si en plus tu trouves la Ligue Pan-Galactique t'exploses tout !
Les mondes jaunes c'est plus dur mais entre la Pierre de Rosette et le Techno-Institut y'a de quoi faire.
Mat dit:donc j'attend beaucoup de l'extension qui j'espère va ajouter des possibilités et ajouter de nouveau combo, relancer l'intérêt de certainne cartes.

Là par contre, moi aussi j'attends l'(les)extension(s) avec impatience :pouicboulet:
Mat dit:un developpement à 5 ou 3 pour les vertes comme "société de consomation" ne serait pas du luxe, pour relancer la stratégie verte.


C'est vrai quà la différence du bleu ou du marron, le dev6 vert n'a pas de pouvoir de conso. Mais d'un autre côté jouer vert c'est plus jouer colo que conso donc y'a une certaine logique.
Dans le même esprit y'a pas de pouvoir de conso sur les mondes jaunes. Ils font directement de gros points par eux-mêmes, ça s'équilibre au final.
Cowboy Georges dit:T'as fait 100 parties d'un jeu répétitif qd même :lol:
Pi tu cites déjà 3 stratégies, perso je dirais qu'il peut y en avoir 1 par dev6, ça en fait pas mal qd même.

100 Parties pour confirmer se que j'entre voyais après 50...
Pourquoi avoir continué ? Voir explication plus haut.
Mais pour être clair, je ne dis pas que Race est un mauvais jeu. Je dis juste qu'il n'est pas si exeptionel que ça. et que j'espère que les extensions vont pallier à ces défauts.
Toujours les mêmes cartes ? Après 100 parties vous jouez toutes les parties de la même façon ? Faut évoluer un peu les gars ! Ce qui fait le charme de Race c'est toutes les cartes sont différentes ou presque tout en restant équilibrées, c'est dommage de jouer tout le temps les mêmes cartes :wink:

Ne t'inqquiète pas pour nous, nous somme des gens "évolués"... on utilise bien toute les cartes. Mais force est de constater que celui qui peux lancer une conso/prod avec du bleu ou du marron gagne plus souvant qu'avec n'importe quelle autre sortie de carte.


Pour les mondes verts je dirais faux, il suffit d'un Space Marines pour en poser un bon paquet gratos déjà, si en plus tu trouves la Ligue Pan-Galactique t'exploses tout !
Les mondes jaunes c'est plus dur mais entre la Pierre de Rosette et le Techno-Institut y'a de quoi faire.


effecivement les verts sont très fort avec le dev à 6, encore faut il l'avoir... Les planètes vertes militaire à 2 sont des planètes à trouvaille, donc on a vu mieux pour lancer un conso/prod.

Pour faire tourner un jeu bleu ou marron c'est beaucoup plus facile que de faire tourner un jeu vert ou jaune. Donc je trouve que cela ne s'équilibre pas du tout.

Bien faire sortir un jeu vert, il faut avoir la dev à 6 qui existe en 1 exemplaire dans le jeu...

bien faire sortir un jeu bleu ou marron, c'est plus facile car les cartes ont souvant des pouvoirs de conso et de plus les dev permettant de faire de jolie combo sont plus nombreuses :

dev à 6 et deux dev à 5 spécifiquement pour les bleus, dev à 6 et 2 dev à 3 spécifiquement pour les marron. Sans parler des autres dev moins puissant mais combotant particulièrement bien avec les bleus ou les marrons.

Si ça peut te rassurer il y a notamment un dév à 6 et un monde de départ dans la première extension qui renforce le vert, et quelques mondes qui renforce bien l’alien.

Je n’en attendais pas moins de l’extension :)

Cowboy Georges dit:
loic dit:En même temps, faire de la conso sans avoir de pouvoir, c'est un peu suicidaire non ? :wink:
Quant au dev au dernier tour, il faut faire gaffe. Si tu n'avais vraiment pas de pouvoir de conso, c'est rentable, sinon, même un dev à 8 pts n'est aps toujours rentable à poser (ça dépend du nombre de cartes en main de ton adversaire).

Sans pouvoir de conso, faut pas abuser non plus :lol: C'est juste qu'il me manquait souvent 1 pouvoir pour consommer la totalité de mes ressources (ce qui au passage m'a bien aidé à la 2e partie où je pouvais faire 2x consox2 de suite avec la Jet-Set 8) ).
Après le dev au dernier tour, faut vraiment que le joueur d'en-face ait un max de cartes pour poser un dev6. Sinon il peut tjrs poser un "petit" dev mais ça fait pas 10pts non plus.


