Race for the Galaxy

Pour moi, la réponse est oui

Karis dit:Pour ce que ça vaut, quand je joue à deux, je préfère également la version "normale".

unkle dit:C'est rigolo, à deux joueurs je préfère la version experte, ce qui me met en minorité :)

Fut un temps où l'on entendait plus ceux qui jouaient la version "expert" :wink:
D'ailleurs j'ai toujours détesté cette dénomination "expert" puisque je trouve que le jeu est bien plus simple avec 2 actions/tour, avec moins de guessing et donc moins intéressant de mon point de vue.
Karis dit:Et pour faire un peu mon métier : la nouvelle extension "Invasion Xeno" est très prometteuse ;)

Ca c'est du teasing de fou :lol:
Aurais-tu d'éventuelles infos sur un éventuel proto qui circulerait à Essen ? :mrgreen:
fdubois dit:Pour recouper avec les propos de deepdelver au sujet du génétique dans Race :
Qu'est ce qu'il faut faire pour renforcer le génétique dans Race ?
A minima, jouer avec les cartes de l'extension "Gathering Storm" ?

J'allais dire que jouer "génétique" dans le jeu de base n'est une stratégie en soit puisque les mondes génétiques ne sont bonifiés par rien de particulier mais je confondais "génétique" et "élevé" :wink:
Disons que la seule Ligue Pan-Galactique est un peu faible et que les mondes verts ne sont pas assez nombreux pour partir sereinement sur un tableau génétique en début de partie. Mais si ça sort, c'est beau !
La 1e extension renforce pas mal la chose avec le Génôme qui permet de faire de la grosse conso verte, à l'instar de la Ligue Minière en marron, mais aussi avec la Guilde des Terraformeurs (de nombreux mondes verts sont trouvailles).
Sans oublier si je me souviens bien, l'ajout d'un 3e Labo Génétique (à moins que ce ne soit un 3e Diplomate ... me semble que ces 2 cartes sont en triple avec les extensions mais je sais plus quand les triples arrivent).
Cowboy Georges dit:
Pour ce qui est de la règle avancée à 2 joueurs, après l'avoir essayé on a définitivement abandonné, le jeu nous a semblé perdre une grosse partie du guessing qui fait (une part de) son charme à nos yeux.

Un très très gros +1. Cette règle est vraiment sans intérêt quand on maitrise le jeu (le gain de temps est ridicule face à la perte d'intérêt)
loic dit:
Cowboy Georges dit:
Pour ce qui est de la règle avancée à 2 joueurs, après l'avoir essayé on a définitivement abandonné, le jeu nous a semblé perdre une grosse partie du guessing qui fait (une part de) son charme à nos yeux.

Un très très gros +1. Cette règle est vraiment sans intérêt quand on maitrise le jeu (le gain de temps est ridicule face à la perte d'intérêt)

En effet, j'en ai fait une hier soir, sans m'occuper le moins du monde de ce que faisait mon adversaire. Si par hasard il choisissait une action qui m’arrangeait tant mieux, c'était du bonus.
Le mode "expert", on dirait un mode pour débutants qui n'auraient pas la capacité de deviner ce que l'adversaire va jouer.
loic dit:
Un très très gros +1. Cette règle est vraiment sans intérêt quand on maitrise le jeu (le gain de temps est ridicule face à la perte d'intérêt)

Je te suggère d'en parler avec Tom Lehman qui pense le contraire (moi aussi, mais à la limite on s'en fout un peu plus, ce qui me parait très raisonnable...).
Ca ne change absolument pas le double-guessing (pas loin d'être purement du min-maxing de toutes façons à 2 en mode standard), sauf qu'il faut évidemment deviner deux actions, mais permet des coups funs injouables en config 3-5 (comme trade/consume, ou les double dev/settle), renforce l'action d'exploration (gestion de tempo), rend le tempo plus rapide évidemment, et la gestion de la taille de la main plus critique (se foutre à poil en cartes, c'est un coup à ouvrir des opportunités dévastatrices, ce qui rend le timing du trade important). Par contre ça ne prépare pas du tout au jeu à 3+.
Bref c'est pas le même jeu. Cela étant chacun fait comme il veut.

