root: chroniques+discussions


Tu joues à Dungeon Twister aussi non? Je t’ai déjà vu quelque part…

Oui je joue à root sur steam, d’ailleurs on se retrouve sur un groupe discord pour s’organiser des parties  Tournois Root (steam/app)


Ah mince Bap, je voulais que tu commentes les chroniques ici!

Merci beaucoup pour ton retour sur l’autre post, très intéressant.

Tu aurais pu hiérarchiser les actions de la marquise par ordre d’importance, par exemple dans ton 1er tour optimal:

- Si je dois nettoyer un jeton, quelle action sacrifier, avec et sans carte oiseau?

- Si le rôdeur ou l’arbitre jouent avant moi et attaquent mon recruteur, comment m’organiser?

- Si la canopée ouvre avec un dirigeant agressif et se situe à 2 clairières de mon donjon, dois-je privilégier la même organisation?


Pour la mise en place tu as peu évoqué le coin nord-ouest, il ne t’inspire pas plus que ça?

Le coin sud-ouest n’a d’intérêt qu’en présence des loutres?

Pour ce qui est de laisser la clairière “double-souris” au lézard en s’installant au sud-est, cela me semble moins grave que d’être emmerdé en “lapins” toute la partie, mais je comprends ton point de vue ça ne me parait pas farfelu.

Pour ce qui est de la fabrication avec le lézard j’avais le même point de vue que toi lorsque j’ai écrit mon guide (tout fabriquer ou presque), j’aurais aujourd’hui des réserves…

En fait il n’y a pas de “bonne réponse” je pense, tout va dépendre du vg et du joueur qui le joue.

Si c’est un vg combattant, j’éviterais de lui faire des épées et des cafés par exemple, tant pis pour les 2 PV.

Merci encore, n’hésite pas à évoquer d’autres points si tu as des idées!


Alors, pour répondre à ces questions fortes intéressantes, je dirai : 

 -  Si je dois nettoyer un jeton, quelle action sacrifier, avec et sans carte oiseau?

* avec la carte oiseau : (à utiliser avant d’attaquer bien sûr) je ferai : combat / scierie / déplacement (pour mettre 3 guerriers au même endroit afin de mettre la loi martial) / et à voir pour la 4ème action (soit surmenage, soit recrutement, soit encore un déplacement) 

* sans carte oiseau : combat / scierie / déplacement (pour la loi martial encore)



 - Si le rôdeur ou l’arbitre jouent avant moi et attaquent mon recruteur, comment m’organiser?

Je pose ma scierie et un nouveau recruteur sur des clairières où il n’y a pas de ruines afin de ne pas lui donner envie de revenir au prochain tour. Je ne mets qu’un seul bâtiment par clairière (au début) et je recrute. 
S’il revient me faire mal par la suite s’en se soucier de l’oiseau, je passe le reste de ma partie à essayer d’empêcher le vagabond de gagner… Il a qu’à mieux équilibrer la partie aussi !!!

 - Si la canopée ouvre avec un dirigeant agressif et se situe à 2 clairières de mon donjon, dois-je privilégier la même organisation?

Oui bien sûr ! Je reste sur mon schéma de jeu classique (scierie/surmenage/recruteur/recrutement si j’ai une carte oiseau)
J’ai déjà vu l’oiseau, avec le commandant, tenter de venir raser le donjon tour 1 en rajoutant 2 déplacements. 
S’il fait ça, c’est l’alliance et le vag qui vont être contents car l’oiseau va casser l’équilibre de la partie en handicapant sacrément le chat. Et même au tour 2, c’est la même chose, l’oiseau n’a pas besoin de venir embêter le chat de la sorte. 
Et dans l’hypothèse où il le fait quand même, un petit déplacement pour venir remettre un seul guerrier supplémentaire sur le donjon + un hôpital de campagne ça le dissuadera de venir. Mais pour moi, c’est une erreur de l’oiseau de faire ça dans les 3 premiers tours. Boulevard potentiel pour l’alliance car pas de loi martial dans la plupart des clairières. 


 - Pour la mise en place tu as peu évoqué le coin nord-ouest, il ne t’inspire pas plus que ça?

Effectivement, la clairière renard en nord ouest ne m’inspire pas du tout pour le chat… 
Plusieurs raisons à cela : 
 - dans la config classique, la renard central est en territoire neutre (2 déplacements du chat et de l’oiseau par rapport à leur départ). Cela va donc favoriser l’alliance pour son installation, et lui donner envie de venir plutôt du côté du chat, qui peut oublier les 2 clairières au centre. Il sera alors en bordure extérieur de la map, et ça ce n’est pas top 
 - si pour une raison ou une autre, j’ai envie de tenter une domination, la souris est à oublier, la renard n’est pas optimal (il aurait mieux valu s’installer au sud ouest pour ça), la lapin reste envisageable ainsi que la oiseau pour les coins opposés. 
 - dans une config avec les loutres, il n’y a qu’un emplacement pour mon donjon, et 2 clairières sur 3 qui lui sont adjacentes sont sur des rivières, et la lapin en bas à gauche également… Je trouve que ça fait bcp ! 
 - et en terme d’avantage d’aller en haut à gauche, je n’arrive pas à trouver un argument en faveur de cette fameuse clairière renard nord ouest…


 - Le coin sud-ouest n’a d’intérêt qu’en présence des loutres?

