Et certains disaient qu’une fois détaché le premier de la course, c’est dur de le rattraper… C’est vrai ou pas alors, selon vous ?
Edouard Le Sec dit:Etant donné qu'il apprécie bien tes goûts, je pense qu'il va se laisser tenter aujourd'hui même
Tu ne seras pas déçu !

wolfy dit:Bonjour,
Le jeu me semble sympathique, mais le fait qu'il soit destiné à 3 joueurs minimum, alors que je risque surtout de jouer à 2 est pour moi un gros défaut.
Là, effectivement...
Et comme c'est un jeu de conflit autant qu'un jeu de course, le jeu trouvera tout son sel dans une partie avec le plus de joueurs possibles.
Ornifan dit:Et certains disaient qu'une fois détaché le premier de la course, c'est dur de le rattraper... C'est vrai ou pas alors, selon vous ?
Ca m'est arrivé au moins une fois -- si ce n'est plus -- dans tous les jeux de courses auquel j'ai pu jouer (j'ai pas encore essayé Leader One d'ailleurs tiens...).
Dans Rush'n Crush, ça ne m'est pas encore arrivé mais oui, je pense que ça peut être le cas selon les joueurs et la configuration de la partie.
A titre personnel, je ne vois d'ailleurs pas bien l'intérêt d'un jeu où un type qui maîtrise et gère bien sa vitesse et sa trajectoire serait au coude-à-coude avec un débutant sous pretexte... d'équilibre ?
S'il arrive à se détacher, c'est qu'il a mieux négocier sa trajectoire et/ou qu'on l'a laissé faire.
Dans ce jeu, le débutant a toutefois la possibilité de jouer sur un autre tableau que la maîtrise pure de la mécanique : il peut tenter de faire bouffer sa carrosserie à son adversaire à coup de gatling ou de scie circulaire.
Ce n'est pas un jeu fair-play : rien de plus logique que de s'acharner sur un pilote star dès le début ou un véhicule épave dès que tu peux si ça doit te faire gagner ne serait-ce qu'une place.
Car ici, ce n'est pas la malchance qui te ralentira (vu que la vitesse n'est pas aléatoire), ce sont les autres joueurs...
Bref, tout ça pour dire que si le premier s'est vraiment détaché, oui, ce sera sûrement dur de le rattraper. Il faut alors que tu te surpasses pour être premier et qu'au passage, tu éjectes tes concurrents qui veulent faire de même...
Pour le 1er joueur, tout dépend de la configuration de la piste, car s’il a pris de l’avance, si la piste devient dangereuse vers la fin et qu’il n’a plus rien pour l’aider (pilotage en général pour se décaler) et qu’il va trop vite, il aura tendance à manger de la tarte au mur (mmmh, quelle recette!! ) et aura un risque de finir en carcasse à ce moment là, donc il faut que les autres n’hésitent pas à prendre des risques pour le rattraper ou alors qu’ils fassent en sorte que quelqu’un commençant à s’éloigner du peloton ne s’éloigne pas trop
Sinon, en terme de gentillesse, on m’a fait une remarque assez désagréable sur le coup hier (j’ai d’ailleurs répondu vivement), car on me reprochait qu’en étant en tête je ne fasse pas un truc plus fun (ou marrant ou autre, je sais plus) en laissant passer l’autre et en le tuant avec le Gatling, car il était juste derrière moi, il lui restait 1pt de structure et je voulais utiliser mon lance-flamme pour faire mon barbeuc maison
On avait bien tous rigolé pendant la partie, et il a fallu qu’on me fasse un reproche aussi stupide pour plomber l’ambiance pendant quelques minutes.
Bon, je leur en veux pas car on passe toujours d’excellents moments ensembles et que je les aimes bien, mais j’avoue que sur le coup ça m’était resté en travers de la glotte
C’est vrai quoi, ne vous plaignez pas de finir en carcasse, surtout quand vous avez pris des risques juste avant et que vous étiez en train d’agresser sur la route la personne qui vous trucide, car c’est le principe du jeu de se rentrer dans le lard, et de franchir la ligne d’arrivée SEUL
Langue de Serpent dit:Dans Rush'n Crush, ça ne m'est pas encore arrivé
Cool ! Parce qu'en lisant les avis du début, je comprenais que c'état presque systématique ! Donc non ce n'est pas le cas...
Et pour ce qui est du jeu "à 2", il ne suffit pas de faire un 2x2 avec chacun son écurie ? ça perdrait son sens ?
Ornifan dit:Et pour ce qui est du jeu "à 2", il ne suffit pas de faire un 2x2 avec chacun son écurie ? ça perdrait son sens ?
Je ne suis pas convaincu mais faut voir : ça a l'avantage de faire apprendre le système mais la convivialité y perdrait sûrement un peu.
