De mon côté, j’ai beaucoup aimé Madeira et Nippon (mais j’ai peu de partie à mon actif), alors que, concernant Signorie, j’ai trouvé que la fin de partie créait des situations de blocages peu naturelles (si je me souviens bien, une variante officielle consiste à faire un tour de moins).
Ce sera le deuxième gros jeu WYG récent à ne pas finir chez moi (le deuxième étant Signorie).
Testé aujourd’hui à Essen, je trouve qu’il ne se démarque pas assez de ses petits copains (aussi bien visuellement que mécaniquement), qu’il a un côté un peu trop avalanche de bonus/opportunisme pour moi (chaque action = bonus, contrats…) et qu’il manque un chouille d’interaction franche :
1°) Il y a un intérêt à être premier sur les emplacements disponibles du plateau central mais on peut contourner le problème donc ça casse la tension ;
2°) La seule vraie interaction restante sont les phases bonus (les marchés) qui peuvent être déclenchées par n’importe quel joueur mais concernent toute la table. Le joueur qui déclenche peut déclencher deux bonus parmi ceux listés, les autres un seul.
Dans les concepts généraux :
1°) Cinq couleurs d’ouvriers. Les blancs sont les ouvriers de base, les autres permettent de déclencher des bonus quand on réalise une action. Par exemple on peut supprimer le coût de son action, acheter des tuiles train qui nous permettent de disposer de pouvoirs quand on les retourne (il faut alors trouver un moyen de la remettre face visible pour pouvoir plus tard déclencher le pouvoir de nouveau)… Chaque couleur tend vers une utilité particulière (orange plutôt tourné vers les sous…) ;
2°) Deux types de “monnaies d’échange” : l’argent et les parts dans la société de télégraphie Western Union (qui peuvent s’échanger à tout moment contre 150$ chacune).
3°) On dispose de maisons (gare/postes de télégraphie) et de rails. Quand quelqu’un à tout posé… c’est l’annonce du dernier tour ;
4°) Quatre actions possibles : poser une gare, poser un poste de télégraphie, poser des rails, vendre (rail ou maison) ;
5°) On marque des points :
- Avec ses gares (pistes de points multiplicateurs pour scorer X fois chacune de ses gares) ;
- Avec ses postes de télégraphie (l’adjacence fait des points + multiplicateurs comme ci-dessus) ;
- Avec ses rails si on arrive à relier les villes (il y en a 3) à l’est des US (on commence à l’ouest), même principe de multiplicateurs ;
- Avec des contrats (“étapes”) au fil de l’eau (exemple disposer d’une gare dans une ville de niveau 1 et deux gares dans des villes de niveau 2) ;
- Avec ses tuiles train encore face visible.
Si je devais résumer en quelques mots mes impressions, je dirais que c’est un bon jeu, très bien fini (sauf peut être visuellement côté plateau central, un peu en deça de ce que j’en attendais).
Je me suis senti beaucoup moins libre que dans un Madeira ou un Nippon, pour des raisons différentes d’ailleurs.
J’ai ressenti beaucoup moins de tension que dans ces deux jeux, et je dirais moins également que dans Zhanguo si on compare avec un jeu des mêmes auteurs.
J’ai un peu trop eu l’impression de pouvoir profiter de bonus dans tous les sens (action avec un meeple de couleur, pose d’une gare, pose d’un poste de télégraphie) de façon opportuniste, même en dehors de mon tour (tuiles marché). Du coup overdose mais certains trouveront sans doute ça top.
Bref c’est bien… mais à essayer avant d’acheter
Pour ma part j’ai pris du plaisir à jouer mais je passe mon tour.
Merci pour ton retour.
Si d’autres peuvent donner le leur ca serait cool.
Merci pour ce retour. C’est bien ce que j’avais lu ailleurs que ce jeu était plus light que les autres jeux de l’éditeur.
1er partie aujourd’hui et perdu contre ma partenaire 193-163… je me suis fait éclater avec la dernière piste où je ne marque que 20pts contre 60pts pour ma compagne tueuse
On a bien aimé, c’est une course à l’optimisation sans blocage.
