[RFTG] Descriptifs de cartes disponibles.

Grunt dit:

Bon, clairement, ça devient du grand n'importe quoi.
Certaines cartes sont puissamment abusées
Je ne déteste pas, mais le jeu est devenu quelconque, à force de vouloir faire trop. Il fallait faire des choix, et ils n'ont pas su les faire.
Ca augmente vraiment le hasard, pour pas forcément un vrai plus pour les joueurs.
Putain, celle-là, elle a l'air bien débile.

Sur une extension pas sortie, et pas encore jouée, ça fait beaucoup.


Les deux premières lignes sont un ressenti dû à mon expérience. La suite parle de mon expérience du jeu. Je ne dis pas que je parle de la nouvelle extension (je parle d'expériences faites sur le jeu, donc, je ne peux pas parler d'une extension non sortie).

Grunt dit:
- plus de monde à pouvoir d'explo dans la 1ère extension
- le pouvoir d'archive dans la 2ème extension
- la carte de recherche dans la 3ème extension
et très certainement un jeu de plus en plus tactique (et donc à réapprendre).


Je ne parlerais pas de la dernière carte, vu que je ne vois pas encore bien ce qu'elle va donner. Pour le reste, c'était séduisant sur le papier, en réalité, je ne suis pas convaincu. L'exploration donne des cartes aux autres et ça reste rarement l'explorateur qui gagne. Du coup, comme pour le jeu original, l'explo reste un pouvoir utilisé de manière mesurée. Evidemment, il y a des exceptions, mais globalement, pour l'instant, Lehmann n'a pas trouvé la parade à l'augmentation de la taille de la pioche.
J'attends évidemment beaucoup de la nouvelle carte, mais j'ai l'impression (à vérifier avec les règles et la pratique) que son utilisation sera trop restrictive pour être vraiment intéressante.

loic dit:Je ne dis pas que je parle de la nouvelle extension.

C'est pourtant le sujet du post non? Du coup en effet ça n'est pas clair.
loic dit:Mais mes partenaires de jeu adore le jeu tel qu'il est. Et, pour eux, ma hantise du hasard est forcément fausse puisque je gagne très souvent (trop souvent d'après eux pour que ce ne soit que du hasard).

En effet c'est un peu paradoxal.


C'est un peu une carte qui m'a fait pensé au genre d'interaction de Glory to Rome: c'est risqué et plutôt osé comme pouvoir, ça demande de s'adapter violemment, ça parait drôle.


Exactement ce que je me suis dis en la voyant.

Au final on verra ce que Tom Lehman et son equipe ont reussi a faire. Au pire, ca sera n'importe quoi, et on pourra en conserver que Race+TGS ou Race+TGS+RvI pour ceux comme moi qui apprecient la direction prise par le jeu. Au mieux on aura un jeu encore une fois different et renouvele.
Car RFTG, c'est:
* un jeu de base axe fortement conso-prod
* TGS axe conso / rush / rebelle (et un alien de temps en temps, allez)
* RvI mili/dev mais ou la conso est sans doute un element de pas mal de tableau...
* TBoW y'aura du prestige, ca c'est sur, mais quoi d'autre ?

On notera que l'interaction entre les joueurs se renforce a chaque fois.

Il est clair aujourd'hui que les extensions ont modifie le jeu a chaque fois. Cela aura d'abord comme effet de destabiliser les joueurs qui ont pris des habitudes. Ensuite, le temps de comprendre l'impact de chaque extension sr le jeu est de plus en plus long. Je ne comprends surement pas encore bien RvI. Je pense aussi que le jeu online (et la version AI, qui est un peu faible mais bon, c'est pas desagreable) ont accelere fortement l'apprentissage de chacun sur le jeu. Et c'est rudement chouette.

Race est pour moi un profond emerveillement. C'est un jeu de carte, le hasard y est present, personne ne le nie. C'est ce que dit Grunt ou Cowboy Georges, pour certains joueurs ce hasard est une bonne chose, (a dose raisonnable, on n'est pas non plus en train de jouer au Yams). Cette dose acceptable, et surtout le sentiment qu'on a par rapport a certains types de hasard, sont tres personnels. Et donc il me semble, moi, que Race reussit une alliance assez etonnante entre renouvellement, talent, connaissance, chance, risque et plaisir. Le tout en 30 minutes. Je serais au marketing de chez RGG/Ystari/... la formule me paraitrait assez incroyable :roll:

L'exploration donne des cartes aux autres et ça reste rarement l'explorateur qui gagne.


de mon point de vue un mauvais calcul. Le nombre de carte vues/gagnees sur l'adversaire est fondamental.