Avec tous vos avis contradictoires, on ne sait plus qui croire :mrgreen:
C’est une règle pour les experts ou les débutants ???

fdubois dit:Avec tous vos avis contradictoires, on ne sait plus qui croire :mrgreen:
C'est une règle pour les experts ou les débutants ????

C'est un jeu différent. :mrgreen:
Plus simple de faire sa combo : en reprenant mon exemple, tu poses ton monde de trouvaille puis tu vends la ressource qui n'est pas gâchée à cause d'une éventuelle consommation de l'adversaire.
Plus dur de deviner ce que va faire l'autre vu qu'il y a 2 actions à deviner au lieu d'une.
J'aimerais bien faire pas mal de parties à 3 pour comparer mais l'occasion ne se présente pas souvent.
Xaal dit:
loic dit:
Cowboy Georges dit:
Pour ce qui est de la règle avancée à 2 joueurs, après l'avoir essayé on a définitivement abandonné, le jeu nous a semblé perdre une grosse partie du guessing qui fait (une part de) son charme à nos yeux.

Un très très gros +1. Cette règle est vraiment sans intérêt quand on maitrise le jeu (le gain de temps est ridicule face à la perte d'intérêt)

En effet, j'en ai fait une hier soir, sans m'occuper le moins du monde de ce que faisait mon adversaire. Si par hasard il choisissait une action qui m’arrangeait tant mieux, c'était du bonus.
Le mode "expert", on dirait un mode pour débutants qui n'auraient pas la capacité de deviner ce que l'adversaire va jouer.

Le vrai probléme de la variante dite "experte", c'est que dans certaines configurations de jeu, elle empêche un adversaire en retard de revenir dans la partie.
En gros, elle favorise celui qui est devant.
Je ne rentrerais pas dans le détail de l'explication, mais la plupart de ceux qui ont vraiment de l'expérience sont d'accord sur ce point.
Et j'encourage ceux qui ne sont pas d'accord à venir m'expliquer pourquoi ( pour ne pas pas que je meure trop con).
C2dric dit:
Le vrai probléme de la variante dite "experte", c'est que dans certaines configurations de jeu, elle empêche un adversaire en retard de revenir dans la partie.

+1
Une partie en mode expert ça peut se jouer en 4-5 tours. Déjà que la main de départ est souvent importante en mode normal, alors en mode expert, une main de départ morte et vous avez en gros 1/4 de la partie que le joueur en face a avancé par rapport à vous. Irrattrapable, à moins que votre adversaire ne soit pas mieux loti. La config normale permet aussi plus de temporisation. Ca m'est arrivé plusieurs fois de faire, alors que je suis en panne d'inspiration, de faire un explorer ou une production (notamment si je vois que mon adversaire ne produit pas). Au pire mon adversaire fait une action dont je ne profite pas. En mode expert ça peut être 2.
Et globalement je trouve ça plus bourrin le mode expert, on fait son combo conso-prod ou colo-vente en espérant parfois profiter de ce que fait l'adversaire. Et puis déjà que Race est un jeu rapide, 4-5 tours de jeu je trouve ça frustrant.
Accessoirement je pense qu'il y a des cartes qui doivent être moins intéressantes, comme les banquiers galactiques qui s'activent par phase de dev (avec un double dev, elle va s'activer 1 fois, alors qu'avec 2 dev dans 2 tours de suite, elle s'activera 2 fois)
L'intérêt du mode expert que je vois, c'est ce qu'évoque Unkle à savoir une exigence plus forte sur la gestion de sa main.
ocelau dit:
C2dric dit:
Accessoirement je pense qu'il y a des cartes qui doivent être moins intéressantes, comme les banquiers galactiques qui s'activent par phase de dev (avec un double dev, elle va s'activer 1 fois, alors qu'avec 2 dev dans 2 tours de suite, elle s'activera 2 fois)