C’est mon 3ème WYG et je le mettrai second si je devais faire un classement derrière Nippon mais devant Vasco de Gama.
Découvert aujourd’hui à 4 joueurs, et c’est un instant-buy. Pile-poil le style de jeu que je recherche maintenant, bien loin des salades indigestes que peut sortir Rosenberg : une action parmi 4 possibles, et joueur suivant. Les règles sont simples, la difficulté étant sur les axes de points de victoire :
- étendue du réseau
- gares
- stations de télégraphes
- ligne télégraphique
- objectifs.
Je l’emporte car j’ai plus misé sur ce dernier aspect, me développant en fonction de ceux-ci (5 objectifs, contre 3 pour mes adversaires). J’ai conservé un ouvrier blanc jusqu’à la fin !
WYG est vraiment une très bonne boîte d’édition (à part Madeira, où je n’accroche pas, car trop d’infos imbriquées pour moi).
vendredi je ferai ma 1er partie, le seul truc qui va peut etre nous gener c’est la quasi aucune interaction
sinon pour Moi Madeira reste mon meilleur WYG ,une fois que tu as bien assimilé les regles pour bien les expliquer ,il y a tout ce que j’aime de l’interaction de la tension,tu vois ou tu vas avec tes objectifs
ensuite je mettrai Zhanguo
puis Signori et Nippon
a voir ou Railroad se positionnera
je n’ai jamais joué a
Vasco et Asgard ,et vinhos non plus je l’ai eu mais jamais eu le courage de passer les regles,avec la version deluxe et une regle alleger a voir maintenat
Bonjour,
Une fois n’est pas coutume, je vais reporter une partie d’un de mes CR sur le topic du jeu concerné.
Je pense que ça peut permettre d’alimenter ce fil de discussion.
J’ai trois parties de Railroad Revolution au compteur : une dans chaque configuration (2, 3 et 4 joueurs)
A mes yeux, Railroad Revolution n’est pas inférieur aux autres WYG : depuis Vasco Da Gama (je n’ai pas joué à ce qui s’est fait avant !) ils sont tous excellentissimes et je les adore tous.
Pour moi, ils sont tous sur un pied d’égalité tant ils apportent de profondeur et de plaisir ludique sans faire doublon les uns avec les autres.
Revenons au sujet principal :
Railroad Revolution propose une grande interaction entre joueurs, j’en suis maintenant convaincu.
Mais elle se situe à un niveau très original que je n’ai jamais vu auparavant.
Quand on parle interaction, on imagine d’abord :
soit de l’interaction directe via de l’affrontement de troupes (Kemet, Scythe) ou de la comparaison de points de force (comme dans Asgard)
ou soit de l’interaction indirecte via du blocage (Dungeon Lords, The Manhattan Project, Tzolk’in) ou en chassant ses adversaires (comme dans Nippon avec les tuiles plus influentes au Marché Local)
Dans Railroad Revolution, l’interaction pourrait se comparer à un jeu de chaises musicales sur les bonus de “premier arrivé”
Je m’explique :
Pour la pose de Bâtiments, il y a un bonus pour le premier arrivé sur les villes (Gares) et sur les emplacements de Télégraphe.
Bénéficier de ces bonus est déjà très bien mais en bénéficier deux fois en une action, c’est mieux !
Pour cela, il y a le Meeple gris et le fait d’en récupérer quelques-uns en avance de phase pour bien doper son économie. Pour la récupération de ces bonus, ce Meeple gris est clairement le nerf de la guerre.
Pour cela, trois stratégies sont a priori valables :
1) Se faire un réseau compact et proche du départ sur la côte Est (ville de niveau 1, 2 et 3). Le message aux autres joueurs est : “Je suis en avance sur vous ici, ces villes et leur bonus sont à moi !!”
2) Poser du rail à tour de bras pour atteindre les villes de niveau 5 avant les autres. Le message aux autres joueurs est : “Ok, battez-vous pour les villes du Middle-west, je vais m’emparer des villes de la côtes Ouest (de niveau 5)”
3) Poser avant les autres des bâtiments du Télégraphe et venir de temps en temps (on est pas pressé) sur les gares pour recruter des Meeples spécialistes.
