Runebound nouvelle édition chez FFG

sgtgorilla dit :@ Guiz : Ca n'avantage pasd trop 10 pièces  ?  Le draft en partie coopératif ou que compétitif (et combien de cartes ?)


@ ptitepeluche05 : C'est une solution que j'ai pensé mais je n'ai pas osé et à la place on a pris 1 trophée en plus au démarrage. 
Est-ce que ça aide à s'équiper un peu mieux ou un peu plus rapidement ?

La différence n'est pas énorme mais le petit bonus est toujours sympa. Mais 10 pièces dès le début ça me semble énorme comme changement car généralement on met en moins la moitié de la partie à avoir ça. Est-ce que du coup le final n'est pas rendu beaucoup trop facile ?

10PO c’est un gros bonus de départ mais très circonstanciel car dépend de l’équipement qui sort.
Le début de partie influe grandement sur le final (j’ai souvent eu le cas d’un départ en mode lose-lose) et je voulais éviter ça justement.
Après c’est une modification selon mes goûts 
Rien n’empêche de commencer avec moins de PO et/ou plusieurs trophées. La pression du temps vient également des autres joueurs, donc à mon sens ça reste toujours aussi tendu.

fatmax66 dit :Hérésie !!!

Ca tue tout le timing serré du jeu.

Oui peut être, mais le début est tellement mou et ne te donne pas facilement des sous pour aller t'équiper...

D'ailleurs j'ai été voir sur BGG , il y a là aussi bcp de variantes de départ car à priori bcp de joueurs ressentent ce départ qui ne te lance pas très vite dans l'aventure.

Quand vous vous donnez des bonus, vous vous mettez un malus d’1 ou 2 rounds ou même pas ? Sinon ça devient juste une course contre les autres joueurs mais le dragon par exemple n’est plus vraiment une menace pour la ville ni un élément de pression. Et 10po c’est quand même le prix d’un gros objet… Je sais pas, je suis plutôt de l’école de fatmax66 pour le coup. J’aime bien une montée en puissance progressive quitte à galérer au début, avoir peur de croiser des ennemis et être obligé d’acheter des petits objets puis les revendre pour en acheter des plus gros. Mais du coup le jeu est long c’est sûr et on peut pas forcément faire ce qu’on veut au début… 


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Pour le coup, avec l’opportunité de commencer le jeu mieux équipé, mes parties sont plus dans l’aventure que dans l’optimisation. Le feeling est un peu différent. Après si tu as peur que ce soit trop facile, rien n’empêche de filer quelques PV supplémentaires aux boss.
Perso. depuis que j’y joue comme ça, je ne reviendrais pas à la règle officielle. Question de goût surprise

Faudra que j’essaie à l’occasion pour voir dans quelle proportion ça change le jeu… Mais bon le jeu me plaît bien comme il est de base et si toi avec ces modifs ça te convient, c’est bien le principal :wink:

Avec la 2nd version du boss il arrive 7tours plus tôt je crois donc ça peut garder la pression.
On peut facilement le jouer comme ça sans posséder l’extension qui le propose.

Pour ma part, je ressens parfaitement cette sensation de progression du personnage
sur toute la partie, que ce soit en terme de compétences et d’équipement.
Tout l’enjeu va consister à optimiser le build en trouvant les meilleurs synergies
de compétences et équipements.
Quand on acquiert une compétence c’est définitif, ce n’est pas jetable.
Il va falloir donc bien réfléchir à celles qu’on choisit.
Pour les équipements, tu peux les revendre afin d’en acheter de meilleurs.
Ce n’est pas quelque chose que tu es amené à faire trop souvent de mon expérience en cours de partie.
J’espère avoir répondu à ta question.

(Pour moi Runebound v3 est un excellent jeu, mais trop long à mon gout. J’hésite à le revendre…
La config idéale pour moi est 2 joueurs compétitif).

Sauf erreur tout est remplaçable compétence et équipement. Les compétences on défausse quand on en apprend une nouvelle et les équipements on les revend.

Oui tu as raison. Mais défausser des compétences apprises c’est quelque chose que tu essayes d’éviter car du coup c’est une perte sèche.

Les cartes compétences se piochent lors d’une action entraînement (main limité cependant).
Elles servent à deux choses :
- à déclencher un effet ponctuel lorsqu’elles sont défaussées de notre main (relance de dés, de jetons combat etc)
- à acquérir la compétence elle-même si on dépense X trophées correspondant au coût de pose

Ce qui est frustrant donc, c’est que ces cartes servent à la fois de moteur et d’essence… il faut savoir les sacrifier pour avancer plus vite mais garder les bonnes pour faire progresser son perso. en terme de skill… choix souvent cornélien !

Par contre une fois acquise, ses compétences sont définitives (me semble-t-il).
Après pour ce qui est du JDR accéléré, je dirais oui et non… tu fais quand même au mieux avec ce que tu as en main même si tu essayes de pousser le jeu à te filer ce que tu veux.

fatmax66 dit :Hérésie !!!

Ca tue tout le timing serré du jeu.

