Ce que je suis en train de lire est très intéressant. Je suis à plus de 500 parties et je joue à 90% en mode expert avec le plus souvent le même partenaire. Et, en effet, on remarque depuis un certain temps, avec les extensions, qu’une bonne main de départ du genre “usine de jouets alien” + “salon galactique” ou encore le nouveau dév 6 à 4pts couplé avec le dév “1” qui réduit la pose à - 3 cartes … sans oublier la logistique améliorée…c’est souvent le carnage express. Ce WE on a pu encore le vérifier. La plupart des parties sont soit = conso prod mise en place en 2-3 tours avec une base de 4-6 pts en complément d’une prod ou d’une conso génératrice de cartes / ou du militaire mis en place rapidement (mercenaires…) avec une logistique assez tôt en place…couplée avec une pioche de monde militaire.
Cependant, une constante se dégage: en mode expert, le conso-prod mis en place rapidement (2-3 tours) est quasi systématiquement gagnant face à du militaire (dont le rendement dépend de la pioche…
) ou face à un adversaire qui n’a pas eu le temps de mettre une riposte en place… surtout avec les deux extensions.
Bref, je pense que Loïc et Thomas m’ont convaincu de retenter le jeu à deux en mode simple pour dévérouiller certaines constantes.
Pinpin 72
Ben, le conso/prod est monomaniaque, efficace, se joue cerveau débranché et profite des phases adverses ce que les autres jeux ont beaucoup plus de mal à faire. C’est entre autre pour ça que je joue de moins en moins en expert. Mais en effet, il y a aussi, avec les extensions, d’autres jeux qui se joent en mode “no brain” et qui osnt très efficace. Là, ça devient vraiment un bon jeu d’autistes.
loic dit:ReiXou dit: le petit développement à 1 qui fait -3 en développement (Labo de Recherche ?)
Programme de recherche accéléré. C'est vrai qu'il est bien bourrin celui-ci aussi.
C'est vrai qu'avec la multiplication des pouvoirs de dev ça devient vraiment la boucherie ...
loic dit:Oui, mais à 2 joueurs, la règle expert, c'est la règle qui tue. elle déséquilibre trop le jeu à mon avis et je joue le plus possible sans.
Par chez nous la règle expert on l'a jouée 2x, sans extension et on a trouvé ça déjà à l'époque extrêmement stéréotypé et totalement inintéressant donc j'imagine même pas maintenant que certains pratiquants en reviennent
Sinon pour en revenir au sujet, j'ai oublié de citer parmi les cartes vraiment violentes les deux dev Rebelles, j'ai nommé le Pacte Rebelle et l'Alliance Rebelle.
Le Pacte permet de protéger à coup sûr ou presque des conquêtes adverses tout en apportant le pouvoir d'explo qui tue (surtout pour un militaire) pour un coup modique alors que l'Alliance parait complètement déséquilibrée par rapport au Sénat de l'Imperium. L'Alliance offre un bonus de conquête qui peut vite devenir incontrôlable et en plus elle permet de voler des mondes avec de gros pouvoirs militaires, ce qui n'est pas le cas du Sénat car les Mondes Rebelles apportant peu de Force Militaire. Du coup avec L'Alliance on peut vite creuser l'écart par rapport à l'Imperium, non seulement en lui piquant ses mondes mais surtout en lui volant sa Force Militaire ... et plus la partie avance, plus il prend cher !
un petit retour de la mise en application des conseils ci-dessus : soit un partie en mode “normal”, sur le temps du midi
, sur le jeu avec les 2 extensions :
- Bien entendu, ça ralentit un peu le rythme et augmente légèrement la durée de la partie: rien de méchant, genre 10 min de plus qu’habituellement.
- par contre, effectivement la réflexion est plus intense car on ne réfléchit plus sur un combo de 2 rôles par tour… mais à chaque tour, il y a une remise en question systématique.
=> le mode (appelé à tord) “expert” est finalement plus simple car comme tu le dit, loic : la phase réflexion est moindre… surtout dans certaines configurations (du genre conso/prod).
Bon je n’irais pas jusqu’à dire qu’on joue en mode no brain, seul dans son coin dès qu’on applique la variante rush, euh… expert
… mais c’est vrai que ça n’a plus rien à voir comparativement !