Plutot que de lancer un dev "moyen" ou un settle "moyen" (gain: une carte stricte), en explorant et en leechant la phase de l'adversaire, on gagne une carte aussi sur lui, mais parmi 3. Et si on a des pouvoirs d'exploration, c'est encore mieux...

Bref en situation defensive, ou avec des pouvoirs d'exploration et pas de phase favorite (j'ai des cartes et des ptites merdes a poser sur les deux phases settles/dev) explorer est pas idiot. Evidemment sur de la conso-prod, c'est tout de suite plus technique. Je ne parle meme pas de rush offesif, ou on ne devrait pas vraiment avoir le temps d'explorer (a fond a fond a fond).

loic dit:L'exploration donne des cartes aux autres et ça reste rarement l'explorateur qui gagne. Du coup, comme pour le jeu original, l'explo reste un pouvoir utilisé de manière mesurée. Evidemment, il y a des exceptions, mais globalement, pour l'instant, Lehmann n'a pas trouvé la parade à l'augmentation de la taille de la pioche.

La temporisation est souvent un bon moyen de poser les bonnes cartes, et l'exploration tient une place de choix dans la temporisation: ce que tu manques toujours à Race, c'est de la visibilité et clairement avec un paquet aussi gros, tu ne peux juste pas espérer voir (et revoir) certaines cartes comme dans le jeu de base. On te donne un problème à un instant T, et c'est tes choix de combinaisons à chaque tour qui traceront le chemin.

Dans mes dernières parties, j'ai fait une partie passionnante avec comme pivot le Monde de trafiquants (monde bleu, coût 1, point 0, pouvoir d'archive, -1/+1 bleu, il y a quand même plus trippant comme carte) sur lequel s'est appuyé tout le reste (je suis parti sur du gros dév, j'ai produit beaucoup grâce aux autres en posant 5 mondes de production bleus, dont 2 militaires, mais j'ai jamais doublé mes points de consommation). Je n'ai joué que sur la dynamique, et j'ai gouté chaque miette de la partie... Ça m'a même fait revoir certaines cartes que je jugeais super bof. Et ça c'est le plaisir depuis le jeu de base: redécouvrir certaines cartes parfois anodines.

Il faut en effet plus s'adapter, et pas forcément s'embarquer dans des grandes voies stratégiques sans un minimum de motivation en main. Bref mais Unkle l'a dit bien mieux que moi, RvI est différent dans sa courbe d'apprentissage et sa manière de l'appréhender. Hasardeux, le jeu était hasardeux dès la base. Par contre pour me poser des problèmes intéressant oui. Je crois que la 3ème apporte sa problématique: est-ce que cela sera une réussite ou non, je n'en sais rien mais je l'espère.

Bon là où Unkle va me traiter de noob, c'est que je joue sans objectifs et sans conquêtes, et que ça me plait toujours (bref j'ai encore à découvrir avec la 2ème).

Grunt dit:
Bon là où Unkle va me traiter de noob, c'est que je joue sans objectifs et sans conquêtes, et que ça me plait toujours (bref j'ai encore à découvrir avec la 2ème).
C'est dommage pour la conquête, c'est trop anecdotique pour être intéressant (si on peut la jouer, c'est une boulette de celui qui se la mange).

Les objectifs, je ne suis pas fan non plus. J'ai vaguement l'impression que ça rajoute du hasard là où il n'y en n'a pas besoin.

Blue dit:
Grunt dit:
Bon là où Unkle va me traiter de noob, c'est que je joue sans objectifs et sans conquêtes, et que ça me plait toujours (bref j'ai encore à découvrir avec la 2ème).
C'est dommage pour la conquête, c'est trop anecdotique pour être intéressant (si on peut la jouer, c'est une boulette de celui qui se la mange).
Les objectifs, je ne suis pas fan non plus. J'ai vaguement l'impression que ça rajoute du hasard là où il n'y en n'a pas besoin.


De noob surement pas, m'enfin Mr Grunt... Au contraire, je trouve ca chouette de voir que ca passe sans les objectifs (moi je les apprecie de plus en plus, apres avoir deteste jouer avec). Personnellement je trouve que les objectifs lisse le hasard plus qu'ils ne l'augmente. A nouveau, sentiment personnel. Ils ameliorent un peu le ratio habilete/hasard, je trouve.

