3 parties hier et la terraformation à l’honneur (l’une des particularité il me semble de cette extension) :
Age d’or des terraformateurs : ma carte chouchoute. bon je n’avais qu’un monde vert et donc pu exploiter pleinement que la partie colonisation. Un début moyen : j’avais du bonus vert mais pas de monde vert, un bonus vente bleu mais pas de bleu et pour finir du militaire en main sans force pour le poser .Le vent tourne lorsque le diplomate m’arrive en main qui me permet de poser 2 Prod militaire alien à l’aide de ma ressource verte. Les aliens sont posés avec leur ressource (pouvoir de l’age d’or) qui me permet de revendre aussitôt. Je choppe le Dev Alien corne d’abondance (bonus aussi sur les mondes prod) et gagne au nombre de cartes restantes face à un adversaire rushant du gros militaire. L’age d’or est vraiment une belle carte, elle ne score pas énormément (8 PV hier) mais donne un sacré coup de boost au jeu.
Ingénieur terraformeur : On a pas mal parlé dans ce sujet du marché galactique, les ingénieurs est vraiment aussi une carte puissante (et moins chère). J’ai terraformé à tout va, l’action coloniser étant alors très lucrative avec en gros 1 PV pour la petite colo + 2 PV de gain en rénovation + 1 Prestige (1 point+leader donc 1 carte) = 4 PV à l’arrivée. A côté de ces points gagnés on a aussi un jeu qui se valorise au fur-et-à-mesure gagnant en bonus divers et notamment prod-conso par exemple, cela verrouille tout le jeu à son avantage. La limite de cette carte est qu’elle ne concerne pas les militaires et qu’il faut de quoi valoriser, l’idéal est d’avoir assez tôt des petits mondes dans un peu toutes les couleurs pour étendre le panel de valorisation possible. Clôture finale sur cette partie, je pose capitale de la fédé et le Dev à 6 valorisé en prestige, 14 points de prestige => score final 78 !!
La troisième partie s’est basé sur l’éco diversifiée, très pratique décidément surtout que j’ai pu la coupler avec le Dev à 6 correspondant. Je confirme que finalement le fait que ça consomme par groupe de 3 est pratique pour assurer les ventes et ne pas perdre dans un premier temps les ressources en PV, en gros ça s’enclenche automatiquement en pur conso que quand le jeu y est prêt. Une pose sur le fil en fin de partie du prod Alien (7) me permet d’avoir les 4 couleurs et le Dev à 6 monté à son max 13 Pv
3 parties gagnées, à noter que je n’y ai été leader qu’1 fois avec les ingé.
miam miam…
Pour ma part, pas trop l’occasion d’y jouer en ce moment, mais ça fait envie…
ocelau dit:Le vent tourne lorsque le diplomate m'arrive en main qui me permet de poser 2 Prod militaire alien à l'aide de ma ressource verte.
Je comprends mal ou tu as posé des mondes militaires alien grâce au Diplomate ? Parce que le Diplo ça marche pas avec les alien, hein !
ocelau dit:Ingénieur terraformeur
En effet, une carte bien puissante qd on a les mondes qui vont bien.
Pas toujours facile d'enchainer les "rénovations" car il faut remplacer par un monde de la même couleur.
L'autre jour je pensais en profiter grassement en remplaçant mon Magasin de Jouet Alien par un gros monde producteur mais il y avait 4 d'écart en valeur alors que les ingés n'en autorise "que" 3
Cowboy Georges dit:
Je comprends mal ou tu as posé des mondes militaires alien grâce au Diplomate ? Parce que le Diplo ça marche pas avec les alien, hein !
Exact heureusement qu'il y en ait un qui suit pour corriger mes aneries .
Je me suis justement dit hier lors d'une occasion semblable que j'avais fait une boulette ainsi que la réflexion qu'il n'y a pas grand chose pour faciliter la pose de monde alien : diplomate, cantina rebelle, monde condamné, vaisseau de colon tout ça ne s'applique pas sur l'alien. On est obligé de s'appuyer sur des réductions de colo (spécifique ou non ) ou du militaire.