La preuve (ou coïncidence :p) : on a fait ex-aequo au point, je gagne par un départage sur le nombre de cartes en main (+2 cartes). Il n’y a pas eu l’effet mega-combo-de-la-mort-qui-te-powned-sans-que-tu-ne-puisse-rien-faire.
=> A vérifier sur plus de parties bien sûr !
Personnellement j’ai du mal a voir ce qui change reellement sur du conso-prod, expert ou pas, la lecture du jeu adverse est super limitee. La difficulte est plus (eventuellement) dans l’appreciation de la fin de partie histoire de gratouiller une phase. Pour du rush militaire, en mode pas expert, c’est pas la fete.
De toutes facons, je pense que 3 est le nombre parfait pour Race. La majorite des phases n’est pas choisie par le joueur, donc il doit s’adapter. 4 reste interessant, meme si un poil plus lent. Malheureusement ce n’est pas forcement le nombre de joueurs le plus simple a trouver (pas demander pourquoi, en tout cas ici c’est le cas).
unkle dit:Personnellement j'ai du mal a voir ce qui change reellement sur du conso-prod, expert ou pas, la lecture du jeu adverse est super limitee.
Exemple:
Expert: moi Conso - Prod / adversaire Explo - Coloniser
Sur le Coloniser, je peux poser un monde qui favorise ma prod immédiatement.
Normal: sur le tour de prod, mon adversaire privilégie l'explo s'il n'a pas de monde vraiment intéressant (producteur à poser), et donc ma prod n'est pas améliorée.
Tu as globalement une moins bonne vision de ce que va faire l'adversaire, car deviner l'action envisagée est encore possible, deviner la combinaison d'actions envisagée moins par rapport aux combinaisons de cartes en main. Si on décompose, on a plus le temps de réagir.
En tout cas moi je trouve ça bien plus plaisant avec une carte.
Grunt dit:unkle dit:Personnellement j'ai du mal a voir ce qui change reellement sur du conso-prod, expert ou pas, la lecture du jeu adverse est super limitee.
Exemple:
Expert: moi Conso - Prod / adversaire Explo - Coloniser
Sur le Coloniser, je peux poser un monde qui favorise ma prod immédiatement.
Normal: sur le tour de prod, mon adversaire privilégie l'explo s'il n'a pas de monde vraiment intéressant (producteur à poser), et donc ma prod n'est pas améliorée.
Tu as globalement une moins bonne vision de ce que va faire l'adversaire, car deviner l'action envisagée est encore possible, deviner la combinaison d'actions envisagée moins par rapport aux combinaisons de cartes en main. Si on décompose, on a plus le temps de réagir.
En tout cas moi je trouve ça bien plus plaisant avec une carte.
Cela etant en mode expert, la gestion de la main de l'adversaire (combien a-t-il de cartes) et de ses reductions est vraiment importante... Mieux vaut un double explore puis double settle, que des explore/settle permanent. Le double explore est une grosse bombe pour les rush militaire, ainsi que le double settle / double develop.
Pour avoir joue pas mal de parties en mode expert (uniquement en ligne ou presque) je ne trouve pas que le conso/prod soit si fort que ca (disons pas plus costaud qu'en mode normal).
Mais je maintiens que c'est a 3 que c'est encore le meilleur
unkle dit:Mais je maintiens que c'est a 3 que c'est encore le meilleur
Ce n'est pas moi qui vais te contredire
Grunt dit:unkle dit:Mais je maintiens que c'est a 3 que c'est encore le meilleur
Ce n'est pas moi qui vais te contredire
Ni moi. Mais à 2, c'est mieux en standard
scand1sk dit:Les règles de conquête, je suis toujours pas sûr d'aimer.
Discutable en fait : d'un côté c'est appréciable et cela amène un peu de piment dans le jeu - lorsque les joueurs militaires se regardent dans le blanc des yeux - mais avec le peu de cartes permettant d'attaquer, cela relève trop souvent du pétard mouillé.