Elle s'active 2 fois.
La temporisation, tu l'as aussi avec deux actions. Si je n'ai pas grand chose à faire sur un tour (et en particulier si mon adversaire leeche bien mes phases moyennement "utiles"), le double explore est loin d'être le pire des choix.
Le moindre nombre de tours me parait pas "grave", vu que tu y fais 2 actions. Mais comme je dis, chacun fait fait fait squi lui plait plait plait. C'est pas le même jeu, ça c'est clair. e trouve juste que dire que ce mode n'a aucun intérêt et est pour les débutants, c'est à la fois gonflé et faux :mrgreen:
unkle dit:
Elle s'active 2 fois.

c'est une activation par phase (indépendamment si on exécute l'action) et non par action il me semble
La temporisation, tu l'as aussi avec deux actions. Si je n'ai pas grand chose à faire sur un tour (et en particulier si mon adversaire leeche bien mes phases moyennement "utiles"), le double explore est loin d'être le pire des choix. [/quote]
j'avais oublié la possibilité du double explore.
unkle dit:
C'est pas le même jeu, ça c'est clair. e trouve juste que dire que ce mode n'a aucun intérêt et est pour les débutants, c'est à la fois gonflé et faux :mrgreen:

oui c'est sûr d'ailleurs comme tu le rappelais c'est la config que recommande l'auteur lui -même

Au passage pour finir une partie de RFTG même en mode avancé en 4 tours, faut être MEGA balaise.
Sur une conso prod, c’est forcémént ELC+ATS (hors extension inconnue), soit: je tire la colonie perdue de la terre en monde dedépart, j’ai le magasin de jouet Alien en main, Settle Prod, puis on part en Conso/Prod. Ok. Ca existe. C’est un super robot pour jouer contre. En mode Expert OU un mode normal, bonjour pour gagner. Plié en 5 tours, voire 4 si l’adversaire aide.
Sur un rush tableau, faut poser 11 cartes, en 4 tours, ça fait 3 cartes/tours. Peut-être jouable mais super improbable, tu n’auras jamais les cartes pour payer ou alors tu poses de la daube.
Donc non, en mode avancé, on joue plutôt 6 (rare), 7/8 tours ou plus (mais rarement).
Ce qui fait 14/16 actions, soit à mon avis la même chose qu’en mode pas “expert”.
Bon du coup je rejoue grave en ligne. C’est malin…

Dans mes souvenirs, les double dev et double colo donnent bien 2 phases de dev ou de colo différentes alors que la double explo ne donne qu’une seule phase d’explo mais avec les bonus des 2 cartes. Ne faire que ça de son tour (gagner 2 cartes, même avec du choix, et en donner une à son adversaire), ça me semble totalement suicidaire.

unkle dit:Au passage pour finir une partie de RFTG même en mode avancé en 4 tours, faut être MEGA balaise.
Sur une conso prod, c’est forcément ELC+ATS (hors extension inconnue), soit: je tire la colonie perdue de la terre en monde dedépart, j’ai le magasin de jouet Alien en main, Settle Prod, puis on part en Conso/Prod. Ok. Ca existe. C’est un super robot pour jouer contre. En mode Expert OU un mode normal, bonjour pour gagner. Plié en 5 tours, voire 4 si l’adversaire aide.

Faut surtout ne jamais colo, mais faut avoir les dev pour contrer, pas forcément jouable. Je trouve que l’extension 3 limite quand même pas mal le phénomène, se priver de prestige peut couter cher.
unkle dit:
Sur un rush tableau, faut poser 11 cartes, en 4 tours, ça fait 3 cartes/tours. Peut-être jouable mais super improbable, tu n’auras jamais les cartes pour payer ou alors tu poses de la daube.

En partant militaire, ça semble certes circonstanciel mais pas impossible. Pi faut compter sur l’autre, ou sur la Logistique Améliorée ;)
unkle dit:Donc non, en mode avancé, on joue plutôt 6 (rare), 7/8 tours ou plus (mais rarement).
Ce qui fait 14/16 actions, soit à mon avis la même chose qu’en mode pas “expert”.