Donc une partie équilibrée qu'à priori j'aurais du normalement perdre
Cowboy Georges dit:ocelau dit:Ingénieur terraformeur
En effet, une carte bien puissante qd on a les mondes qui vont bien.
Pas toujours facile d'enchainer les "rénovations" car il faut remplacer par un monde de la même couleur.
L'autre jour je pensais en profiter grassement en remplaçant mon Magasin de Jouet Alien par un gros monde producteur mais il y avait 4 d'écart en valeur alors que les ingés n'en autorise "que" 3
partie hier avec les ingés et effectivement ça a été tout l'inverse : je n'ai eu que des dev ou des monde militaires à me venir en main, l'ayant posé tôt je n'ai fait que 2 rénovations qui cela dit m'ont permis d'assurer un intéressant leader de prestige. La tentation de la rénovation peut être dangereuse si on s'y obstine. Une carte qui sans ça reste quand même intéressante : pouvoir d'explo, réduction de colo et pouvoir de conso (d'ailleurs j'ai fini et probablement gagné la partie en virant sur une conso-prod les derniers tours)
En parlant d'erreur de règle , attention avec les ingés car la rénovation ne prend en compte aucun bonus de colonisation. Je crois par exemple avoir fait l'erreur de poser une trouvaille sur un mode de prod issu de rénovation parce que j'avais l'Age d'or.
Concernant l'age d'or, je l'ai à nouveau utilisé hier un peu trop abusivement peut-être. Mais bon c'est le charme des jeux de carte : on a toujours ses petits chouchous qu'on veut absolument utiliser, parfois de manière non optimum mais c'est aussi le plaisir du jeu
ocelau dit:
En parlant d'erreur de règle , attention avec les ingés car la rénovation ne prend en compte aucun bonus de colonisation. Je crois par exemple avoir fait l'erreur de poser une trouvaille sur un mode de prod issu de rénovation parce que j'avais l'Age d'or.
En effet, belle boulette
Autre boulette à éviter avec les Ingés : rénover avec un monde militaire grâce au Diplomate.
Enfin bref, on remplace un monde par un autre de la même couleur et c'est tout
Un monde prod arrive sans ressource, un monde trouvaille avec une trouvaille et dans tous les cas, si on remplace un monde avec ressource celle-ci est perdue.
Bonjour, je suis un tout nouveau joueur de RFTG mais déjà bien accroc. je voudrais une précision concernant un symbole qui diverge dans les règles et sur les fiches récap.
Dans les règles il y a écrit à propos du symbole Colonisation -2 (comme sur Robots réplicateurs): -2 pour poser un monde non-militaire. Mais sur les fiches il y a écrit : -2 pour poser un monde basique (donc seulement les gris)
Peut-on réduire le coût des mondes producteurs (colorés) ou seulement celui des mondes basique ? (même question s’appliquant au Vaisseau de colons)
Merci.
Hier j’ai fait une partie à 5 avec Capitale de la Fédération et Affluence Galactique dans ma main de départ : 103 pts avec 18 points de prestige. (fin à 12 cartes)
Grâce à “Galactic Scavengers”, je n’ai aucun problème pour poser les cartes que je veux de mon jeu et je finis avec Économie de Marché, Galactic Bankers, Corne d’Abondance Alien quelques mondes de prod et devs mineurs qui font un total de 13 cartes. Si il y avait eu un conso chez mes adversaires, j’aurais eu 113 pts avec 20 points de prestige…
VictorVVV dit:Hier j'ai fait une partie à 5 avec Capitale de la Fédération et Affluence Galactique dans ma main de départ : 103 pts avec 18 points de prestige. (fin à 12 cartes)
Donc tu t'es sûrement trompé dans les règles puisque dès qu'un joueur arrive à 15pts de prestige on arrête la partie à la fin du tour
Et marquer 4pts de prestige dans le même tour sans faire de conso ça me parait ultra tendu.