Alors pour moi, la lapin en sud ouest prend de la valeur et de l’importance en présence des loutres oui !
Mais dans une config classique, elle est intéressante pour faire une domination renard, ou de la fabrication en renard.
Pour cela, il faut que mes cartes de départ en main le justifie. Si c’est “dans l’optique de…”, le coin au nord -est reste le meilleur choix par défaut. 
Car l’inconvénient d’aller en bas à gauche, c’est que la renard central est chez le chat. Si on a une alliance trop insistante, cela risque de me coûter pas mal d’actions et de tracas de devoir défendre cette clairière là. 


 - Pour ce qui est de laisser la clairière “double-souris” au lézard en s’installant au sud-est, cela me semble moins grave que d’être emmerdé en “lapins” toute la partie, mais je comprends ton point de vue ça ne me parait pas farfelu.

Je pense que tu voulais dire “nord-est” pour la clairière à double souris non ? 
Moi je ne le conseille pas de lui laisser une double souris dès le tour 1 car cela signifie qu’il va direct piocher une carte de plus à la fin de chacun de ses tours, et ainsi commencer plus tôt son scoring de pts. 
De plus, il reste adjacent aux lapins dans tous les cas. 
S’il s’installe au sud (ouest ou est), il démarre avec une lapin. Il n’a donc plus besoin que d’une seule clairière lapin pour avoir au moins 2 jardins. 
Si je démarre en haut à droite sur la double souris, je place un atelier en lapin tout en haut, et le recruteur sur la lapin de la ruine, et j’ai tout de suite une force de 2 sur ces clairières là.
Donc avant qu’il pose un jardin, il va devoir se lever de bonne heure ! (à part s’il démarre avec 3 lapins en main direct, mais là il faut avouer que ça ne va pas arriver tous les jours)
Et si je le vois avoir envie de s’installer en haut, surtout je ne mets pas de scierie sur les lapins, et je fais en sorte d’avoir tjs au moins une force de plus que lui sur la lapin (ex: j’ai un bâtiment et un guerrier, j’ai donc 2 en force. Si lui pose 2 lézards sur la lapin du haut sur son tour, il faut que j’en remettre au moins 1 lors du tour d’après. Car pour lui mettre un jardin, il faudra qu’il remette 2 lézards donc 2 cartes, mais en plus il lui en faudra une 3ème pour placer le jardin… Ou alors je remets un guerrier et un 2ème bâtiment, afin de lui bloquer l’emplacement => un second atelier) 


 - Pour ce qui est de la fabrication avec le lézard j’avais le même point de vue que toi lorsque j’ai écrit mon guide (tout fabriquer ou presque), j’aurais aujourd’hui des réserves…

Si on a un vagabond combattant, je suis d’accord qu’il vaut mieux essayer de retarder les épées… (on est d’accord pour le café, c’est dans tous les cas qu’il ne faut pas le faire trop tôt)
Mais je n’en suis pas certains pour autant… Les lézards ont besoin de temps pour se mettre en place, mais ne peuvent pas trop se permettre de passer à côté de craft à la fin de leur tour… Après c’est aux autres factions de venir tapoter le vag de temps en temps. Le lézard n’a aucun intéret à taper le vag tant qu’il n’est pas au niveau 3 de l’aide (à part circonstance de partie évidemment). Si le lézard fabrique, le vagabond va venir lui redonner des cartes pour le début de son prochain tour. C’est du gagnant/gagnant pour les deux côtés. 
De plus, cela peut lui faire germer l’idée d’une future coalition par la suite. Les lézards étant généralement les derniers au score sur tout le début du jeu (jusqu’au 5-6 premiers tours normalement). Si les lézards sont en tête, il faut que les autres factions s’en inquiètent grandement !!!
 Normalement avec un vagabond offensif, les premières attaques ne devraient donc pas tomber sur le lézard, à part si le lézard a des clairières très mal défendu avec un jardin dessus… Mais là ça sera de sa faute ;) 


Au plaisir :slight_smile:


Merci pour ces réponses!

Beaucoup de choses intéressantes dans ce que tu dis, ce qui soulève d’autres questions:

- Si jeton sympathie, mieux vaut sacrifier le recruteur pour nettoyer, déplacer ses guerriers au même endroit (loi martiale) et privilégier une scierie.

Que faire si je veux nettoyer 2 voire 3 jetons sympathie? Par exemple si je m’installe au nord-est et que l’alliance envoie ses jetons en lapin sud-est, renard adjacent au donjon et souris centrale? Ou encore renard nord-ouest et les 2 lapins adjacents? (Ce n’est pas “optimal” mais beaucoup de joueurs le feront).

- Si l’oiseau joue avant la marquise et qu’il se situe à 2 clairières du donjon, tu ne changes pas d’organisation et tu laisses 2 guerriers (ou 3) pour protéger ta clairière de départ.