Pour chacune de ces trois orientations stratégiques de jeu, il y a une orientation possible sur les pistes de performances (ne PAS négliger ces pistes !!!)
- Pour la statégie 1) : clairement c’est la piste de performance sur les gares qui est la principale à monter au maximum ensuite, il faut en faire une seconde qui dépende du contexte (elle doit aussi amener suffisamment de PVs) mais PAS de troisième sinon on se disperse et on est bon nulle part.
- Pour la stratégie 2) : clairement c’est la piste des villes de niveau 5 connectés à notre réseau qui est à monter au maximum
- Pour la stratégie 3) : c’est la piste du Télégraphe, mais puisqu’elle est plus courte et ne demande “que” de l’argent pour franchir certains paliers “à péage”, on atteint le maximum assez vite, ce qui peut donner du temps pour s’occuper d’une piste secondaire de son choix, plus efficacement que dans les deux premières stratégies.
Chaque Meeple spécialiste (de couleur gris, orange, turquoise et violet) donne une orientation quelle que soit l’action réalisée :
Le Meeple orange, par exemple, est le comptable, donc donne de l’argent et puisqu’on peut faire l’action secondaire propre au Meeple choisi AVANT l’action principale pour payer cette dernière : le Meeple orange est un atout non négligeable si on joue en flux tendu au niveau de ses finances.
Le joueur se doit donc de choisir soigneusement ses Meeples mais aussi l’ordre dans lequel il veut les avoir pour bénéficier de leur particularité !
Avec un double usage : les Milestones ! il faut pas non plus les négliger car il rapportent beaucoup de PVs même si je dois avouer qu’ils font un peu Hors Sujet cassant un peu le rythme… mais c’est un avis personnel…
En conclusion :
Railroad Revolution est donc une course (il suffit de voir la condition de fin de partie) qui peut se révéler aussi endiablée que dans Nippon et dans lequel tout bonus (et donc tout moyen permettant d’en obtenir) est bon à prendre pour prendre un peu d’avance !
Ce que j’avais pressenti lors de ma première partie semble se confirmer. Avec Railroad Revolution, nous avons donc bien affaire à un excellent WYG, digne de ses prédécesseurs, qui semble a priori dépourvu d’interaction entre joueurs mais qui réserve bien des surprises !
a++
Manubis.
Manubis333 dit :Bonjour,
Une fois n'est pas coutume, je vais reporter une partie d'un de mes CR sur le topic du jeu concerné.
Je pense que ça peut permettre d'alimenter ce fil de discussion.
J'ai trois parties de Railroad Revolution au compteur : une dans chaque configuration (2, 3 et 4 joueurs)
A mes yeux, Railroad Revolution n'est pas inférieur aux autres WYG : depuis Vasco Da Gama (je n'ai pas joué à ce qui s'est fait avant !) ils sont tous excellentissimes et je les adore tous.
Pour moi, ils sont tous sur un pied d'égalité tant ils apportent de profondeur et de plaisir ludique sans faire doublon les uns avec les autres.
Revenons au sujet principal :
Railroad Revolution propose une grande interaction entre joueurs, j'en suis maintenant convaincu.
Mais elle se situe à un niveau très original que je n'ai jamais vu auparavant.
Quand on parle interaction, on imagine d'abord :
soit de l'interaction directe via de l'affrontement de troupes (Kemet, Scythe) ou de la comparaison de points de force (comme dans Asgard)
ou soit de l'interaction indirecte via du blocage (Dungeon Lords, The Manhattan Project, Tzolk'in) ou en chassant ses adversaires (comme dans Nippon avec les tuiles plus influentes au Marché Local)
Dans Railroad Revolution, l'interaction pourrait se comparer à un jeu de chaises musicales sur les bonus de "premier arrivé"
Je m'explique :
Pour la pose de Bâtiments, il y a un bonus pour le premier arrivé sur les villes (Gares) et sur les emplacements de Télégraphe.
Bénéficier de ces bonus est déjà très bien mais en bénéficier deux fois en une action, c'est mieux !