Durtal dit:Dans les règles il y a écrit à propos du symbole Colonisation -2 (comme sur Robots réplicateurs): -2 pour poser un monde non-militaire. Mais sur les fiches il y a écrit : -2 pour poser un monde basique (donc seulement les gris)
Oups, pour le coup, la réponse m'intéresse aussi : de notre coté, on applique ces réducs tout le temps, y compris dans le cadre d'un diplomate, donc pour poser du militaire ... (quand même pas couplé à du Alien )
C’est correct, la réduction vaut pour tous les mondes non militaires (y compris alien) ou assimilables (après un pouvoir de type diplomate).
barbi dit:Durtal dit:Dans les règles il y a écrit à propos du symbole Colonisation -2 (comme sur Robots réplicateurs): -2 pour poser un monde non-militaire. Mais sur les fiches il y a écrit : -2 pour poser un monde basique (donc seulement les gris)
Oups, pour le coup, la réponse m'intéresse aussi : de notre coté, on applique ces réducs tout le temps, y compris dans le cadre d'un diplomate, donc pour poser du militaire ... (quand même pas couplé à du Alien )
La réduction s'applique pour tous ses mondes, de production de trouvaille, ni de production ou de trouvaille, du moment qu'ils ne soient pas militaires.
Néanmoins en passant par un diplomate, le monde militaire pourra profiter de la réduction. Dans ce cas, tu n'utilises pas ta force militaire mais tes capacités à coloniser classiques.
Je sais pas si je suis clair...
Durtal dit:Bonjour, je suis un tout nouveau joueur de RFTG mais déjà bien accroc. je voudrais une précision concernant un symbole qui diverge dans les règles et sur les fiches récap.
bienvenue à toi et attention à RFTG : c'est très addictif avec un hasard qu'on maitrise de plus en plus (j'adore comment à ce jeu il y a finalement quasiment toujours moyen de s'en sortir avec un peu d'imagination et d'utilisation du jeu adverse). Sinon +1 avec mes camarades sur ta question sur les réducs de colonisation.
J'aime de plus en plus le prestige car je trouve que c'est vraiment très retors comme système à la fois séduisant et lucratif mais aussi pas si rentable si on ne s'attache qu'à ça, 2 exemples de parties :
- combo "Implant de gènes élevés"(prod vert+ 1 prestige prod) + capitale de la fédération" (conso ressource=> prestige) ça donnait un super moteur de prestige et j'avais l'impression d'être parti sur un gros score (je faisais à côté une vente pour me refaire la main) : Premier bémol : j'ai mis un peu de temps à le mettre en place, peut-être trop pour rentabiliser la position de leader. Ensuite et bien je me suis tellement focalisé dessus que je n'ai pas remarqué que je n'ai rien scoré à côté : conso de PV, pose de cartes à valeur, Dev à 6. Tout le contraire de mon adversaire qui au final m'a mis une dizaine de points dans la vue.
- ingénieur terraformeur : Quelques belles parties mais aussi quelques belle gamelles pour plusieurs raisons : D'abord la rénovation à tout va ça marche bien mais c'est destructure de tableau ce qui ne facilite pas l'optimisation du jeu, ensuite parce que finalement on a tendance à piétiner en ne posant qu'une carte, le bonus de colonisation des ingé passant dans la carte utilisée pour la rénovation. A l'arrivée , on a besoin de régulièrement refaire sa main. Enfin c'est le même revers que du militaire pur, l'adversaire lit facilement le jeu et c'est écrit "je colonise" en gros sur le front, il peut se lancer par exemple dans une conso-prod qui profite des colo pour s'enrichir de nouveau mondes consommateurs. En tout cas très bizarre cette impression avec cette carte de tourner en rond si on n'y prend garde.