Je serais (presque) d'accord avec Blue sur les conquetes. Sauf. Sauf que si on joue a 3-4, y'a presque toujours une carte de conquete qui sort (parce qu'on va bien trouver un gros milouf dans la partie). Et la ca peut changer pas mal de choses... Certes, on me dira que c'est que de la moule les conquetes parce que tirer la bonne carte tout ca. Certes. Mais en meme temps, il fallait bien aussi compenser le petit militaire a 2 qui pose plein de trouvailles pour faire du trade. La, avant de se lancer la-dedans, il va falloir analyser les tableaux de ses adversaires et se demander si le risque est prenable ou pas. Petit milouf, ouille, gros milouf, miam.

Et vu que TBoW va ajouter des cartes de conquetes, et surtout permettre au gros milouf d'aller les chercher, on va bien rigoler.

unkle dit:
Et vu que TBoW va ajouter des cartes de conquetes, et surtout permettre au gros milouf d'aller les chercher, on va bien rigoler.

Bon faut vraiment que je saute le pas avant que la 3ème ne sorte :)

Grunt dit:
La temporisation est souvent un bon moyen de poser les bonnes cartes, et l'exploration tient une place de choix dans la temporisation: ce que tu manques toujours à Race, c'est de la visibilité et clairement avec un paquet aussi gros, tu ne peux juste pas espérer voir (et revoir) certaines cartes comme dans le jeu de base. On te donne un problème à un instant T, et c'est tes choix de combinaisons à chaque tour qui traceront le chemin.


A mon avis, ça a toujours été le cas. Ce que tu dis est une vérité depuis toujours je pense. Et les extensions n'ont pas vraiment réussi à améliorer cela à mon avis.

loic dit:
Grunt dit:
La temporisation est souvent un bon moyen de poser les bonnes cartes, et l'exploration tient une place de choix dans la temporisation: ce que tu manques toujours à Race, c'est de la visibilité et clairement avec un paquet aussi gros, tu ne peux juste pas espérer voir (et revoir) certaines cartes comme dans le jeu de base. On te donne un problème à un instant T, et c'est tes choix de combinaisons à chaque tour qui traceront le chemin.

A mon avis, ça a toujours été le cas. Ce que tu dis est une vérité depuis toujours je pense. Et les extensions n'ont pas vraiment réussi à améliorer cela à mon avis.

Avec Race de base, je croyais au cadeau venu du ciel. Avec la 2ème extension, j'ai juste arrêté de croire au père Noël :mrgreen:
Tout cela pour dire, c'est que la conséquence d'une pioche "trop" grande, c'est de devoir faire travailler son imagination au maximum. Plus il y a d'explo (et de pouvoirs associés), et plus tu vas la solliciter.

Grunt dit:
Avec Race de base, je croyais au cadeau venu du ciel. Avec la 2ème extension, j'ai juste arrêté de croire au père Noël :mrgreen:


A pas compris :kingboulet:

loic dit:
Grunt dit:
La temporisation est souvent un bon moyen de poser les bonnes cartes, et l'exploration tient une place de choix dans la temporisation: ce que tu manques toujours à Race, c'est de la visibilité et clairement avec un paquet aussi gros, tu ne peux juste pas espérer voir (et revoir) certaines cartes comme dans le jeu de base. On te donne un problème à un instant T, et c'est tes choix de combinaisons à chaque tour qui traceront le chemin.

A mon avis, ça a toujours été le cas. Ce que tu dis est une vérité depuis toujours je pense. Et les extensions n'ont pas vraiment réussi à améliorer cela à mon avis.


Ca a toujours ete plus ou moins le cas. On ne peut pas non plus affirmer que la taille de la pioche qui grossit c'est un souci, et dire que le probleme existe depuis le debut identique tout pareil.

Ce que decrit Grunt, c'est a mon avis la definition de Race. Dans un paysage changeant (ta main + tableaux) tu cherche un chemin optimal (et donc forcement tu prends des risques), sachant que le paysage est grossierement donne au debut (le deck). A Dominion le plan est donne des le depart (mais il est affreusement complique, et on va te mettre des batons, enfin des brindilles, dans les roues). Dans les deux cas, on a franchement affaire a des jeux calculatoires d'optimisation. Dominion reclame des micro-optimisations permanentes suivant le tirage de sa main (petit hasard), et d'avoir un plan general (qui pourrait etre decide au depart si on calcule comme un gros fou). Race reclame des optimisations sous horizon flou permanentes, et donc de prendre des risques, avec reorientation de la route en fonction de la decouverte du plan.