Pour cela, il y a le Meeple gris et le fait d'en récupérer quelques-uns en avance de phase pour bien doper son économie. Pour la récupération de ces bonus, ce Meeple gris est clairement le nerf de la guerre.
Pour cela, trois stratégies sont a priori valables :
1) Se faire un réseau compact et proche du départ sur la côte Est (ville de niveau 1, 2 et 3). Le message aux autres joueurs est : "Je suis en avance sur vous ici, ces villes et leur bonus sont à moi !!"
2) Poser du rail à tour de bras pour atteindre les villes de niveau 5 avant les autres. Le message aux autres joueurs est : "Ok, battez-vous pour les villes du Middle-west, je vais m'emparer des villes de la côtes Ouest (de niveau 5)"
3) Poser avant les autres des bâtiments du Télégraphe et venir de temps en temps (on est pas pressé) sur les gares pour recruter des Meeples spécialistes.
Pour chacune de ces trois orientations stratégiques de jeu, il y a une orientation possible sur les pistes de performances (ne PAS négliger ces pistes !!!)
- Pour la statégie 1) : clairement c'est la piste de performance sur les gares qui est la principale à monter au maximum ensuite, il faut en faire une seconde qui dépende du contexte (elle doit aussi amener suffisamment de PVs) mais PAS de troisième sinon on se disperse et on est bon nulle part.
- Pour la stratégie 2) : clairement c'est la piste des villes de niveau 5 connectés à notre réseau qui est à monter au maximum
- Pour la stratégie 3) : c'est la piste du Télégraphe, mais puisqu'elle est plus courte et ne demande "que" de l'argent pour franchir certains paliers "à péage", on atteint le maximum assez vite, ce qui peut donner du temps pour s'occuper d'une piste secondaire de son choix, plus efficacement que dans les deux premières stratégies.
Chaque Meeple spécialiste (de couleur gris, orange, turquoise et violet) donne une orientation quelle que soit l'action réalisée :
Le Meeple orange, par exemple, est le comptable, donc donne de l'argent et puisqu'on peut faire l'action secondaire propre au Meeple choisi AVANT l'action principale pour payer cette dernière : le Meeple orange est un atout non négligeable si on joue en flux tendu au niveau de ses finances.
Le joueur se doit donc de choisir soigneusement ses Meeples mais aussi l'ordre dans lequel il veut les avoir pour bénéficier de leur particularité !
Avec un double usage : les Milestones ! il faut pas non plus les négliger car il rapportent beaucoup de PVs même si je dois avouer qu'ils font un peu Hors Sujet cassant un peu le rythme... mais c'est un avis personnel...
En conclusion :
Railroad Revolution est donc une course (il suffit de voir la condition de fin de partie) qui peut se révéler aussi endiablée que dans Nippon et dans lequel tout bonus (et donc tout moyen permettant d'en obtenir) est bon à prendre pour prendre un peu d'avance !
Ce que j'avais pressenti lors de ma première partie semble se confirmer. Avec Railroad Revolution, nous avons donc bien affaire à un excellent WYG, digne de ses prédécesseurs, qui semble a priori dépourvu d'interaction entre joueurs mais qui réserve bien des surprises !
a++
Manubis.
J'y ai joué aux Jeux du Stan à Nancy ce week end à 3 joueurs.
Très bon ressenti également, oui c'est une course et ton analyse est bonne : des bonus pour le 1er arrivé.
J'ai choisi la stratégie N°2. Strategie payante mais dangereuse car en cas de non liaison avec les villes "5", c'était -60 pts en moins... Oo heureusement j'ai réussi à gérer la fin de partie avant mes adversaires.
Piste des villes => 20 pts par ville (avec les 3 villes connectés).
Piste des Stations => à Fond ! 9 pts par station (6 ou 7 stations)
Piste télégraphe => 5 pts par possession. (3)
Objectif => 36 pts.
Victoire avec 217 points. (New player)
2ème : 206 points
3ème : 153 points (New player)
Bref j'ai bien aimé la fluidité du jeu.