Cela présuppose quand même que tu as fait une action “déplacement”, d’où vient le guerrier supplémentaire ajouté à la clairière du donjon? S’il vient du recruteur situé sur la clairière adjacente, la canopée pourrait choisir de l’attaquer (par exemple).

Je te rejoins sur le fait que l’oiseau n’a aucun intérêt à venir s’en prendre au donjon aussi tôt (lors des 2 premiers tours), mais beaucoup de joueurs ne le savent pas et seront “tentés” s’ils en ont l’occasion. 

- Le coin nord-ouest est à éviter car unique emplacement renard pour le donjon, 2 clairières “rivière” adjacentes et difficultés à défendre la renard “neutre” à 5 ramifications.

Oui ça se tient, tu m’as convaincu!
Je suis d’accord aussi pour le coin sud-ouest, la configuration fait que l’alliance aura tendance à être insistante autour de la “grosse” renard adjacente au donjon.
Toutefois, sans alliance et en présence de la compagnie, ce coin pourrait être envisagé (à voir…).

- Si présence du lézard et de la canopée, tu privilégies quand même le coin nord-est et tu anticipes la mise en place du lézard au nord-ouest, en bloquant la prise de contrôle de tes clairières adjacentes avec atelier (lapin nord) et recruteur (lapin “ruine”).

Je suis d’accord pour le “court” terme et dans une certaine mesure: le lézard devra effectivement recruter constamment pour espérer déposer un jardin, et il est possible qu’il ne parvienne jamais à le faire de la partie.

Cependant, tu ne tiens pas compte des conspirations! Si le lézard a recruté dans ces clairières et qu’il obtient des acolytes (et la bonne couleur de paria), il agira forcément tôt ou tard dans ces 2 clairières lapin, ce qui pourrait poser problème sur le long terme!

Si tu t’installes au sud-est, tu offres certes au lézard 2 jardins souris (et une carte supplémentaire), mais tu évites les conspirations en lapin toute la partie, ce qui me semble plutôt intéressant (non?).

- Enfin je te rejoins sur la fabrication des objets avec le lézard, qui lui permet en plus d’obtenir des cartes du vg et d’espérer l’amadouer pour une éventuelle coalition.

Concernant la marquise toutefois, et si le vg s’en prend tôt et plusieurs fois de suite à elle, c’est en général pour marquer des PV et non pour déséquilibrer la partie (du point de vue des joueurs en tous cas…).

Les vg capables d’arbitrer une partie sont très rares (il faut déjà avoir la volonté de le faire), je le vois notamment lorsqu’ils conservent leurs cartes tant qu’ils n’ont pas d’objet à récupérer ou quand ils attaquent n’importe où du moment que ça leur rapporte des points.

Dans ta logique de “punition” il faudrait donc les cogner à chaque partie… je suis d’accord!!!





Que faire si je veux nettoyer 2 voire 3 jetons sympathie? Par exemple si je m’installe au nord-est et que l’alliance envoie ses jetons en lapin sud-est, renard adjacent au donjon et souris centrale? Ou encore renard nord-ouest et les 2 lapins adjacents? (Ce n’est pas “optimal” mais beaucoup de joueurs le feront).

Si l’alliance fait ça, déjà avant de jouer je lui écrit dans le chat “are you serious WA ???” ^^
Et ensuite, si j’ai une carte oiseau je l’utilise, et je nettoie ses 3 jetons et je place une scierie
Et je lui redis dans le chat “go away…” ^^

Si je n’ai pas de carte oiseau, soit je mets une scierie et je nettoie les 2 jetons les plus pénibles (les 2 qui ne sont pas dans le coin de la map), soit je nettoie les 3 jetons et je lui redis ce que je viens d’écrire dans le chat !

Du coup, si sur le tour d’après il revient chez le chat, je sacrifie ma partie, et je lui pète ses jetons à chaque tour pour lui faire comprendre qu’il fait n’importe quoi… :wink:




- Si l’oiseau joue avant la marquise et qu’il se situe à 2 clairières du donjon, tu ne changes pas d’organisation et tu laisses 2 guerriers (ou 3) pour protéger ta clairière de départ.

Cela présuppose quand même que tu as fait une action “déplacement”, d’où vient le guerrier supplémentaire ajouté à la clairière du donjon? S’il vient du recruteur situé sur la clairière adjacente, la canopée pourrait choisir de l’attaquer (par exemple).


Oui je me suis peut être mal exprimé. Quand je disais que je faisais un déplacement pour en remettre au moins 1 sur mon donjon, c’était lors de mon 2eme tour de jeu avec les chats, si jamais l’oiseau est venu au préalable sur mon donjon et ne l’a pas détruit. 
Mais en vrai, ça fait très longtemps que je n’ai pas vu ça. Et s’il fait ça, pareil que précédemment, je lui fait la remarque dans le chat, et je l’attaque tout le reste de la partie, ou je fais exprès de me déplacer sur les jetons de l’alliance pour faire perdre l’oiseau. C’est un peu radical, mais je pense qu’il retient la leçon après le type qui fait ça ;) 





- Si présence du lézard et de la canopée, tu privilégies quand même le coin nord-est et tu anticipes la mise en place du lézard au nord-ouest, en bloquant la prise de contrôle de tes clairières adjacentes avec atelier (lapin nord) et recruteur (lapin “ruine”).