ça me rappelle quelques échanges sur Terraforming Mars et le début de partie... et puis "Prélude" est arrivé. 
Cependant, concernant Runebound, j'aurais plutôt tendance à être d'accord avec fatmax66. Il y a un plaisir à commencer modeste, pour ensuite monter en puissance, surveiller la progression des autres... et puis en effet le timing du jeu est calibrer pour mettre les joueurs sous pression. 

Oui mais le problème c’est que tu peux perdre certains scénarios si tu essaies de t’équiper  :

peu de pièces au départ  donc peu d’équipements = bcp de combats perdus.
bcp de combats perdus  = aucune pièce pour t’équiper                → retour case départ !!!

Si en plus dans le marché tu as peu de biens à vendre = perte d’actions à faire tourner les ressources.

Déjà que le principe des ressources est une jolie perte de temps pour aller dans une cité acheter ton bien , repartir dans un sanctuaire/ville/château pour la vendre  et revenir dans la cité pour acheter autre chose … 

@Mentor77

Sauf erreur tout est remplaçable compétence et équipement. Les compétences on défausse quand on en apprend une nouvelle et les équipements on les revend.

Dans l’absolu oui , si le joueur le désire : tu as droit à :

1 équipement de chaque catégorie (5 différentes) donc forcément si tu en prends un d’une catégorie déjà possédée tu choisis celui que tu veux garder.

1 talent par niveau dans les 3 catégories (intellect, savoir,corps) , donc là aussi tu n’es pas obligé de te défausser tant que tu ne dépasses pas tes niveaux.

C’est tout a fait ça !
Perso, je ne fais aucun combat avant d’avoir acheté un équipement qui fourni un jeton combat supplémentaire.
Les quêtes sociales et d’exploration rapportent souvent des thunes. Plus que d’aller vendre des biens en tout cas.

En ce qui concerne la mise en place, j’utilise toutes les cartes compétences, sans faire le tri. C’est de la feignantise et sur le papier je perds en possibilité de combiner mais je ne trouve pas ça trop pénalisant. Varier les compétences étant souvent une bonne chose.

Adrien D. dit :C'est pas pour cette raison que les aventures, comme dans les précédentes versions, sont classées par couleur: vert>violet>rouge? Genre, évidement que si tu veut aller combattre (donc du rouge) sans avoir un minimum d'équipement/compétence tu te fait démonter? C'est rouge, attention, ça pique.

Peut-être que l'indication du "type" d'aventure occulte (psychologiquement) l'information la plus visible et évidente, la couleur, et que cela s'inscrit dans la lignée des versions précédentes comme une évidence, mais que ce n'est pas compris comme ça par le nouveau joueur (qui découvre le jeu avec cette V3)? Pourtant, le rouge est utilisé universellement pour signaler les dangers.

Bref, faut se balader et faire du social et seulement ensuite s'attaquer à des quêtes rouges/combat?

Adrien

 

Je ne voudrais pas dire de bêtises mais les cartes combat dans la v3 sont marrons pas rouges.
Mais après oui on peut se dire qu'au début les combats ne sont pas forcément une bonne idée, quoi que...
Ça dépendra tout de même du perso qu'on joue j'imagine. 
Pour ma part je trouve qu'au contraire au début les combats peuvent être utiles :

- On est quasi certain qu'on aura de l'or en récompense, ce qui est loin d'être le cas avec les cartes vertes et violettes. 
- Au premier acte on profite du jeton en moins très puissant des ennemis

Mais bon c'est vrai qu'une partie où on ne peu pas vendre un ou deux biens (car aucun de dispo nulle part) pour s'équiper rapidement, cela complique les choses..

Alors Adrien , la v3 ne fonctionne pas comme les précédentes  tu as 3 aventures :
combat     (orange)
exploration (vert)
rencontre (violet)

Le problème c’est que chaque paquet a de tout , ils ne représentent qu’une probabilité plus importante d’avoir tel ou tel type de carte aventure mais du coup tu peux rencontrer du combat , par exemple, dans les 3 paquets… 

Tu rajoutes à ça les rencontres qui te font gagner des trophées et non des sous, des quêtes qui peuvent t’envoyer à l’opposée sur la carte et qui vont demander une certaine chance dans le tirage des dés pour les résoudre , tu comprendras qu’avec cette V3 , il est très dur de faire monter en puissance (par l’équipement notamment) notre héros.

Oui la construction des paquets ne se fait seulement quand on en a plus que ce qui est contenu dans le jeu de base.
De mémoire dans toutes les extensions il en manquerait une pour que chaque couleur ai autant de nouvelles cartes.

Dans le jeu de base :

ressources et compétences : rien à toucher

les 3 paquets aventure ont 20 cartes et à chacun tu dois ajouter 10 cartes aventure en lien avec le scénario. (que tu dois donc trier pour les enlever à la fin de la partie mais elles sont facilement discernables avec le dessin en bas à gauche).

Si tu as toutes les extensions  il manque 1 série pour préparer 2 paquets de cartes compétences (c’est ballot). (pour les ressources je ne sais plus).

Haaa oui  j’ai zappé la partie aventure de la question

Cool, c’est sympa de venir faire un retour. Ça me donne envie de ressortir le mien laugh