Madeira pour sa complexité.
Signorie pour la gestion de dés.
et celui ci pour sa fluidité.
Zangho, j'ai pas trop accroché. :/
Une partie hier, où j’ai voulu jouer sur le télégraphe : pose de bureaux et prise de parts (avec 2 locos donnant trois parts). Dès la fin de mon premier tour, je n’avais plus aucun ouvrier blanc, et j’ai pu monter mon parcours ferré tranquillement, atteignant aussi les 3 villes de la côte Ouest (20 PV chaque). Je n’ai fait que 4 étapes (j’ai d’abord voulu développer le télégraphe à base d’ouvriers bleus et gris), scorant tout de même 88 PC avec. Mais j’ai eu un peu de chance que mon principal adversaire (qui connaissait aussi le jeu) manque d’ouvriers sur la fin pour en faire des managers.
Au final 307 pour moi (j’avais aussi 7 trains, dont 1 seul activé), 296 pour lui (qui a joué sur les bâtiments). Les deux autres, qui découvraient, font 225 et 213 pts.
Très bon, vraiment.
Sacré score !! mes 2 premières parties on a pas dépassé les 200… on a de la marge de progression
J’ai eu confirmation hier soir par les gens de WYG qu’un reprint est en cours.
oni60 dit :J'ai eu confirmation hier soir par les gens de WYG qu'un reprint est en cours.
Bonjour Oni60,
Ah bon ?
Il est déjà en rupture ??
Eh ben... WYG n'a pas produit assez de boites ou gros succès ?
a++
Manubis.
polo_deepdelver dit :Une partie hier, où j'ai voulu jouer sur le télégraphe : pose de bureaux et prise de parts (avec 2 locos donnant trois parts). Dès la fin de mon premier tour, je n'avais plus aucun ouvrier blanc, et j'ai pu monter mon parcours ferré tranquillement, atteignant aussi les 3 villes de la côte Ouest (20 PV chaque). Je n'ai fait que 4 étapes (j'ai d'abord voulu développer le télégraphe à base d'ouvriers bleus et gris), scorant tout de même 88 PC avec. Mais j'ai eu un peu de chance que mon principal adversaire (qui connaissait aussi le jeu) manque d'ouvriers sur la fin pour en faire des managers.
Au final 307 pour moi (j'avais aussi 7 trains, dont 1 seul activé), 296 pour lui (qui a joué sur les bâtiments). Les deux autres, qui découvraient, font 225 et 213 pts.
Très bon, vraiment.
Bonjour Polo_deepdelver,
Merci de ton retour.
Oui je partage ton avis : vraiment un excellent jeu .
Je suis bluffé... 307 PVs ??
Les trois autres joueurs n'ont pas démérité non plus... vu leur score.
J'arrive "à peine" à 240 (ou un peu plus...) dans mes parties mais c'est le score du gagnant.
Comme le dit Cyberba, on a encore de la marge pour faire (beaucoup ?) mieux.
a++
Manubis.
Je pense que, sur cette partie, il n’y a pas eu de blocage, si l’on peut dire. et encore, les deux derniers n’ont pas atteint la côte ouest.
Tiwayker dit :Manubis333 dit :Bonjour,
[...]
a++
Manubis.J'y ai joué aux Jeux du Stan à Nancy ce week end à 3 joueurs.
Très bon ressenti également, oui c'est une course et ton analyse est bonne : des bonus pour le 1er arrivé.
J'ai choisi la stratégie N°2. Strategie payante mais dangereuse car en cas de non liaison avec les villes "5", c'était -60 pts en moins... Oo heureusement j'ai réussi à gérer la fin de partie avant mes adversaires.
Piste des villes => 20 pts par ville (avec les 3 villes connectés).
Piste des Stations => à Fond ! 9 pts par station (6 ou 7 stations)
Piste télégraphe => 5 pts par possession. (3)
Objectif => 36 pts.
Victoire avec 217 points. (New player)
2ème : 206 points
3ème : 153 points (New player)
Bref j'ai bien aimé la fluidité du jeu.
Madeira pour sa complexité.