Je suis d’accord pour le “court” terme et dans une certaine mesure: le lézard devra effectivement recruter constamment pour espérer déposer un jardin, et il est possible qu’il ne parvienne jamais à le faire de la partie.

Cependant, tu ne tiens pas compte des conspirations! Si le lézard a recruté dans ces clairières et qu’il obtient des acolytes (et la bonne couleur de paria), il agira forcément tôt ou tard dans ces 2 clairières lapin, ce qui pourrait poser problème sur le long terme!



Le temps qu’il obtienne suffisamment d’acolytes et de cartes lapins pour protéger (+ la bonne couleur des parias), pour moi ça n’arrivera pas avant le tour 4 ou 5. En attendant ce seront des bâtiments bien rentabilisés, et un ralentissement en passif dans la progression du lézard.
De plus, je ne mets pas de scieries sur ces emplacements là. Un atelier de départ, + éventuellement un 2eme atelier pour 1 bois et 2pts afin de bloquer l’emplacement, ça les vaut je pense. Tout ça c’est du ralentissement en passif tout en continuant mon propre développement. 
Et qu’est ce qui dit que le lézard va absolument utiliser ses acolytes en paria lapin sur moi ? 
Si ça arrive qu’au tour 4 ou 5, peut être même qu’il faudra aller ralentir l’oiseau, voir même peut être le mettre en crise sur un recrutement lapin… :wink:
Donc je ne vais pas me ralentir tout seul avec le chat “sous prétexte que ça va peut être passer lapin”
Du moment que je ne perds pas de scierie, c’est le plus important avec les chats ;) 

Dans une config chat/oiseau/loutre/lézard, effectivement j’irai en bas à gauche avec les chats. 
Je suis relativement protégé de la loutre, et du coup je ne crains pas les parias lapin avec les lézards. Mais s’il n’y a pas les oiseaux, et qu’il y a les lézards, je ne lui offre quand même pas la clairière à double souris en haut à droite.




Concernant la marquise toutefois, et si le vg s’en prend tôt et plusieurs fois de suite à elle, c’est en général pour marquer des PV et non pour déséquilibrer la partie (du point de vue des joueurs en tous cas…).

Les vg capables d’arbitrer une partie sont très rares (il faut déjà avoir la volonté de le faire), je le vois notamment lorsqu’ils conservent leurs cartes tant qu’ils n’ont pas d’objet à récupérer ou quand ils attaquent n’importe où du moment que ça leur rapporte des points.



Oui je suis d’accord, pas facile “d’arbitrer” en jouant le vag (même si on ne choisit pas l’arbitre ^^) 
Néanmoins, si le vag veut prendre le chat pour un sac à points, pareil que précédemment, j’arrête de construire des bâtiments, je laisse un chat partout, et je viens le taper là où il est ;) 
Il va comprendre sa douleur après ça ^^


Et ben, faut pas te faire chier :wink:

Merci pour les réponses, c’est clair et précis.

Je comptais écrire une chronique au sujet des réactions des joueurs en cas “d’agression”, je te comprends tout à fait sur le fait de “punir” un joueur qui provoque un fort déséquilibre ou qui t’empêche de jouer (ça m’arrive tellement souvent…), mais malheureusement celui-ci ne comprendra généralement pas la “leçon” et voudra se venger la partie suivante (il pensera que tu es “psychotique”…).

Encore une fois les représentations diffèrent grandement selon les joueurs, il me parait intéressant d’essayer de les décrire en ce sens!

Ah mais ça ne me dérange pas de me faire attaquer ou de me faire embêter, mais seulement si c’est le jeu… ;) 
Si ce n’est pas justifié et que ça crée un déséquilibre, du coup derrière je suis grognon ^^


Mmmmh oui, tu as oublié de préciser que ça dépendait aussi du joueur qui t’attaquait :wink:

Je plaisante bien sûr mais je pense que c’est un aspect intéressant du jeu, je vais y réfléchir pour une future chronique!

Bapgo dit :Que faire si je veux nettoyer 2 voire 3 jetons sympathie? Par exemple si je m'installe au nord-est et que l'alliance envoie ses jetons en lapin sud-est, renard adjacent au donjon et souris centrale? Ou encore renard nord-ouest et les 2 lapins adjacents? (Ce n'est pas "optimal" mais beaucoup de joueurs le feront).

Si l'alliance fait ça, déjà avant de jouer je lui écrit dans le chat "are you serious WA ???" ^^
Et ensuite, si j'ai une carte oiseau je l'utilise, et je nettoie ses 3 jetons et je place une scierie
Et je lui redis dans le chat "go away..." ^^

Si je n'ai pas de carte oiseau, soit je mets une scierie et je nettoie les 2 jetons les plus pénibles (les 2 qui ne sont pas dans le coin de la map), soit je nettoie les 3 jetons et je lui redis ce que je viens d'écrire dans le chat !