Je ne sais pas...
Il faut reconnaître que je ne suis déjà pas un adepte de cette solution dans Formule Dé alors dans Rush n'Crush...

Bonjour,
Je n’ai pas de jeu de course dans ma ludothèque et avec la sortie de Rush’N’Crush, je me suis dit pourquoi pas. Une chose m’étonne cependant dans la gestion des virages. A voir les tuiles, j’ai l’impression qu’il n’y a pas besoin de tourner pour prendre certains virages, et donc qu’on peut les aborder à fond les ballons sans ralentir. Par exemple, la tuile du haut sur cette image comporte des obstacles mais le virage en lui-même n’a pas l’air de nécessiter un changement de trajectoire :
En comparaison, je mets un virage de snow tails où l’on voit bien que s’il l’on ne tourne pas, on se vautre (et accessoirement, on voit aussi que le virage doit être abordé avec une vitesse max de 3) :
Est-ce que ceux qui y ont joué ont des remarques à faire à ce sujet ? Merci pour vos retours .
Edit : j’ajoute qu’il y a une discussion à ce sujet sur bgg :
http://www.boardgamegeek.com/thread/454837
On m’a fait remarqué la même chose, et, si c’est bien le cas, je trouve qu’il s’agit d’un sérieux oubli !
Sans doute volontaire pour simplifier et dynamiser le jeu ? Pourtant ça me semble le point le plus important : la technique de pilotage. Savoir être le + rapide quand ça tourne.
J’ai essayé le jeu il y a un peu plus d’une semaine et j’ai été malheureusement déçu pour les raisons évoquées ci-dessus alors que j’en attendais beaucoup (trop). Maintenant, mon avis est à prendre comme un avis d’une 1ère partie et avec des gens qui étaient unanimes sur la faible technique de pilotage du jeu (donc personne pour changer mon ressenti).
En fait, le plus gros problème que j’ai eu avec le jeu, c’est le manque de variation de la vitesse. Au départ, tous les joueurs accélèrent de la même façon donc les positions restent plus ou moins figées. Sauf que ceux de devant se font canarder à tous les coups sans pouvoir faire grand chose. Il n’est pas difficile de se déplacer exactement comme sa cible (et donc rester derrière pour lui mitrailler le postérieur). Une fois les échanges de plomb effectués, il devient difficile de rattraper les véhicules de devant (du moins ceux qui ont survécu), surtout s’ils ne sont plus à portée de tir, et cela en raison du manque de variation de la vitesse.
J’adore Snow Tails et la finesse de la technique utilisée dans ce jeu est incroyable. Si j’oppose ça au côté “arcade” de Rush’n Crush , il était évident que ça n’allait pas être mon truc. Dans Rush’n Crush, il s’agit surtout d’éviter quelques obstacles, mais pas vraiment de prendre des virages techniquement (genre faire l’intérieur à un adversaire). Ou alors, j’ai complêtement raté ce paramètre.
C’est simple, dans Rush’n Crush, le tour suivant est un autre tour, presque indépendant du précédent.
Dans Snow Tails, chaque tour conditionne très étroitement le suivant.
Moi qui suis plutôt “simulation” que “arcade”, mon coeur balance très vite. C’est dommage car Rush’n Crush me semblait prometteur …
@ DuncanIdaho
Je viens d’acquérir le jeux, et je n’y ai joué que tout seul pour l’essayer. Donc, je ne pas pas trop me prononcer sur le plaisir de jeu. Par contre, j’ai pu voir quelque aspects tactiques.
Il y a bien du “pilotage” a faire pour prendre au mieux les virages. Si tu regardes bien ta photo d’une chicane, il y a des arbres sur le 1er virage (à gauche de la photo) qui t’oblige à changer de couloir si tu prends le virage à l’extèrieur. Et ensuite il y a un trou au second virage qui t’oblige encore de changer de couloir.
Ainsi, les auteurs ont placé des obstacles de tel sorte à ce que le chemin le plus court dans un virage, implique que l’on change de ligne, et donc que l’on ralentisse un peu. Car il faut savoir que dans Rush’n Crush plus tu vas vite, moins tu as de changements de couloirs autorisés.
Si tu arrive trop vite, le risque de te prendre un mur est trés élevé. Et ca c’est trés mauvais. Il y a donc bien du pilotage, et les virages doivent ce ce négocier correctement.
Merci Edouard pour ta réponse .
En effet, j’ai bien vu que les auteurs ont beaucoup joué sur les obstacles pour forcer le pilote à ralentir, notamment sur cette tuile. Je n’ai pas trop de doute sur le fait qu’il doit être possible de faire des circuits techniques, tout comme il doit être possible de faire des circuits de bourrin où l’on trace du début à la fin.