Alors bien-sûr ces cartes restent de très bonnes cartes mais qui doivent vraiment être utilisées avec parcimonie et ne pas se laisser miroiter du gain de prestige. Pas toujours facile !
sinon j'ai dû faire l'une de nos plus courtes parties (2 joueurs) :
Départ : nouvelle terre (bonus conso+vente)
Tour 1 : Je pose le cimetière alien => gain d'1 prestige (leader) et mon adversaire fait un explorer
Tour 2 : J'ai récupéré en main .... le magasin de jouet et de quoi le coloniser
Tour 3 : vente
Tour suivant : Prod-conso *2 , prod-conso*2 (pas sûr qu'il y ait eu le temps de faire celui là) , prod-conso*3 (avec entre temps la pose d'1 ou 2 autre mondes producteur grâce à ma vente alien)
magasin de jouet alien en début de jeu ça devrait être interdit (en même temps, d'avance prod-conso c'est chiant , alors là limite si la partie n'avait pas besoin de s'arrêter au 2ème tour mais bon Race peut toujours réserver des surprises)
ocelau dit:alors là limite si la partie n'avait pas besoin de s'arrêter au 2ème tour mais bon Race peut toujours réserver des surprises)
C'est ce qui me gêne de plus en plus à Race. Mon jeu actuel consiste à regarder les mains de départ de joueurs à une table et à pronostiquer le résultat final : 5 parties, 100% de réussite pour le vainqueur, pas loi n de 50% sur l'écart de points. Ca confirme une impression que j'avais depuis quelques temps entre joueurs expérimentés : la main de départ fait beaucoup. Certes, il existe des moyens de faire des choses, mais une bonne main de départ bien jouée (ce qui ne pose pas beaucoup de problème à un joueur expérimenté), il faut une chance terrible pour la battre.
La main de départ est effectivement importante mais je ne crois pas que ce soit si déterminant pour plusieurs raisons :
- La première c’est que comme tu le fais remarquer, Race reste un jeu où le hasard s’en mêle. On peut avoir une super main au départ et être en panne par la suite, ou l’inverse. J’ai vu de beaux retournements de situation à ce sujet.
- La seconde c’est qu’une bonne main de départ c’est aussi parfois une main prévisible pour les adversaires et donc exploitable.
- Enfin et surtout peut-être : on reste humain et tout comme des compétitions sportives, le moral a un rôle énorme : J’ai vu des super jeux complètement vendangés parce que la personne a été trop ambitieuse, peu réactive, trop prévisible ou simplement s’est trop reposé sur un jeu tournant tout seul. A contrario il y a aussi ces parties où vous avez un jeu bof mais une grosse envie de s’accrocher, cela m’est arrivé plusieurs fois : analyse des forces et faiblesses de chacun en chaque phase, anticipation et surtout déploiement de trésors d’imaginations pour trouver une solution. A l’arrivée c’est souvent la victoire ou au pire une honorable limite de la casse (parce que bon quand même dès fois on ne peut rien). Ce sont là en tout cas les plus belles parties !!
La différence de jeu de départ pourra donc être finalement bien gommée entre un joueur avantagé qui aura tendance à relâcher son attention et un joueur désavantagé mais qui aura peut-être plus de mordant dans la partie
Bon cela dit on joue essentiellement à 2 (normal), donc il y est peut-être plus facile d’adapter ses coups en fonction de la situation globale.
Et puis bon on n’est peut-être pas non plus si expérimenté (malgré nos +200 parties), Tom Lehman indiquait qu’à 2 en normal ça se joue entre 8 et 12 tours. Je ne compte pas précisément mais on doit être plutôt entre 10 et 15 (faut dire aussi que se connaissant bien on évite un max de donner quelque avantage à l’autre. Et puis on joue plus facilement les poses que les consos de PV, les stratégies de rush conso étant saoulantes à jouer)
Tiens sinon dans les cartes fumeuses : le Dev à 6 élevé. Ca score à coût de 2-3 PV (autant que alien) mais surtout les élevés sont très faciles à poser nécessitant un coût max de 3-4 mais plus souvent 1-2. En plus son pouvoir est énorme avec une prod donnant 2 cartes par monde qui refait instantanément toute la main (ajouter à cela que les mondes élevés sont la plupart verts donc avec forte valeur de vente). On a eu 2 parties récentes où cette carte à vraiment tout déchiré scorant en gros à 15-20 Pv. 1 fois j’ai battu un tel jeu : c’était avec du bleu et l’hologrille à l’aide de quelques consos et du leader de prestige. Victoire 64-62 ouf !