Du coup, si sur le tour d'après il revient chez le chat, je sacrifie ma partie, et je lui pète ses jetons à chaque tour pour lui faire comprendre qu'il fait n'importe quoi... ;)

[...]
Ça marche aussi ds l'autre sens, soit dit en passant ;-)...

Hier, une Marquise psychotique m'a pété ma game, alors que j'essayais de contenir l'oiseau (pr un nouveau test ;-)...), en me tombant ds le dos en souris S à deux reprises. Ai alors laissé tomber la partie et fais pleuvoir de la symp partt où je le pouvais chez elle ou à côté de chez elle. Tte à sa psychose, elle s'est évertuée à essayer comme une malade de nettoyer ce qu'elle pouvait (2+ actions/tour pdt 4 tours, mobilisant pas mal de cartes Oiseau). Ai fini tour 5 par pvr révolter (oeuf corse bcp trop tard) en lapin SE, en lui pétant un bâtiment, cependant que le piaf et le vag nettoyaient méthodiquement le peu que, forcément, elle avait.

Si js je retombe sur cette c*, je ne me ferai plus surprendre: elle aura d'entrée tout plein de symp chez elle ou de son côté et donc non slmt perdra, mais encore très probablement perdra BIEN (en tt cas, encore 'mieux' que moi, pr peu qu'au moins un des 2 autres sache profiter de l'aubaine).

Serviteur!

P.S.: test avorté, oeuf corse...

Bonsoir ! 

Je vais faire un post où je vais vous répondre à tous les deux : 

 - Concernant le dernier message de Dresdois : 

Encore une fois, c’est une partie non significative… Si le chat a décidé de te péter des jetons qui sont loin de chez lui, il n’a pas compris le jeu… Il faut bien que l’alliance s’installe quelque part. Du coup le mieux pour lui, c’est que ça soit loin de chez lui. S’il commence à détruire des jetons en souris Sud alors qu’il a mis le donjon en souris nord est, c’est qu’il n’a pas tjs pas compris le jeu… Du coup, autant ne pas en parler, et refaire une autre partie par la suite ;) 
Comme je disais précédemment, il suffit de lui faire remarquer sur le tchat du jeu, en lui écrivant un joli message pour qu’il ne le refasse pas le tour d’après. Et s’il n’a tjs pas compris, et beh tu lui sacrifies sa partie (comme la tienne), et tu en refais une ensuite ! ;) 


 - Concernant la chronique n°12 de Pivert : 

Dans l’idée je suis quasiment d’accord sur l’ensemble du message !! 
Mais bcp moins sur la fin ^^ je m’explique : 

Si toutefois vous avez une carte oiseau en main, la question du charismatique pourra se poser. Seulement, où mettre cette carte!?

La réponse est évidemment en construction !!! 
Une ouverture charismatique viable ne peut se faire qu’avec une carte de la couleur du nid de départ, une carte oiseau + le fait de jouer avant les chats !!!
Sinon tu prends le risque d’avoir un décret bancal toute la partie…

Je suis le joueur chat, je joue juste avant l’oiseau qui fait ouverture charismatique (ou au moins l’oiseau joue avant l’alliance).
Je t’annonce que mes 3 actions sont : scierie / déplacement / déplacement afin de ne laisser aucun guerrier adjacent à ton nid de départ ! 
Sans construction au 1er tour, tu te ralentis sacrément.
Aucun intérêt de remettre une carte en recrutement tout de suite (à part si tu as prévu de te faire discret et ne pas prendre trop de pts au début)
Mais jouer “discret” avec le charismatique, tu en conviendras que ça ne va pas bien ensemble… :wink:

En général, si je peux recruter à la couleur de mon nid je vais plutôt mettre ma carte oiseau dans déplacement, et je ne construirais alors qu’à mon tour 2.

 => Pourquoi prendre le risque de rajouter une carte de couleur dans son décret en recrutement ??? 

Moi quand je joue charismatique, le but justement en le jouant, c’est de ne mettre aucune carte de couleur dans la partie recrutement afin de ne jamais tomber en crise (bon ok, on n’a pas la même philosophie de l’oiseau, je sais que toi tu aimes anticiper tes crises ^^ et moi j’aime ne pas en faire…) 
L’inconvénient (comme tu dis), de devoir piocher ensuite une autre carte pour te déplacer ailleurs que sur les 3 clairières adjacentes est presque nul (dans le sens proche de 0% de malchance). Entre ta 3eme carte de départ, la 1ère que tu pioches, plus les 2 suivantes (en ayant construit dès le 1er tour), tu ne vas pas me dire que tu vas piocher uniquement des cartes de la couleur de ta clairière de départ :wink:
Le but avec le charismatique justement, c’est de mettre des cartes de couleur dans la partie déplacement. 