Ca fait le même nombre d’actions mais le nombre de tours est très important avec les 3 extensions et les points de prestige, ça change pas mal la donne. Et le fait de ne pas pouvoir faire de double explo (voir le début de mon mais je me trompe peut-être) rend bien plus importante l’exploitation de la main de départ, et bien plus aventureuses les tentatives de poser une grosse cartes dès le début de partie.
Le weekend dernier j’ai fait une partie à 3 où on a tous posé notre 1e carte au tour 4 :shock:
J’ai la Colonie Perdue face au Monde Condamné et aux Seigneurs de Guerre de l’Imperium, je prod 1er tour en comptant sur une colo (même si elle n’arrive pas, pas grave, mes adversaires n’en profitent pas) mais les 2 autres explorent.
2e tour je vends, en espérant encore une colo qui n’arrive pas (j’avais une belle trouvaille à poser) mais un joueur explore et l’autre … Recherche ! Un dev à force militaire pour lancer son jeu.
3e tour je prod de nouveau mais mes 2 camarades explorent encore !
Du coup début tour 4 ils ont 10 cartes en main, j’en ai 9 mais avec une ressource. Les 2 font dev, le militaire pour poser le dev qu’il a trouvé en Recherche, le 3e joueur nous sort la Recherche Galactique.
Le pb étant que le militaire a besoin de dev pour augmenter sa force, il va gaver l’autre joueur qui enchaine avec la Fédé et pose ses dev gratos après avoir exploré grâce au bonus de la Recherche. Et pourtant avec ma conso prod je cartonne bien et je récupère les objectifs qui vont bien. Mais je grave aussi le joueur dev qui pioche masses en prod avec la Recherche vite rejointe par la Guilde des Marchands.
Ici c’était à 3, mais c’était bien le genre de départ “lent” qui ne marchera pas à 2 joueurs avec 2 actions/tour. En démarrant avec une belle trouvaille j’aurais jamais cherché à produire en espérant une colo pour poser un producteur, j’aurais fait direct colo/vente sans me poser de question et mon adversaire m’aurait jamais revu. Faire colo/prod m’aurait exposé à une colo adverse (que ce soit avec Monde Condamné ou un militaire elle peut faire mal) et je me serais retrouvé en rade de cartes au 2e tour à faire une vente/prod hyper prévisible qui aurait vite basculé en consox2/prod totalement mécanique, quoi que fasse mon adversaire.
Pour résumer, vu la main de départ, une IA aurait bien pu jouer à ma place.
Après, faire moins de tours pour limiter l’importance du prestige et les points qu’il ramène, pourquoi pas, c’est violent parfois. Mais ça en fait un objectif à part entière qu’il faut savoir prendre en compte.

scand1sk dit:
Xahendir dit:
Karis dit:Et pour faire un peu mon métier : la nouvelle extension "Invasion Xeno" est très prometteuse ;)

Et donc c'est la 2ème extension du 2ème arc, c'est bien ça ?

À ce que j'ai compris, c'est un 3e arc.

krotok dit:c'est bien ca, 1ere extension d'un 3eme arc...

Et a priori unique extension de cet arc. Extrait de la fiche BGG :
First Arc - The Descent into War
The Gathering Storm (2008), adding goals, solitaire play, another player, and drafting rules.
Rebel vs Imperium (2009), adding military takeovers and another player.
The Brink of War (2010), adding prestige and search rules.
Second Arc - Alien Artifacts
Alien Artifacts (2013). Adds new cards and an optional Alien orb to explore.
Third Arc - Xeno Invasion
The third arc has been announced and consists of a single expansion:
Xeno Invasion. Adds 51 new cards and an optional Invasion Game.

Bon, et sinon, elle sort quand (en français) cette extension ? :wink:
Cowboy Georges dit:Dans mes souvenirs, les double dev et double colo donnent bien 2 phases de dev ou de colo différentes alors que la double explo ne donne qu'une seule phase d'explo mais avec les bonus des 2 cartes

relu les règles et effectivement ce sont de phases qui sont activés deux fois (pour celui qui lance les 2, 1 seule pour celui qui suit). Idem pour le nombre de tours, 7-8 semble plus logique. J'en étais resté sur des chiffres qui m'avaient paru très bas annoncés par Lehman. Désolé ma mémoire m'a fait défaut :oops: .
Du coup faudrait peut-être que je réessaie ce mode Expert :pouicboulet: . Faut dire que la dernière fois c'était en ligne sur BGA, et le rythme du jeu en ligne renforce ce côté très rapide du mode expert.

