Recall : quand fluidité et richesse se marient


Voilà un petit post pour mettre en lumière ce jeu qui du haut de mes trois parties me fait une très forte impression. A savoir que je n’ai jamais essayé son petit frère Revive.
Force est de constater qu’il allie une très grande rejouabilité avec des mécaniques très riches et pourtant vite fluides. Mise en place très modulaire, choix drastique des manières de scorer au détriment d’autres, matos de rêve, action de base simple mais de nombreuses imbrications. Franchement un sans faute. Le jeu aurait pu se prêter à un thème plus historique ( Christophe Colomb) que ça n’aurait été que meilleur, mais en l’état, il est pour moi un énorme coup de coeur.

Ici, c’est l’inverse, on adore Revive mais je connais pas celui-là.
J’ai un peu peur que ça soit assez proche.
Par ailleurs, @ocelau a l’air de cet avis, il a écrit ça qq part

Je ne connais ni Recall ni Revive, ça a l’air intéressant. En quoi consiste le mode solo ? il est bien ?

Sinon, je trouve que la DA de la carte me fait mal aux yeux.

J’aime bien ce côté chatoyant au contraire^^

J’ai fait un petit retour il y a quelques mois ici, mais pas eu l’occasion d’y rejouer depuis.

J’en avais effectivement fait un retour dans hier j’ai joué

Pour compléter un peu ce que je disais, un peu mitigé, des points sympa quand même :slight_smile: :
j’y ai trouvé l’exploration de map plus sympa, un vrai côté exploration avec des terrains et opportunités variés, même si la lisibilité n’est pas toujours top (souvent confondu l’espèce de bâtiment en ruine où on peut mettre les bâtiments ronds, avec les autres terrains). Comme on part tous d’un même coin, les joueurs sont jamais très loin l’un de l’autre, moins l’impression après quelques tours que chacun fait sa vie dans sa direction comme à Revive. Moins de dépendance aussi au tirage de tuile (avec un peu de chance à Revive on révèle un territoire qui combote bien avec ce qu’on a construit juste à côté).
Lors du recall (on rappelle tout ) j’ai bien aimé aussi le choix de ce qu’on active comme revenu.
Bien aimé aussi le système de plusieurs niveaux selon les usages et les upgrade possibles.
Enfin comme dans Revive (ou la conservation à Ark Nova) il y a des PV que l’on compte tout de suite et d’autres à la fin. Et c’est intéressant des PV immédiats car à certains paliers on débloque des actions plus fortes.

Autres réserves par contre :frowning: , les objectifs qui fonctionnent façon Ark Nova : on en a 2 , en début de partie , on en choisit un et on défausse l’autre qui nous donne un bonus. Petits trucs qui m’ont gêné sur les objectifs:

  • pas forcément très faciles. Il faut beaucoup développer notre stratégie en fonction (donc l’histoire du choix est un peu fumeuse, si on veut en réussir 1 il faut se focaliser très tôt sur l’un des 2). Ce qui donne un côté un peu dirigiste. J’en avais un qui demandais 5 gemmes d’une couleur identique. J’en ai eu certes 5 au 2/3 de la partie effectivement, mais il n’en restait qu’un seul autre sur la carte convoitable. Une adversaire avait le déblocage par PV des actions bonus ce qui implique de faire du PV en cours de partie, et il n’y a pas tant d’occasion que ça d’en avoir, principalement l’exploration, qu’elle a beaucoup sollicité et elle valide juste son objectif à la fin.
  • pas un système de pallier (comme Ark Nova) : c’est 15 PV si réussi , que dalle si on est à un poil d’y arriver. Sachant qu’à notre partie on a fini les 3 premiers dans une fourchette d’une dizaine de PV. D’ailleurs, anecdote : alors que j’étais premier après le décompte on se rend compte que j’avais mal interprété mon objectif (il y avait une condition supplémentaire :face_with_peeking_eye:, je perds les 15 PV et me retrouve 3ème :thinking:

Après peut-être que ces objectifs se gèrent plus facilement avec l’expérience, mais je trouve leur présence trop écrasante, ça dirige beaucoup la stratégie (beaucoup de jeux moderne fonctionnent avec des objectifs , mais souvent c’est une part assez légère ou modulable)

Ah ça j’avais zappé :face_with_peeking_eye: . Du coup interaction un peu plus intéressante car on ne peut pas construire n’importe quoi n’importe où (même si j’étais assez blindé de meeple en fin de partie, peut-être parce que je n’avais pas payé ce surcoût :grin: ).
Autre coquille à relire les règles (mais qui pour le coup aurait été à mon avantage) : on peut réactive une action bonus en remettant plus de pierre (1 pierre pour l’activer, 2 pierre pour l’activer à nouveau).