Votre unique combat au départ pourrait également être réservé au nettoyage de la sympathie et vos cartes en main consacrées à la partie recrutement

 
=> pour continuer dans ta logique de prendre le charismatique si tu as 2 cartes oiseaux en main pour commencer + la couleur de ta clairière de départ. 
Dans le cas où l’alliance joue avant l’oiseau, si tu lui détruis un jeton sur ton 1er tour, tu vas perdre ta carte oiseau… ;) 
Donc là, tu vas te retrouver avec une seule carte en main (celle qui tu auras pioché à la fin de ton tour), ce qui n’est pas terrible vu que ton intention c’était d’être certains d’avoir une 2nde carte oiseau à jouer lors de ton 2eme tour. 



Bon je sais qu’il n’y a pas qu’une seule façon de jouer tel ou tel leader avec les oiseaux.
Mais pour en avoir observé “quelques uns” (modestement ^^), le charismatique le plus dur à contrer c’est celui qui ne met aucune carte de couleur dans sa partie recrutement, qui recrute au final très peu (une ou deux cartes oiseaux en recrutement), qui met ses cartes de couleur dans les déplacements, et qui combat à 1 ou 2 endroits max une fois que la partie est bien avancé (pour ensuite rajouter des combats en fin de partie afin de terminer sans avoir fait de crise) 

Si jamais tu testes ça, dis moi ce que tu en penses ;) 

Au plaisir !


Ah merci beaucoup pour le retour!

Oui effectivement, j’avais remarqué que les joueurs de charismatique ajoutaient des tas de cartes de couleur dans la partie “déplacement”, seulement je l’évoque dans ma chronique: ils pourrissent très souvent les parties, et notamment en présence de l’alliance!

Ce qui me gêne avec cette démarche, au-delà de la présence ou de l’absence de l’alliance, c’est que les joueurs recruteront finalement très peu avec leur charismatique (pour éviter une crise en effet) et ajouteront sans cesse des déplacements inutiles dans leur décret (allers-retours entre leurs nids). 

Je préfère de loin jouer avec le moins de déplacements possibles (carte à la couleur de mon nid de départ + carte oiseau dans la partie “mouvement”), afin de privilégier rapidement la partie “recrutement”, qui reste la grande force de ce dirigeant.

Je te rejoins cependant pour le perchoir au 1er tour, ça me parait plus judicieux que de me déplacer sans construire (en fin de compte…).

Et oui, effectivement, un jeton sympathie pourrait me faire “sauter” ma 2ème carte oiseau (je suis d’accord!).

Je vais modifier deux/trois choses et préciser certaines idées, merci encore pour le retour!

Oui je suis d’accord avec toi, la plupart des joueurs n’arriveront peut être pas à rentabiliser le charismatique comme je le joue. Ca demande pas mal d’entrainement et bcp de parties ^^

Néanmoins pour compléter ce que j’ai pu dire sur “ma façon” de jouer le charismatique.
En gros, je mets qu’une seule carte par tour dans mon décret (à partir du tour 2).
L’idée c’est de mettre une seule carte de chaque couleur dans les déplacements afin de ne pas trop “donner” à l’alliance justement. 
Et au fur et à mesure que mes tours avancent, je mets une carte en combat, puis peut être de nouveau une carte en recrutement (oiseau) afin d’avoir un décret dans ce style vers le tour 5 : 
 - recrutement : la carte oiseau de départ + éventuellement une 2ème carte oiseau
 - déplacement : une lapin / une renard / une souris 
 - combat : la carte oiseau de départ + n’importe quelle autre carte de couleur pour détruire des jetons/troupes ennemis 
 - construction : une carte oiseau que j’ai placé dès le tour 1

L’inconvénient de trop recruter (très tôt dans la partie) avec ce dirigeant, c’est que tu risques de rencontrer une crise “recrutement” justement. Ou alors de devoir mettre bcp de combat pour perdre des guerriers si tu ne veux pas tomber en crise… Mais avec peu de déplacements comme tu veux le jouer, ça risque d’être plus complexe mais pas impossible pour autant. 

A moins que tu pars forcément du principe que tu vas être en crise “recrutement” (ou autre), en jouant le charismatique ?


Intéressante ta manière de le jouer, elle diffère beaucoup de la mienne!

Je pense toutefois qu’elles sont complémentaires, j’ai modifié ma chronique notamment en ce qui concerne les “crises” (tu as bien fait de me le rappeler!) ainsi que la construction au 1er tour.

Peux-tu cependant me donner des précisions sur ces points?

- Sur tes 3 déplacements de “couleur”, t’arrive t-il d’être en difficulté si un bon joueur d’alliance anticipe tes déplacements et dispose des jetons sur ton trajet?

- Ton décret nécessite finalement beaucoup de cartes oiseaux (je ne dépasse pas 4 avec le charismatique), que fais-tu si tu n’en pioches jamais? Ne perds-tu pas trop de PV si ta crise est provoquée?

- Même chose avec l’ajout d’un 2ème combat “de couleur”, tes adversaires pourraient t’emmerder, ou en enlevant leurs troupes des clairières concernées, ou au contraire en renforçant leurs positions?


- Sur tes 3 déplacements de “couleur”, t’arrive t-il d’être en difficulté si un bon joueur d’alliance anticipe tes déplacements et dispose des jetons sur ton trajet?