Bref et pour pas faire chiant, les deux jeux sont differents. La ou tu vois du hasard qui fait empirer l'etat d'un jeu que tu aimais bien (si je comprends) certains autres joueurs voient ce qui fait la specificite de Race. A mon avis c'est une question de caractere de joueur, pas de morale. Tu aimais bien un jeu qui a mon avis n'a jamais reellement existe (Race avec du controle fort), ou alors qui a ete largement supplante par mieux (avec mieux egal mieux pour moi) (Race avec ces extensions). Comme je l'ai deja dit, c'est pas tres grave. C'est juste penible d'entendre qu'on aime bien un gros jeu de moule (sous-entendu vous etes des Unter-joueurs), mais bon. Hein. On va pas se re-prendre le chou la-dessus. On peut simplement faire le constat d'un désaccord sans qu'un des deux soit dans le faux, voire le mal.

loic dit:
Grunt dit:
Avec Race de base, je croyais au cadeau venu du ciel. Avec la 2ème extension, j'ai juste arrêté de croire au père Noël :mrgreen:

A pas compris :kingboulet:

J'ai essayé d'expliquer un peu plus en éditant. Bref j'en discutais justement au cours de mes dernières parties: autant ça m'arrivait de me lancer dans du militaire au petit bonheur la chance avec le jeu de base, autant je ne le fais jamais avec les 2 extensions sans la motivation suffisante (rebelles, dév...), et je retarde au maximum mon implication dedans. Pareil cette partie avec le Monde de Trafiquants, je n'espère rien de particulier au début autre que de vendre ma ressource une première fois (c'est déjà pas si mal, puisque j'étais vieille terre). Puis j'explore+5, en reformatant complètement ma main et là un schéma se dessine. Je ne crois juste plus à la carte miracle/

Puis j'explore+5, en reformatant complètement ma main et là un schéma se dessine. Je ne crois juste plus à la carte miracle


C'est clair qu'avec le pouvoir d'archive, on peut se defaire integralement de sa main. C'est quand meme carrement la classe quand on ne sait pas trop quoi faire de ses cartes. C'est une des (tres) bonnes idees de RvI.

unkle dit: C'est juste penible d'entendre qu'on aime bien un gros jeu de moule (sous-entendu vous etes des Unter-joueurs), mais bon.


Bon, le reste étant sérieux, j'essayerais de prendre le temps d'y réfléchir.
Je ne pense pas avoir dit ça. Je dis juste qu'affirmer que le hasard est plus prégnant dans Dominion que dans Race est une contre vérité, asséné par des joueurs n'aimant pas Dominion. Je connais personnellement aucun bon joueur des deux jeux qui pensent que le hasard est plus fort à Dominion. Après, ça ne veut rien dire sur la préférence : on peut préférer le hasrd de Race à celui des Dominion, les sensations offertes par Race et plein d'autres trucs. Quand je parle du hasard dans le jeu, je parle du hasard dans le jeu. Je ne cherche en rien à cataloguer les joueurs qui préfèrent tel ou tel jeu.

Si j'ai dit que les joueurs de Race était des Unter joueurs (ce qui m'étonnerait), je serais forcément dedans. Tout simplement parce qu'il n'y a pas beaucoup de joueurs ici qui ont joué 800 parties sur table de ce jeu. Et que donc, en disant ça, je me qualifierais avant tout de suprême Unter-joueurs.

Pour diverses raisons plus ou moins valables, je suis catalogué joueurs détestant le hasard (ce qui, pour un mec adulant AoS, E&T, TTA, RftG et Dominion entre autres est quand même un comble), et donc, à chaque fois que je fais une réflexion sur le hasard, on me dit que je dénigre. Et bien sachez que non, le hasard est une notion qui m'intéresse, et quand je parle de hasard, je parle de hasard et de rien d'autres.

(encore un roman)
Je ne suis pas fan des débats envenimés, mais bon, je répond quand même, espérant que mon avis soit un brin différent.
Je ne suis pas de (et je ne comprends guère) l'avis de loic sur les dév à 6 (même si je ne suis pas sûr de ce qu'il veut précisément dire par là, si je me trompe, dis-le moi). Après, je respecte toujours les opinions qui différent (dans la limite du respectable, mais cela m'écarte du sujet). Je pense que les combos, c'est salvateur (rien que ça). Alors certes, quand tu tombe dessus sans le chercher, ça fait chance, mais ça augmente considérablement les possibilités de jeu. Surtout que s'il fallait trouver LE dev6 qui va bien avec ta stratégie, justement, avec autant de cartes à passer, on serait pas rendu... Donc ce qui peut passer pour de la chance, revient je pense finalement à contrer celle-ci puisque plusieurs dev6 peuvent convenir à une même stratégie.