ocelau dit:La main de départ est effectivement importante mais je ne crois pas que ce soit si déterminant pour plusieurs raisons :
- La première c'est que comme tu le fais remarquer, Race reste un jeu où le hasard s'en mêle. On peut avoir une super main au départ et être en panne par la suite, ou l'inverse. J'ai vu de beaux retournements de situation à ce sujet.
- La seconde c'est qu'une bonne main de départ c'est aussi parfois une main prévisible pour les adversaires et donc exploitable.
- Enfin et surtout peut-être : on reste humain et tout comme des compétitions sportives, le moral a un rôle énorme : J'ai vu des super jeux complètement vendangés parce que la personne a été trop ambitieuse, peu réactive, trop prévisible ou simplement s'est trop reposé sur un jeu tournant tout seul. A contrario il y a aussi ces parties où vous avez un jeu bof mais une grosse envie de s'accrocher, cela m'est arrivé plusieurs fois : analyse des forces et faiblesses de chacun en chaque phase, anticipation et surtout déploiement de trésors d'imaginations pour trouver une solution. A l'arrivée c'est souvent la victoire ou au pire une honorable limite de la casse (parce que bon quand même dès fois on ne peut rien). Ce sont là en tout cas les plus belles parties !!
La différence de jeu de départ pourra donc être finalement bien gommée entre un joueur avantagé qui aura tendance à relâcher son attention et un joueur désavantagé mais qui aura peut-être plus de mordant dans la partie
Bon cela dit on joue essentiellement à 2 (normal), donc il y est peut-être plus facile d'adapter ses coups en fonction de la situation globale.
Et puis bon on n'est peut-être pas non plus si expérimenté (malgré nos +200 parties), Tom Lehman indiquait qu'à 2 en normal ça se joue entre 8 et 12 tours. Je ne compte pas précisément mais on doit être plutôt entre 10 et 15 (faut dire aussi que se connaissant bien on évite un max de donner quelque avantage à l'autre. Et puis on joue plus facilement les poses que les consos de PV, les stratégies de rush conso étant saoulantes à jouer)
Mon problème est sûrement tout le temps le même : j'approche doucement les 1000 parties et je dois commencer à avoir une vision assez naturelle du jeu. J'ai plus de mal à "retourner" de situations. Soit parce que dès le début, je sais qu'elle est désespérée, soit parce que je ne l'ai pas considéré comme désespéré. Maintenant, ça m'éclate de voir les gros fans dépités de me voir faire un pronostic assez précis sur la simple base de la main de départ. J'y joue donc moins, mais une fois de temps en temps, ça passe. Mais j'ai l'impression de jouer un peu moins de parties intéressantes. Je devrais peut être revenir au jeu à une extension, qui permettait peut être plus de choses de ce point de vue. Mais comme j'aime bien la dernière quand même, pas facile.
Pour le rush conso, c'est saoulant, mais monstrueusement efficace. Les extensions ont dilué le jeu conso, le rendant moins évident qu'avant. Mais si tu as un bon jeu conso, il n'y a aucune raison de jouer autre chose, ça explose tout. C'est d'ailleurs mon problème avec Race aujourd'hui. Ma stratégie, je ne peux pas la choisir. Le tirage est trop prépondérant pour ça et je fais donc avec ma main. Ce qui était pour moi une qualité au début, à savoir ne pas pester contre sa main mais apprendre à faire avec commence à perdre de son intérêt, surtout face à Dominion. A Dominion, je choisis ma stratégie, j'essaye de m'y tenir, je peux tenter des trucs loufoques. A Race, je ne peux pas, je suis obligé de subir le tirage, d'autant plus que connaissant très bien le jeu, je le lis infiniment mieux qu'autrefois. Certes, certains choix stratégiques vont être opérés, mais ils seront toujours limités au carcan de ma main, avec un niveau de prise de risque plus ou moins élevée.