Autre truc plutôt intéressant et pour le coût aussi absent de Revive : il y a des obstacles infranchissables ( eau et volcan, même si une action spécial permet de naviguer au travers de l’eau) et mine de rien ça contraint bien les déplacements.

En gros la partie exploration est mieux je trouve à Recall, mais la partie deckbuilding/développement est plus sympa je trouve à Revive (dans mes souvenirs en tout cas :slight_smile: )

Je n’ai joué qu’à 4 à Revive mais c’était sympa pour les 2 parties. Du coup c’était un des rares jeux où avec peu de recul je me serai laisser tenter à l’achat pour le solo mais à priori pour Revive c’est un simple BYOS, chose que je n’apprécie pas : un BYOS pur sans rien autour , pour moi, c’est un solo de fainéant qui est là juste pour le 1 à 4 joueurs sur la boite !

Je ne sais pas si c’est pareil pour le petit frère…

Je viens de regarder. BYOS je suppose que c’est faire un meilleurs score, là c’est un peu ça avec une contrainte : on reçoit 3 objectifs en début de parties , il faut en réaliser 2 pour réussir le solo (et ensuite je suppose essayer de faire le meilleurs score). Un système qui peut bien marcher/apporter du challenge vu je trouve la relative difficulté des objectifs.

Merci pour vos réponses. Alors ça serait un peu un solo à la Terraforming Mars standard où il faut en priorité réussir la terraformation en un nombre de génération determiné et ensuite on bascule sur du BYOS quand on a réussi. C’est mieux qu’un BYOS pur, mais ce n’est pas aussi bien qu’un vrai adversaire automa bien foutu.

C’est pour Recall ? Je trouve ça plus intéressant qu’un simple battre son score ! (Beat Your Own Score)

Oui je parlais bien de recall. Effectivement les combos meilleurs scores ET contrainte marche plutôt bien (le solo de Cloudage fonctionne comme ça et j’en avais fait pas mal)

J’avais lu via Ludovox et retrouvé ici https://boardgamegeek.com/thread/3555128/do-i-need-this-if-i-have-revive que les auteurs considèrent que Recall a été pensé de 0 comme complètement un nouveau jeu et que c’est juste parce que ce sont les mêmes auteurs et même illustrateurs qu’on fait le rapprochement :thinking: . Alors c’est peut-être pas si faux l’impact du visuel, parce que par exemple Rats de Wistar et Fourmis ont été comparés (même visuels , même éditeurs) alors qu’ils ne sont même pas de même auteurs. Mais pour avoir relu la règle de Revive, même s’il y a des différences, on retrouve pas mal d’éléments communs: le principe d’exploration, pose de bâtiments qui donnent des bonus notamment si on est près de certains lieux, activation par association d’un élément (tuiles/cartes) avec un effet sur le plateau, les 3 pistes qui permettent de débloquer des actions supplémentaires, un système de choix de décompte qu’on va choisir au et à mesure de la partie, une interaction modérée, le système de caisse bonus, etc.
Il parle de Wingspan et ses dérivés et on est pour moi dans le même genre de parentalité (du coup je trouve ça curieux d’essayer de “vendre” le contraire).

un point sympa que j’avais oublié dans Recall, c’est que notre asymétrie de départ est faire par la conjonction d’un peuple (et son pouvoir, parmi 14) et d’une tuile bonus(parmi 18). Ce qui donne une variabilité intéressante. A Revive, il n’y a “que” 4 peuples de base et 2 bonus ce qui peut effectivement donner la sensation de redite (même si avec les 2 faces possibles, les nombreuses spécificité des peuples, on peut facilement rejouer le même et pas du tout la même partie)