Si tu gagnes si souvent loic, il faut se poser des questions.
Tes adversaires sont mauvais ?
Tu es cocu dans le sang ?
Tu es meilleur qu'eux, à chance égale ?
Je pencherai évidemment pour la troisième hypothèse. Après, à savoir d'où te vient cette perpétuelle sensation d'être chanceux. Peut-être du fait qu'à force de parler de cartes "too much", les plus fortes exceptions deviennent les cartes moins bien. Et on peut (pour en revenir à ma logique, tient-elle vraiment debout ?) avoir l'impression d'avoir de la chance de tomber sur tel dev6 (parce que telle combo) ou autre carte alors que finalement, une autre bien négociée aurait été tout aussi bénéfique... Il ne suffit pas d'une carte forte pour gagner, il faut bien savoir la jouer, ou NE PAS la jouer. Car il y a aussi souvent la tentation de jouer telle carte parce qu'elle a la réputation d'être forte. Et peut-être as-tu plus cette capacité de faire les bons choix aux bons moments que tes adversaires... Tout reste que suppositions.

Pour l'évolution des extensions, c'est ça qui est fort, et c'est peut-être aussi ça qui gêne les joueurs tels que loic, c'est la capacité de se réinventer (le jeu, je parle, pas le joueur) à chaque fois. Réinventer la façon de jouer, la façon d'interagir, la façon de penser, pour qu'à chaque extension il y ait un vrai vent de fraicheur sur le jeu. Et c'est là l'intérêt du fonctionnement à extension (à part les sousous, bien sûr), de toujours renouveler le jeu, permettre de ne pas s'en lasser. Et puis si le style apporté par une extension ne plait pas à certains, qu'ils ne l'achètent pas, ou la revendent ou la sortent seulement à la demande... Mais tout ça a déjà été dit tellement souvent.

Sinon, je voulais aussi parler (tant que j'y suis) de la conquête, qui, pour moi, ne trouve pas vraiment sa place dans l'esprit de race (mais c'est pareil, ya qu'à pas jouer avec). Je pars sur l'idée simple qu'à mon goût, Race est un jeu qui porte bien son nom. Une course. Comme tout
jeu de ce type, on lui reprocha tout de suite le manque d'interaction. La venue de la possibilité de conquête (même si elle trouve sa justification narrative) faisait pour moi trop "réponse aux accusateurs". Le plaisir d'une course c'est de se battre autant contre soi même que contre les adversaires. Je trouvait à race assez d'interaction dans le choix des phases et puis des objectifs (ainsi que d'autres petites choses comme la rétention de cartes, et le bluff, mine de crayon...) pour ne pas lui rajouter cette idée de conquête pas très naturelle. Alors on dit que c'est pas top parce que ça reste souvent anecdotique. Mais justement, si au moins on la garde, pas plus présente, par pitié, ou ya plus qu'à rajouter la cartographie de l'univers et des petits pions de troupes...

Voilà, tout ça pour dire que race est un jeu de moule, mais de la moule bien faite (sauce vin blanc minimum)... Évidemment entre joueur de même niveau, la chance départage. Mais on ne peut jamais à tout instant être strictement au même niveau (devant le seigneur...). Certains font plus souvent de meilleurs choix que d'autres. Et Dieu sait (encore lui) qu'il y en a à faire dans Race.
(Amen)

loic dit:Je dis juste qu'affirmer que le hasard est plus prégnant dans Dominion que dans Race est une contre vérité, asséné par des joueurs n'aimant pas Dominion.

En fait, je suis parfaitement en accord avec la phrase de scand1sk plus haut:
scand1sk dit:Mais en fait, je trouve qu'une partie de RFTG telle quelle donne déjà le même feeling qu'un draft à un JCC, là où Dominion me donne justement plutôt l'impression de jouer à un JCC en paquet construit.

Les 2 jeux sont hasardeux (y a même un gros indice, on pioche des cartes dans les 2 :mrgreen:) et je ne vois même pas comment on pourrait dire que l'un est plus hasardeux que l'autre: ça ça reste du débat de geek drosophile :P

Grunt dit: et je ne vois même pas comment on pourrait dire que l'un est plus hasardeux que l'autre: ça ça reste du débat de geek drosophile :P


C'est pas impossible. Mais, en général, je ne fais que répondre que je dis ça.
Après, j'avoue, j'aime bien les débats entre drosophiles (mais bon, ça implique de trouver un vrai bon drosophile, ce qui n'est pas si facile que ça) :wink:

Grunt dit: et je ne vois même pas comment on pourrait dire que l'un est plus hasardeux que l'autre: ça ça reste du débat de geek drosophile :P


C'est pas impossible. Mais, en général, je ne fais que répondre que je dis ça.
Après, j'avoue, j'aime bien les débats entre drosophiles (mais bon, ça implique de trouver un vrai bon drosophile, ce qui n'est pas si facile que ça) :wink: