(encore un roman)
Je ne suis pas fan des débats envenimés, mais bon, je répond quand même, espérant que mon avis soit un brin différent.
Je ne suis pas de (et je ne comprends guère) l'avis de loic sur les dév à 6 (même si je ne suis pas sûr de ce qu'il veut précisément dire par là, si je me trompe, dis-le moi). Après, je respecte toujours les opinions qui différent (dans la limite du respectable, mais cela m'écarte du sujet). Je pense que les combos, c'est salvateur (rien que ça). Alors certes, quand tu tombe dessus sans le chercher, ça fait chance, mais ça augmente considérablement les possibilités de jeu. Surtout que s'il fallait trouver LE dev6 qui va bien avec ta stratégie, justement, avec autant de cartes à passer, on serait pas rendu... Donc ce qui peut passer pour de la chance, revient je pense finalement à contrer celle-ci puisque plusieurs dev6 peuvent convenir à une même stratégie.
Si tu gagnes si souvent loic, il faut se poser des questions.
Tes adversaires sont mauvais ?
Tu es cocu dans le sang ?
Tu es meilleur qu'eux, à chance égale ?
Je pencherai évidemment pour la troisième hypothèse. Après, à savoir d'où te vient cette perpétuelle sensation d'être chanceux. Peut-être du fait qu'à force de parler de cartes "too much", les plus fortes exceptions deviennent les cartes moins bien. Et on peut (pour en revenir à ma logique, tient-elle vraiment debout ?) avoir l'impression d'avoir de la chance de tomber sur tel dev6 (parce que telle combo) ou autre carte alors que finalement, une autre bien négociée aurait été tout aussi bénéfique... Il ne suffit pas d'une carte forte pour gagner, il faut bien savoir la jouer, ou NE PAS la jouer. Car il y a aussi souvent la tentation de jouer telle carte parce qu'elle a la réputation d'être forte. Et peut-être as-tu plus cette capacité de faire les bons choix aux bons moments que tes adversaires... Tout reste que suppositions.
Pour l'évolution des extensions, c'est ça qui est fort, et c'est peut-être aussi ça qui gêne les joueurs tels que loic, c'est la capacité de se réinventer (le jeu, je parle, pas le joueur) à chaque fois. Réinventer la façon de jouer, la façon d'interagir, la façon de penser, pour qu'à chaque extension il y ait un vrai vent de fraicheur sur le jeu. Et c'est là l'intérêt du fonctionnement à extension (à part les sousous, bien sûr), de toujours renouveler le jeu, permettre de ne pas s'en lasser. Et puis si le style apporté par une extension ne plait pas à certains, qu'ils ne l'achètent pas, ou la revendent ou la sortent seulement à la demande... Mais tout ça a déjà été dit tellement souvent.
Sinon, je voulais aussi parler (tant que j'y suis) de la conquête, qui, pour moi, ne trouve pas vraiment sa place dans l'esprit de race (mais c'est pareil, ya qu'à pas jouer avec). Je pars sur l'idée simple qu'à mon goût, Race est un jeu qui porte bien son nom. Une course. Comme tout
jeu de ce type, on lui reprocha tout de suite le manque d'interaction. La venue de la possibilité de conquête (même si elle trouve sa justification narrative) faisait pour moi trop "réponse aux accusateurs". Le plaisir d'une course c'est de se battre autant contre soi même que contre les adversaires. Je trouvait à race assez d'interaction dans le choix des phases et puis des objectifs (ainsi que d'autres petites choses comme la rétention de cartes, et le bluff, mine de crayon...) pour ne pas lui rajouter cette idée de conquête pas très naturelle. Alors on dit que c'est pas top parce que ça reste souvent anecdotique. Mais justement, si au moins on la garde, pas plus présente, par pitié, ou ya plus qu'à rajouter la cartographie de l'univers et des petits pions de troupes...
Voilà, tout ça pour dire que race est un jeu de moule, mais de la moule bien faite (sauce vin blanc minimum)... Évidemment entre joueur de même niveau, la chance départage. Mais on ne peut jamais à tout instant être strictement au même niveau (devant le seigneur...). Certains font plus souvent de meilleurs choix que d'autres. Et Dieu sait (encore lui) qu'il y en a à faire dans Race.
(Amen)