En ce qui concerne les cartes qui tuent, toutes celles citées sont certes fumées, mais j'avoue que logistique améliorée ressort du lot à mes yeux. Principalement du fait de son effet psychologique entre les mains d'un joueur militaire -> on sait qu'il peut accélérer ou non la partie et cela déstabilise vachement en face si l'on n'est pas soi même déjà bien en place. C'est cet impact sur le tempo que je trouve stressant avec cette carte et l'avoir est au contraire plus que réjouissant - je n'ai jamais perdu en étant militaire et en l'ayant dans mon tableau
Mais toutes ces cartes un poil dégénérées ne sont rien sans la chance qui va avec, je le constate à quasiment toutes les parties.
Don Lopertuis
Don Lopertuis dit:
Mais toutes ces cartes un poil dégénérées ne sont rien sans la chance qui va avec, je le constate à quasiment toutes les parties.
Ouiiiiiii mais non
RFTG est un jeu avec une part de hasard, et de chance/malchance. Cela etant un bon joueur gagne largement sa part de parties...
La plus part de mes defaites (j'en ai un paquet) je peux voir ou je me suis plante (mauvaise lecture du jeu adverse essentiellement), parfois choix d'une voie trop risquee. Il est finalement assez rare (encore) que je pense essentiellement a la pioche comme responsable de mes defaites
Bonsoir
La chance à Race je vois ca avec les 3 groupes différents, toutes les parties tournant entre 3 et 5 joueurs .
- Mon groupe de joueurs de plateaux une ou deux fois par semaine, on fait disons 2 parties de Race tout les 15 jours. je gagne environ 90% des parties.
- Un autre groupe occasionnel mais nos réunions c’est 1 fois par semaine / 15 jours et ca consiste en 3, 4 parties de Race et autant de Dominion. Je gagne environ 40 % des parties
- Enfin le groupe avec McQueen et Cowboy Georges, disons pour le moment environ une fois tout les 15 jours/ 3 semaines. 5 ou 6 parties de race dans la soirée, j’ai du en gagner une par soirée soit 15-20% des parties.
Donc il peut y avoir un peu de chance au tirage, mais la maitrise du jeu fait tout
.
A+
unkle dit:RFTG est un jeu avec une part de hasard, et de chance/malchance. Cela etant un bon joueur gagne largement sa part de parties...
Je suis tout à fait d'accord, mais il n'empêche que je vois régulièrement un des joueurs ou moi-même d'ailleurs, bloqué dans son développement parce qu'il n'accède pas aux cartes dont il aurait besoin. Et j'avoue que c'est parfois déprimant de creuser et encore creuser la pioche à grands coups de 8-10 cartes et de ne pas trouver quelque chose qui vous intéresse.
Alors certes, c'est sans doute là la plus grande difficulté de Rftg : savoir s'adapter en permanence aux bonnes comme aux mauvaises pioches et modifier sa stratégie en conséquence. Ce qui nécessite savoir-faire et savoir tout court (en terme de connaissances des cartes). A ce type d'exercice, les joueurs habitués/entraînés (bons ?) s'en sortiront, les joueurs plus occasionnels peuvent plier les gaules et attendre que cela se passe.
Don Lopertuis
L’expérience ça compte mais je viens encore de prendre une taule par un joueur bien moins habitué avec la Guilde des Terra.
En plus d’être ultra-trop puissante elle est très facile à utiliser et à rentabiliser ce qui n’est pas forcément le cas de la Logistique.
J’étais en prod/conso et je ramais pour trouver des mondes producteurs avec pouvoirs de conso, lui n’avait qu’à poser des trouvailles sur lesquelles il pouvait produire aussi (Guilde des Terra + Labo Génétique) sauf qu’en plus il était pété de cartes.
Et là désolé mais la Guilde des Marchands à côté … elle n’a fait que confirmer qu’elle ne faisait vraiment pas le poids ![]()
Cowboy Georges dit:L'expérience ça compte mais je viens encore de prendre une taule par un joueur bien moins habitué avec la Guilde des Terra.
Des excuses, des excuses tout cela !
En plus d'être ultra-trop puissante elle est très facile à utiliser et à rentabiliser ce qui n'est pas forcément le cas de la Logistique.
Logistique n'est pas non plus difficile à rentabiliser. J'ai joué quelques parties avec un groupe dans lequel un joueur que je ne connaissais pas se vantait d'être devenu un "pro" à Rftg. De ce que j'ai pu constater, c'est que la seule chose qu'il cherchait à faire, c'était toper logistique améliorée et jouer militaire autour. Pour le reste, nada.