Non pas de difficulté particulière. J’avance avec au moins 3 guerriers à chaque fois sur son jeton, je lui pète, et ça fait la loi martial ensuite. Je force l’alliance à reculer
Imaginons l’alliance joue avant l’oiseau (avec une config classique, où les oiseaux démarrent en lapin en bas à droite)
Jeton en renard central / en souris en bas / et en renard en bas (ou lapin chez le chat sud est)
Déplacement de l’oiseau sur la renard central avec 4 guerrier pour taper le jeton. 
Tour suivant, recrut sur la renard puis déplacement sur la souris en bas à droite si pas de base (en mettant tjs la loi martial) en ayant mis une carte renard dans la décret en déplacement (si pas de carte renard, je mets une carte souris et je fais un aller retour à gauche) et j’attaque le chat sur la renard)


Ton décret nécessite finalement beaucoup de cartes oiseaux (je ne dépasse pas 4 avec le charismatique), que fais-tu si tu n’en pioches jamais? Ne perds-tu pas trop de PV si ta crise est provoquée?

Dans l’idée, mon décret optimal contient 4 cartes oiseaux (2 en recrut / 1 combat / 1 construction). Tout le reste ce sont des cartes de couleur en déplacement ou en combat. 
Pour attaquer charismatique, ça veut forcément dire que je commence avec une oiseau + une carte de la couleur de départ. Donc je suis déjà à 3/4 cartes oiseaux par rapport “à mon décret optimal”
Et le but justement c’est de ne pas être en crise. Comment veux-tu que les joueurs me provoquent la crise ? 
 - très peu de recrutement au début comme ça je n’écoule pas trop vite mon stock de guerrier en réserve
 - pas de carte de couleur dans le recrutement donc jamais de crise recrutement
 - impossible d’être bloqué sur les déplacements
 - un seul combat au début (sur les 3 ou 4 premiers tour), en ayant joué avant les chats dans l’ordre du tour c’est largement jouable. Le chat ne va pas se ralentir à virer ses guerriers de départ proche de l’oiseau. Il a autre chose à faire. Et au pire il y a tjs les jetons de l’alliance. 
 - pas de crise construction avant un bout de temps… et même si tous les perchoirs restent, et que je ne peux plus en construire, je vois mal les oiseaux perdre après ça…
  

- Même chose avec l’ajout d’un 2ème combat “de couleur”, tes adversaires pourraient t’emmerder, ou en enlevant leurs troupes des clairières concernées, ou au contraire en renforçant leurs positions?

Le rajout de combat de couleur vers le tour 4 (au plus tôt), ou tour 5 n’est pas un handicap.
Le chat, s’il veut avoir une chance d’être dans le match, aura forcément des guerriers et des bâtiments dans les 3 couleurs + des jetons de l’alliance… Je ne vois pas comment le combat de couleur peut être handicapant, sachant que j’ai au moins 3 déplacements (au pire j’en rajoute un pour être tranquille et aller là où il faut) 
De plus, je ne suis pas obligé d’attaquer là où je veux construire… ;) 
Le but c’est d’aller construire à un endroit où il y a une place, et de combattre à un autre endroit pour se faire de la place (au cas où) pour le tour suivant. 

Dans cette façon de jouer, si j’ai pas mal de cartes oiseaux, ce n’est pas un handicap car le but c’est de ne pas faire de crise. 
Le risque avec ce dirigeant, c’est la crise recrutement. Mais si je mets très peu de cartes à cet endroit là, la crise recrutement n’arrivera jamais. Et ça va être aux adversaires de devoir m’attaquer pour m’empêcher de trop me développer. 
Et s’il m’attaque, ça me rend des guerriers et je peux reconstruire des nids pour ne pas tomber en crise construction ;) 


Donc avec cette façon de jouer, peut être que je vais offrir un petit peu à l’alliance, mais comme le but c’est de ne pas faire de crise, je gagnerai avant l’alliance (car l’oiseau c’est celui qui va le plus vite pour atteindre les 30pts) 


Ok merci beaucoup pour les précisions!

Je pense que je vais tenter ta méthode, en limitant mes recrutements et en ajoutant des déplacements de couleur, ça m’a l’air viable!

Je vais essayer de tenir la partie sans subir de crise, ce qui est en effet possible si je ne place pas de carte de couleur dans la partie recrutement.

Merci encore!

Je me suis acharné à essayer de gagner avec la marquise… contre l’IA (difficile) et j’ai bien galéré. J’imagine ce que cela doit être contre des joueurs ! La victoire est venue avec une carte domination “angles opposés” : j’ai foncé sur la canopée installée de l’autre côté (qui est partie en crise aussitôt) pour m’y installer à mon tour avec un recruteur. Puis j’ai grapilllé petit à petit des points en tapant sur l’alliance sans défense, qui essayait de s’installer chez moi, et en construisant tant que je pouvais. Quand j’ai joué la carte domination (il faut 10 points), ils n’ont pas pu me déloger car j’avais mis pas mal de chats dans chaque angle.


Intéressant ton retour!

Je pense que l’IA, bien que limitée, est intéressante justement concernant la marquise et sa prise en main.