Signorie pour la gestion de dés.
et celui ci pour sa fluidité.
Zangho, j'ai pas trop accroché. :/
Bonjour Tiwayker,
Merci pour ton retour, j'avais zappé de te répondre. C'est rassurant pour moi de voir que mon analyse semble coller avec les retours des uns et des autres.
Ensuite, j'ai une question sur ta partie : les trains... tes adversaires et toi vous en êtes beaucoup servi ?
Dans le CR de ma première partie, j'avais pensé que c'était un axe stratégique possible mais maintenant je me dis de plus en plus que c'est surtout un outil complémentaire à utiliser durant une partie pour "mettre le pied à l'étrier". Qu'en penses-tu ?
Les 8 PVs pour chaque train actif en fin de partie... c'est plus de l'assaisonnement sur le plat qu'un plat de résistance en soi, non ?
a++
Manubis.
j’ai fais l’impasse sur ce jeu pour l’instant et plus je vois vos commentaires plus je me demande si… c’est quand la réédition déjà ?
Manubis333 dit :Tiwayker dit :Manubis333 dit :Bonjour,
[...]
a++
Manubis.J'y ai joué aux Jeux du Stan à Nancy ce week end à 3 joueurs.
Très bon ressenti également, oui c'est une course et ton analyse est bonne : des bonus pour le 1er arrivé.
J'ai choisi la stratégie N°2. Strategie payante mais dangereuse car en cas de non liaison avec les villes "5", c'était -60 pts en moins... Oo heureusement j'ai réussi à gérer la fin de partie avant mes adversaires.
Piste des villes => 20 pts par ville (avec les 3 villes connectés).
Piste des Stations => à Fond ! 9 pts par station (6 ou 7 stations)
Piste télégraphe => 5 pts par possession. (3)
Objectif => 36 pts.
Victoire avec 217 points. (New player)
2ème : 206 points
3ème : 153 points (New player)
Bref j'ai bien aimé la fluidité du jeu.
Madeira pour sa complexité.
Signorie pour la gestion de dés.
et celui ci pour sa fluidité.
Zangho, j'ai pas trop accroché. :/
Bonjour Tiwayker,
Merci pour ton retour, j'avais zappé de te répondre. C'est rassurant pour moi de voir que mon analyse semble coller avec les retours des uns et des autres.
Ensuite, j'ai une question sur ta partie : les trains... tes adversaires et toi vous en êtes beaucoup servi ?
Dans le CR de ma première partie, j'avais pensé que c'était un axe stratégique possible mais maintenant je me dis de plus en plus que c'est surtout un outil complémentaire à utiliser durant une partie pour "mettre le pied à l'étrier". Qu'en penses-tu ?
Les 8 PVs pour chaque train actif en fin de partie... c'est plus de l'assaisonnement sur le plat qu'un plat de résistance en soi, non ?
a++
Manubis.
Hey ! Pas de soucis. =)
hummmm Les trains... Moi j'en avais 3. dont 2 actif je crois à la fin.
Le 2ème par contre, en avait bien 6-7.. avec 3 ou 4 actif à la fin.
Et le 3ème jcplu, 2-3 aussi je crois.
Je suis d'accord avec toi pour l'etrier, mais si la personne gère bien, elle peut quand même récupérer pas mal de points à la fin avec 6-7 trains actif. quasi 50 points... (sur 200 c'est pas rien, assaisonnement de luxe pour le coup )
a+
Tiway.
@Tiwayker,
Merci de ta réponse : oui, j’ai globalement le même ordre de grandeur que toi pour le nombre de trains récupérés par chez moi.
Tu as raison : si un joueur termine avec 6 ou 7 trains dans son escarcelle, ce n’est plus négligeable pour son scoring.
Et je pense que pour aller chercher les 300 PVs, comme Polo_deepdelver, faire main basse sur plus de 5 trains (pour la plupart actif en fin de partie) devient nécessaire.
Bon… vite ! Une autre partie !
@Kogaratsu : Bonjour,
Oni60 a confirmé ci-dessus que le reprint est dans les tuyaux de WYG, donc… pas de souci…
a++
Manubis.