Pas du tout. Mettons que les deux soient consommateur. Mettons que tu fasses 4 points sur la conso et lui 5. si vous faites tous les deux un conso ×2, tu fais 8 points, lui 10. Mais tu décides de poser ton gros dev à 6 parce que tu sais qu'il fait conso ×2. Toi tu gagnes la valeur de conso +4 points au lieu de 8 points. Lui, il gagne 10 points plus ce qu'il pose. Si ton dev fait 6 points, tu es perdant. Certes, tu gagnes 2 points de plus que si tu fais conso×2, mais la proba que ton adversaire gagne plus de points est forte. Et plus ton cycle de conso est fort, plus ce constat est vrai.
Mat dit:effecivement les verts sont très fort avec le dev à 6, encore faut il l'avoir... Les planètes vertes militaire à 2 sont des planètes à trouvaille, donc on a vu mieux pour lancer un conso/prod.

Mais pourquoi s'acharner à faire du conso/prod ?
Mat dit:Pour faire tourner un jeu bleu ou marron c'est beaucoup plus facile que de faire tourner un jeu vert ou jaune. Donc je trouve que cela ne s'équilibre pas du tout.

Si "tourner" signifie pour toi "faire des cycles de conso/prod" évidemment le vert et le jaune ne sont absolument pas fait pour ça ...
Je pense, si je puis me permettre, que tu n'as pas saisi l'équilibre du jeu.
Les mondes verts et jaunes sont plutôt orientés militaire/trouvaille et rapporte pas mal de points alors que les mondes bleus et marron sont en général plus faible mais permettent de faire plus facilement de la conso/prod.
Faire de la conso avec du vert et du jaune, c'est vraiment très mal optimisé ! Sauf exception bien sûr, on peut tjrs trouver des cartes qui rendent bien :wink:
loic dit:Pas du tout. Mettons que les deux soient consommateur. Mettons que tu fasses 4 points sur la conso et lui 5. si vous faites tous les deux un conso ×2, tu fais 8 points, lui 10. Mais tu décides de poser ton gros dev à 6 parce que tu sais qu'il fait conso ×2. Toi tu gagnes la valeur de conso +4 points au lieu de 8 points. Lui, il gagne 10 points plus ce qu'il pose. Si ton dev fait 6 points, tu es perdant. Certes, tu gagnes 2 points de plus que si tu fais conso×2, mais la proba que ton adversaire gagne plus de points est forte. Et plus ton cycle de conso est fort, plus ce constat est vrai.


On est d'accord mais une Ligue Minière à 8pts qui me rapporte en plus le pouvoir de conso qui me manque je la pose, tant pis si mon adversaire gagne 1pt en posant le Space Marine :wink: :lol:
Grunt dit:Si ça peut te rassurer il y a notamment un dév à 6 et un monde de départ dans la première extension qui renforce le vert, et quelques mondes qui renforce bien l'alien.


Ça me paraissait être la petite faiblesse: les mondes verts et aliens. Content que y ait du complément.


Que de littérature sur Race.... C'est plus ça que je voulais dire.
joker75 dit:
Ça me paraissait être la petite faiblesse: les mondes verts et aliens. Content que y ait du complément.

Oui et non, je trouve que ce sont des équilibres différents: le monocouleur vert est rare mais ça n'empêche pas d'être une couleur de choix pour un militaire ou pour une éco diversifiée, le monocouleur alien existe déjà dans le jeu de base. Bref je trouve rigolo à quel point certaines cartes de l'extension peuvent changer le rythme du jeu (que cela soit dans la pose, le choix d'actions, l'accès à certains bonus comme le spécifique jaune ou du militaire...) mais je prend toujours plaisir à jouer au jeu de base en redécouvrant certains trucs: par exemple, j'avais peu tendance à produire avec Alpha Centauri dès le deuxième tour (après vente), maintenant après avoir joué pas mal à l'extension, je le fais systématiquement s'il n'y a pas de mondes producteurs forts autour de la table pour "forcer" la colonisation.
Cowboy Georges dit:
Mais pourquoi s'acharner à faire du conso/prod ?

