ocelau dit:Question un peu bête : Curieux que tu n'arrives à poser que des cartes à 1 ou 2 PV , tu poses Dev ou colonie à chaque fois que la phase se déclenche ? Peut-être faut-il simplement que tu tempère tes poses : il faut mieux parfois passer son tour pour le suivant avoir un potentiel d'achat plus important et en main plus de choix : Une carte forte en PV et pouvoirs octroyés peut être plus intéressante que 2 petites cartes à 1 ou 2 PV.
C'est vrai qu'au début nous n'avions pas trop vu les combos. Ce qui fait que le jeu ressemblait bien plus à un posage de cartes contre d'autres cartes. Sans être lassant, je me doutait bien qu'il manquait quelque chose d'où mes premières interrogations sur le nombre de points.
CBP dit:Confirmation quand même si éventuellement il n'y a pas d'erreurs de règles :
- pour les points militaires on additionne que les icônes "+X" rouge et pas les valeurs des mondes rouges eux même
- un monde rouge ne peut être posé que par la force militaire (sauf carte spécifiques genre diplomate), on ne peut pas le coloniser
- certaines bonus militaires ne sont valables que sur certaines couleurs (jaunes notamment)
Merci pour ces rappels car effectivement nous (enfin, je

) avions commis ce genre d'erreurs au début. Mais maintenant, c'est bon, ça roule.
Ensuite je ne suis pas un expert mais la dernière fois que j'ai fait militaire j'ai du faire à peu près ce score mais j'avais eu une main plutôt heureuse :
- le monde départ avec un +1 militaire
- Un marines d'entrée pour un premier bonus (+1 je crois)
- la carte qui en défaussant permet un +3 militaire (tactique avancée je crois) => j'ai pu poser un monde à 5 apportant +2 militaires
- la machine était en route (j'en étais à 5 ou 6 en force militaire) et j'ai pu piocher du militaire à fort PV fréquemment
- enfin j'ai posé le Dev à 6 qui va bien avec
Bref j'ai eu l'impression que militaire c'est sympas mais il faut avoir les bonnes cartes, d'où ma question sur le fait qu'il fasse régulièrement plus de 40 en militaire.
Comme je disais, le fiston a bien compris tout cela, il prend un monde militaire au début (oui, on choisit chez nous) et arrive à faire ses combos. Comme à la phase exploration il peut prendre jusqu'à 8 cartes et en garder 2 (voir fin du post), il tombe quasi obligatoirement sur de bonnes cartes ! Et il a appris les combos. Je me souviens d'un des derniers mondes qu'il a posé qui lui a rapporté 10 PV !!! 5 PV de la carte + deux bonus de PV en cartes de Dev6 (un de +2 un de +3). Et il sait rusher :
dans les parties à 2 il peut y avoir en
un tour deux phases développement et deux phases colonisation. Comme sa colonisation ne lui coute rien en terme de cartes (puisqu'il joue militaire

), il peut se développer "facilement".
Nan, nan, il joue bien le militaire rushé, vraiment ! Et je n'arrive à le battre de justesse que parce que je mène une stratégie BASEE sur sa stratégie militaire de rush.
ocelau dit:Si je résume les différents avis, c'est en fait dépendant de l'attitude des joueurs :
- si on la joue cool en profitant au mieux des différentes carte et sans trop prendre de PV (sinon la partie se finit plus tôt), on atteint vite les 70 points
- si on la joue plus compèt, en cherchant à faire un jeu sympas mais quand même pour battre l'adversaire
, alors là c'est plutôt autour de 40 pour le vainqueur, cela étant variable car le principal est surtout d'avoir plus que les autres.
A CBP , l'initateur du topic, de voir selon sa façon de jouer quelle type de score lui parait plus proche de sa pratique.
Eh bien nous, avec le fiston, c'est plutôt le 2e type de jeu. On joue pour jouer, mais c'est vrai que tous les deux on aime bien gagner. A plaisir de jeu égal, on préfère gagner en 20 minutes que perdre en 40 !

Car en 20 minutes, on peut en remettre une !
Après, le fiston aime bien jouer (Battlelore, Dominion, RFTG, ...) et là, j'ai ressorti Reef Encounter et j'hésite à lui apprendre car, à mon avis c'est trop stratégique pour lui. Il est plutôt du genre "tactique".
dardar dit:Pour budnic, je pense à un truc qui peut avoir une grosse importance: la variante (oui je sais encore une variante, mais officielle
) 2 joueurs. Celle qui permet de jouer 2 cartes "action" par tour. Ça gonfle pas mal les scores.
Vous l'utilisez?
Eh bien justement oui ! Et ça change pas mal de choses. 2 phases de développement et de colonisation par tour, 8 cartes piochées en exploration, ça change VRAIMENT les choses. D'où une tactique de rush "programmable" bien plus facilement que sans cela.
Et pour l'instant, je laisse le fiston bien s'habituer à la tactique militaire. J'essaierai de lui apprendre (par l'exemple !) qu'il y en a d'autres.