ocelau dit:
Tiens sinon dans les cartes fumeuses : le Dev à 6 élevé. Ca score à coût de 2-3 PV (autant que alien) mais surtout les élevés sont très faciles à poser nécessitant un coût max de 3-4 mais plus souvent 1-2. En plus son pouvoir est énorme avec une prod donnant 2 cartes par monde qui refait instantanément toute la main (ajouter à cela que les mondes élevés sont la plupart verts donc avec forte valeur de vente). On a eu 2 parties récentes où cette carte à vraiment tout déchiré scorant en gros à 15-20 Pv. 1 fois j'ai battu un tel jeu : c'était avec du bleu et l'hologrille à l'aide de quelques consos et du leader de prestige. Victoire 64-62 ouf !
Perso, je la trouvais énorme sur le papier, mais en fait, peu efficace sauf à avoir un tirage improbable. Son problème réside, par rapport aux dev alien, que les cartes élevées sont beaucoup plus rares et donc bien plus difficile à choper pour valoriser le dev. Si ça sort, ça tue tout, mais ça fait surtout partie des cartes très aléatoires du jeu qui ne gagnent pas si souvent que ça je trouve (par rapport à l'alien avec la dernière extension par exemple).
Pour le rush conso, on ne se prive pas non plus pour le faire si la situation y est favorable mais ce n’est pas notre façon de jouer préférée car on n’est un peu rivé sur des rails d’automatismes.
1000 parties ouah j’ai encore du chemin à faire . Peut-être effectivement le jeu au niveau tactique n’a plus trop de surprises pour toi.
Par rapport aux nombre de tours tu t’y repères ? Ce serait je crois
2 Version Expert : entre 5 et 8 (de mémoire)
2 Version Normal : 8-12
Autres : 7-11
Ca me parait super court. Je sais bien qu’on peut profiter de plusieurs phases en même temps pour poser mais il y a toujours à un moment besoin de produire, vendre ou explorer pour refaire sa main. Donc 12 cartes posées en 12 tours à 2 ça me parait déjà bien rapide.
Pour l’élevé je n’ai pas l’impression qu’il y en ait moins, au contraire depuis la dernière extension j’ai la sensation qu’il y en a pas mal. Mais bon faut effectivement tomber dessus et c’est comme tout Dev à 6 d’avoir les cartes qui vont avec.
Pour le nombre de tours, aucune idée. J’ai l’impression que les parties ont un peu allongé depuis la dernière extension, mais je n’ai jamais tenu de stats sur le sujet. Faudrait voir si ces stats sont dispo sur les sites en ligne.
Cowboy Georges dit:VictorVVV dit:Hier j'ai fait une partie à 5 avec Capitale de la Fédération et Affluence Galactique dans ma main de départ : 103 pts avec 18 points de prestige. (fin à 12 cartes)
Donc tu t'es sûrement trompé dans les règles puisque dès qu'un joueur arrive à 15pts de prestige on arrête la partie à la fin du tour
Et marquer 4pts de prestige dans le même tour sans faire de conso ça me parait ultra tendu.
Le développement d'un dev 6 avec point de prestige (Galactic Bankers), qui me fait gagner en supplément un PP grâce à Capitale de la Fédération et un autre grace à Affluence Pan-Galactique plus la colonisation d'un monde par Diplomate avec le Médiateur Pan-Galactique, ça fait bien 4PP.
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VictorVVV dit:Le développement d'un dev 6 avec point de prestige (Galactic Bankers), qui me fait gagner en supplément un PP grâce à Capitale de la Fédération et un autre grace à Affluence Pan-Galactique plus la colonisation d'un monde par Diplomate avec le Médiateur Pan-Galactique, ça fait bien 4PP.
Evidemment vu comma ça ...
Chapeau l'artiste