Je ne m'acharne pas... A Race on joue avec ce que l'on a en main.
Si en main j'ai de quoi faire de la colo, et pas de conso/vente, je laisse tomber la conso/vente bien entendu.
Mais force est de constater qu'il est plus facile avec une main très moyenne de départ de partir sur du conso/prod que sur de la colo.
Si j'ai le choix entre poser un space marine au premier tour ou un monde qui permet de faire de la conso/prod, je n'hésite pas. J'aurais potentiellement plus de chance de tomber sur des cartes qui permettront de conso/prod, que sur des mondes militaires.
Bien sur si j'ai dans la main un space et un monde vert militaire de trouvaille, je pose mon space, car je pourrais coloniser le monde et ensuite vendre la trouvaille et piocher 4 cartes...
Mais bien souvent les mains ne sont pas aussi évidentes que cela.


Si "tourner" signifie pour toi "faire des cycles de conso/prod" évidemment le vert et le jaune ne sont absolument pas fait pour ça ...
Je pense, si je puis me permettre, que tu n'as pas saisi l'équilibre du jeu.
Les mondes verts et jaunes sont plutôt orientés militaire/trouvaille et rapporte pas mal de points alors que les mondes bleus et marron sont en général plus faible mais permettent de faire plus facilement de la conso/prod.
Faire de la conso avec du vert et du jaune, c'est vraiment très mal optimisé ! Sauf exception bien sûr, on peut tjrs trouver des cartes qui rendent bien :wink:


Déjà je te remercie de me prendre pour un neuneu :)

Ensuite bien sur que je n'essais pas de faire du conso/vente avec du vert et du jaunes... Je disais juste que comme il manque deux trois carte dev pour optimiser un peu le jeu vert et jaune, ces jeux étaient moins facilement joués, et moins souvent jouer tout court.
en tout cas à ma table après plus de 100 parties, c'est le constat que je fais.

Oui j'ai vus des super victoires avec du militaire + jaune et des scores très élevés avec du vert + ligue pan galactic... mais la majorité du temps je vois un bon conso/prod mono bleu ou mono marron, ou bleu marron, qui enfonce tout le monde avec juste 4-5 cartes et un conso/prod en solitaire.


C'est pourquoi je pense que si l'extension ajoute des mondes de départ aidant le vert ou le jaune et des dev allant dans le même sens on devrait rééquilibrer un peu tout ça.

Je ne trouve pas le jeu déséquilibré tel qu’il est actuellement.

J’ai déjà utilisé plein de configurations différentes, et gagné avec celles-ci, donc il me paraît difficile de prétendre que telle ou telle technique est plus efficace qu’une autre. Tout dépend de la main de départ et des cartes qu’on tire en cours de jeu. Il m’est arrivé de partir dans un sens, pour virer militaire en milieu de partie car j’avais tout ce qu’il fallait pour le faire…

Le problème des cycles de production / consommation, c’est qu’ils doivent en plus fournir des moyens de tirer des cartes: économie diversifiée, et ce genre de plan. Sinon, on se retrouve vite sans cartes, à devoir vendre pour régénérer sa main, et tout l’intérêt de la chose s’évanouit, vu que sans le conso x2, il est difficile de gagner dans ce mode. Or, placer suffisamment de cartes pour lancer la machine est une procédure qui prend quelques tours, pendant lesquels le joueur militaire a beau jeu de faire monter sa force de telle façon qu’il pourra déposer ses mondes gratos, revendre, régénérer ses mains de cartes, développer comme un malade, etc.

Le must, c’est évidemment d’avoir dans sa main de quoi poser aux trois prochains tours…

Quel est la différence entre “l’extension 1” et “gathering storm” ?
Si quelqu’un sait, merci de m’éclairer. :)

Islandis dit:Quel est la différence entre "l'extension 1" et "gathering storm" ?
Si quelqu'un sait, merci de m'éclairer. :)


Me semble que Gathering storm sera le nom de l'extension 1.

Merci :)

Il a intérêt à être bien ce jeu…j’ai du le commander à cause de vous :mrgreen:

Il l’est.
Comme cela a été précisé par ailleurs, il ne faut surtout pas s"arrêter à la première partie, qui est vraiment la plus pénible, ni aux quelques suivantes où l’on a l’impression, même si le jeu devient plaisant, de jouer dans son coin rivé sur ses cartes, sans intéraction. Pour ces deux raisons, il peut donc en dégouter certains. Quand tu commence à bien connaitre les cartes, les combinaisons, les devellopements à 6, il prend toute sa saveur. Entre autre parce que ce jeu, du fait des conditions de fin de partie, a un tempo très particulier qui demande finesse et attention. Il s’agit au maximum de profiter des actions de l’autre et de lui mettre des batons dans les roues. Ce qui est loin d’être simple car il faut vraiment jouer sur tous les fronts.