Et là désolé mais la Guilde des Marchands à côté ... elle n'a fait que confirmer qu'elle ne faisait vraiment pas le poids
Face aux terra, c'est clair et net
Don Lopertuis
Don Lopertuis dit:Cowboy Georges dit:L'expérience ça compte mais je viens encore de prendre une taule par un joueur bien moins habitué avec la Guilde des Terra.
Des excuses, des excuses tout cela !![]()
Don Lopertuis dit:En plus d'être ultra-trop puissante elle est très facile à utiliser et à rentabiliser ce qui n'est pas forcément le cas de la Logistique.
Logistique n'est pas non plus difficile à rentabiliser. J'ai joué quelques parties avec un groupe dans lequel un joueur que je ne connaissais pas se vantait d'être devenu un "pro" à Rftg. De ce que j'ai pu constater, c'est que la seule chose qu'il cherchait à faire, c'était toper logistique améliorée et jouer militaire autour. Pour le reste, nada.
Bah perso je trouve que la Guilde des Terra est qd même efficace dans 80% des tableaux, qu'on soit en militaire ou non, en prod/conso ou non, bref elle est très souvent utile et même si je l'ai jeté à l'occase ça reste vraiment rare.
La Logistique Améliorée je sais qu'elle a un gros impact parce que dans notre groupe on en compte un qui prend des convulsions à chaque fois qu'il la voit sortir
Pourtant, même si j'aime bien la jouer (et je pense la maitriser), je pense qu'elle n'est utile que dans 10% des parties à tout péter.
Déjà parce qu'elle n'est réellement efficace qu'en militaire ou avec grosse réduc de colo (Vaisseau de Colons, Robots Réplicateurs, ... par exemple) mais aussi parce qu'on pioche pas forcément bcp de cartes avec et qu'une fois posés les 3-4 mondes intéressants qu'on a en main on peut vite se retrouver à sec. Et là souvent ça donne de grosses grosses pannes
Trop tard pour développer (j’rentre du taf et là j’suis en mode no-brain ^^), mais je trouve que la variante expert n’enlève en rien l’intérêt de la lecture du jeu adverse et permet de réagir et de jouer l’adaptation davantage sur le tour (plutôt que de le faire d’un tour sur l’autre, en reprogrammant)
Et puis avec le tas de cartes que ça devient race avec toutes les extensions, on se permet de meuler plus facilement le deck j’ai l’impression.
Toujours est-il que ça me dit bien de repartir sur la variante non-expert (même si à deux …
) mais je pense que j’aurais du mal à convaincre mon principal collègue ![]()
en fait, sur le papier, la variante expert ne change rien au jeu.
En pratique, le rythme y est fortement accéléré, au dépend de la lisibilité.
J’aime bien les deux versions.
De toute façon, c’est à 3 que le jeu est le plus intéressant !
à 4, on a du mal à suivre les adversaire (et le coup du vente sans avoir de ressource marche trop facilement), et à 2, c’est un peu trop dépendant du hasard.
En terme de rythme, par exemple, un joueur qui peut poser 2 devs avec un cocnepteur galactique et profiter de ses pouvoirs pour enchainer sur un colo joué par l’adversaire est quand même vachement plus fort quele même joueur qui ne jouera qu’un seul avant le colo adverse, rendant les choses beaucoup moins bourrine est plus subtil. Le fait que l’on multiplie les phases dans le même tour et qu’en plus on ait moins besoin de lire le jeu adverse puisqu’on contrôle 2 actions rend cette version bien moins intéressanre quand même.
Sinon, pareil, Logistique améliorée n’est clairement pas fumée à mes yeux. J’ai eu peur au début, mais j’ai rarement vu quelqu’un bien l’exploité (beaucoup moins souvent même qu’un réplicateur par exemple.
loic dit:Logistique améliorée sert rarement plus de 2 fois...
Sinon, pareil, Logistique améliorée n'est clairement pas fumée à mes yeux. J'ai eu peur au début, mais j'ai rarement vu quelqu'un bien l'exploité (beaucoup moins souvent même qu'un réplicateur par exemple.
Il n'y a guerre qu'en militaire pur que ça peut servir, et il faut alors du bol quand c'est le cas.
Clairement pas une carte monstrueuse, et qui ne fait pas gagner la partie.