J ai pas trouvé beaucoup dinfos sur le mode solo proposé dans l’une des extensions. Certains d’entre vous y jouent? Çà donne quoi en terme d’intérêt et de rejouabilité?

Cowboy a très bien décrit le dilemme. Evidemment, le nombre d’actions total est le même environ mais le fait de les jouer sur moins de tours diminuent le nombre de cycle et donc l’adaptation. Mettre en place un consox2/prod à tous les tours sans se soucier de l’autre n’est pas très compliqué et peut plier la partie très vite. Si en plus, tu as réussi à avoir un peu de pioche, c’est juste l’orgie. Et c’est loin d’être dur à faire.
Pareil pour un militaire qui pioche correctement et qui arrive à avoir un peu de pouvoir de conso (pas insurmontable non plus) : le colo à tous les tours où le type te pose 7 PV dans le tour et finit le tour avec plus de cartes en main qu’il en avait au début, va falloir se lever de bonne heure pour le battre (déjà vu à plusieurs reprises en “expert”). En gros, cette manière de joueur renforce le hasard et rend les bonnes mains imbattables. Le guessing na que peu d’importance, c’est quand même hyper rare d’être en mesure de jouer (en ayant besoin de le deviner) 4 phases par tour. A 2 phases par tour, ton plan est en place, ce que fait l’adversaire est du bonus : si ça colle, tu vas le défoncer, sinon tant pis. A 1 action chacun, être en mesure de lire son jeu aura un impact beaucoup plus décisif sur l’issue de la partie, à 2 actions par tour, ce que tu pioches a plus d’impact.

Soli dit:J ai pas trouvé beaucoup dinfos sur le mode solo proposé dans l'une des extensions. Certains d'entre vous y jouent? Çà donne quoi en terme d'intérêt et de rejouabilité?

J'y ai pas mal joué une année où je prenais beaucoup le train (et que j'étais à fond dans RFTG). Je trouve le système intéressant et bien foutu, c'est très dur de gagner (mais pas beaucoup plus finalement que contre un « bon » adversaire), et du coup ça donne une idée de ce que peut être le jeu à haut niveau. Ça nécessite de choisir finement ses actions en fonction des réponses adverses, du coup ça évoque aussi le double guessing du jeu à 2-3 joueurs. C'est surtout en cela que le système de jeu est bien fait.
Par contre le problème c'est que le « robot » ne joue pas du tout comme un joueur humain, ses règles sont radicalement différentes. Et puis c'est quand même fort aléatoire, avec des parties qui se retournent en un mauvais tirage de dés ou de cartes (le robot n'a pas besoin de « payer » ses cartes, du coup il peut poser une carte à 4 PV comme une carte à 1 PV suivant le tirage…)
Pour rendre le jeu un peu plus facile à gagner, on peu aussi mettre quelques objectifs en jeu, qui ne peuvent être remportés que par le joueur.

En parlant de variantes, je ne vois jamais parler de la variante « draft » proposée dans les règles de Gathering Storm. Je ne l'ai essayée qu'une fois, j'avais trouvé ça über-bourrin (j'avais pu préparer un « deck » militaire au petits oignons), mais c'était peut-être circonstanciel ?

Ok çà a l’air intéressant donc, je crois que je vais m’y mettre.
Merci pour ce retour.

Bonjour, je me lance aujourd’hui dans race for the galaxy et j’ai une première question à propos d’un point de règle. Si plusieurs joueurs jouent la même action, je sais que chaque action n’est réalisée qu’une fois par joueur (avec le bonus) mais dans quel ordre, quel joueur commence en premier à faire l’action et son bonus ?
Enfin, le jeu semble très riche, auriez-vous quelques conseils pour débuter ?

Merci d’avance.