Ce que tu peux faire pour t’exercer c’est d’essayer de gagner “aux points”, pour te familiariser avec sa manière de scorer (quels bâtiments privilégier, où les poser, combien d’espaces constructibles sont nécessaires etc…).

Une fois que tu auras assimilé sa mécanique de jeu et que tu gagneras régulièrement contre les IA, tu pourras la jouer “en vrai”, le principal changement induit par la présence des joueurs (et non des moindres!) est que ces derniers ne te laisseront pas poser tranquillement tes bâtiments. Il faudra batailler!

Bapgo dit :

J'attends ton retour après au moins 3 parties tests ;) 

[...]

Et si l'oiseau prend trop d'avance car il a joué avant l'alliance, et qu'il ouvre despote en t'attaquant un jeton par tour, il risque de se prendre le vag et le chat dans la tronche à un moment donné. Et c'est à ce moment là que l'alliance va pouvoir bien revenir, car si l'oiseau est affaibli et en crise, tu vas de nouveau pouvoir reposer pas mal de sympathie, lui aura passé un tour, et aura pas mal de jetons de son côté dans lesquels il devra forcément atterrir en se déplaçant et/ou combattant. 

Entre-tps, enfin (bien) + de 3 parties du genre (Steam rdm, toutefois) au compteur (ainsi que pas mal de nids de despotes détruits ;-)...).

Bilan + que mitigé: si en effet la symp placée (autant que faire se peut) comme indiqué gêne bien un peu (en lui barrant le chemin), bcp (en lui explosant à la figure via révolte) l'affreux despote, ultimement, elle ne l'empêche pas de gagner (en particulier s'il est parti avant elle). Il y a pire: si l'alliance opte d'emblée pour (et, a fortiori, s'efforce de maintenir) un gameplay anti-despote, elle amenuise en fait ses propres chances de victoire, car elle perd du tps/des actions (p.ex. et notamment à protéger sa symp ou à détruire des nids au lieu d'organiser). Bref: si le despote est, d'une manière ou d'une autre, tjrs là passé mid game, ses chances de gagner restent de loin supérieures à celles de l'alliance, qu'il ait son "pool" ou pas.

Bilan cpdt faussé? En effet, une constante (déjà signalée) dans ttes les parties que j'ai jouées: la sous-estimation continue du "danger piaf" par les autres joueurs (qu'on le leur signale dans le chat ou pas), notamment ceux qui jouent l'autre faction insurgente (et équilibrante), les loutres ou le vaga. Les 1res sont soit paresseuses, soit préfèrent guerroyer contre la Marquise, qui a plus de bâtiments et de jetons que le piaf (dans les 2 cas, elles perdent de tte façon, à moins d'avoir été trop bien gavées). Même (dernière) chose pour le 2d s'il est combattant (et joue comme un combattant), qui tjrs préfère s'en prendre aux félins (auquel cas une course s'engage entre lui et le piaf - course que, contrairement aux loutres, il peut lui tout à fait gagner, surtout si l'alliance continue de s'employer à ralentir le piaf). En d'autres termes: l'hypothèse formulée par l'ami Bap dans le dernier § reste en pratique bien ... hypothétique (j'ai certes bien vu quelques Marquises faire ou essayer de faire qqch, ms js sans grand effet: dézinguer un nid bien défendu - ce qui est tjrs le cas des nids sur la ligne de front si le despote joue correctement -, c'est pour elles 2+ précieuses actions au résultat de plus incertain...). 

Mitigé, faussé, peu importe; ces parties confirment en tt cas une chose que j'avais déjà signalée: seule, l'alliance ne peut pas (lgtps) contenir/ralentir un despote qui roule. Et plus elle s'y emploie, plus elle amenuise ses chances de victoire. Ergo: mieux vaut peut-être pour elle choisir la facilité/sécurité et aller early game plutôt côté Marquise...

Je signale au passage que, même s'ils restent minoritaires, il y a un certain nombre de joueurs de piafs qui choisissent le hibou comme 1er leader. Dans ce cas (aussi...), l'alliance sera àmha bien avisée d'aller répandre sa symp initiale et de révolter loin de lui (à moins d'avoir assez de cartes en main pour entraîner 1+ officiers dès après la révolte), côté Marquise donc: tous ceux sur lesquels je suis tombé n'ont jusqu'à présent pas hésité à me raser ma (1re) base à peine celle-ci établie. Si cela ne compromet pas outre mesure la suite de leur partie, en revanche, c'est alors déjà à 99,99% "game over" pour les lapins/souris révolutionnaires...

Conclusion générale: ouais, du moins sur Steam rdm, le despote (ou despote puis hibou) reste bel et bien le roi de la forêt...

Serviteur!

@L de Nantes 
j’ai l’impression que ce que tu décris correspond bien à ce qui a été dit plus haut par bap et pivert.

J’ai compris que
1) les rapaces étaient avantagés
2) seuls les vg et loutres pouvaient équilibrer
3) l’alliance ne peut pas équilibrer  activement , donc autant ne pas avantager les rapaces.  

en l’occurrence c’est exactement ce qui s’est passé non ? Sauf que vg et loutres ont oublié d’attaquer les rapaces…