Néanmoins, j’aurais aimé en plus des obstacles voir un système qui simule la force centrifuge dans le virage. Si je regarde ce circuit (image du geek encore une fois), il y a en bas à gauche un virage sans obstacle que l’on peut prendre sans ralentir et sans que le véhicule chasse vers l’extérieur, suivi d’une chicane qui elle se négocie bien à coups de changements de trajectoire :
Pour nuancer, l’auteur de ce circuit a mis avant le virage une tuile blindée d’obstacles qui empêchent probablement les joueurs de l’aborder à pleine vitesse. Mais à moins que je n’ai pas compris toutes les subtilités des règles (que j’ai lues), il semble que rush’n’crush ne soit pas un jeu qui se veuille réaliste au niveau de la conduite dans les courbes. Ceci n’enlevant par ailleurs peut-être rien au fun du jeu .
C’est vrai sur le virage que tu montres, tu peux le prendre en ligne droite sans te faire de soucis. C’est vrai pour quelques autres virages aussi.
En fait, les circuits de RnC sont trés compact, ce qui est trés pratique pour jouer sur des petites tables. Mais du coup il y a peu de place pour des lignes droites sereines (j’entends, sans obstacles). Si tu rajoutes des obstacles sur ce virage, il n’y a plus aucun endroit sur le circuit où tu peux prendre de la vitesse. Je pense que les auteurs ont voulu donner à ses virage le rôle de lignes droites vides afin que le circuit ne soit pas qu’une succession d’obstacles à franchir, et que les joueurs ai l’opportunité d’appuyer un peu sur le champignon (ce qui est la moindre des choses à RnC).
De la même façon, comme tu le signales, c’est vrai que la force centrifuge est beaucoup moins sensible que dans Formule Dé par exemple.
De ce point de vu RnC est moins réaliste que la concurrence.
Mais RnC n’est pas un jeu réaliste, c’est du MadMax… tout en faisant tout de même intervenir du pilotage.
Ok, merci pour ces précisions .
J’ai testé ( et acheté dans la foulée) Rush’n Crush à Essen.
Le petit bonheur, ça a été l’explication des règles et l’animation de la partie de test par 2 des 3 auteurs (Fred et Guillaume).
Je trouve ce jeu vraiment fun, rapide à jouer, bien fourbe et viscelard comme il faut.
La possiblité de varier les configurations pilote/machine permet vraiment de jouer la vitesse ou l’agressivité.
Au bout dela première partie les règles sont assimilées et aucun cas particulier oblige a reprendre le livret en main par la suite.
Je trouve la notion de vitesse très bien réaliser dans le sens ou lorsque tu est devant tu essaie de tracer le plus vite possible en évitant les pièges sur le chemin alors que ceux qui sont derrière vont prendre tous les risques pour te rattraper et te pourrir.
Le combo gattling + boost + pare-choc de combat étant d’ailleurs un très bon moyen de reprendre la tête de la course
Le jouer en équipe avec un “coureur” et un “flingeur” est bien sympa aussi quoique un peut moins fun puisqu’il se résume alors quasiment à une partie a 3, il faudrait alors 2 boites pour jouer a 5 ou 6 équipes par exemple.
En comparaison a FD, je dirais qu’il n’apporte pas du tout les mêmes sensations de jeu. D’ailleurs la seul similitude avec FD réside dans les cases du plateau placé en décaler une ligne sur deux.
Voilà bon moi je suis conquis et j’attend avec impatience une éventuelle extension avec plus d’armes, et de sections de circuit dangeureuse.
DuncanIdaho dit:
La chicane à gauche est intéressante.
Les virages en haut à droite un peu moins car aucun changement de vitesse ne semble réellement nécessaire. Par contre ils sont plus intéressants à l'intérieur qu'à l'extérieur (moins de cases à parcourir). Mais en suivant le système de règle, mieux vaut aller à fond intérieur/extérieur (ou l'inverse), ce qui n'ai pas logique ou ralentir pour prendre les 2 à l'intérieur (cas normal) ?

Plus les nombreux obstacles à éviter en ligne droite (ou pas) qui effectivement évite largement la monotonie !
Merci de vos retours.
Et pour le jeu à 2 en équipe de 2 X 2 ? C’est intéressant ?
McQueen dit:Mais en suivant le système de règle, mieux vaut aller à fond intérieur/extérieur (ou l'inverse), ce qui n'ai pas logique ou ralentir pour prendre les 2 à l'intérieur (cas normal) ?
Tu as les règles (en français) sur bgg si tu veux :
http://www.boardgamegeek.com/filepage/46558
Grosso modo, tu as un nombre max de changement de ligne par tour qui dépend de ta vitesse. Plus tu vas vite, moins tu as le droit de changer de ligne.
Dans les virages en haut à droite, la trajectoire qui passe par l'intérieur de chaque virage est la plus courte en nombre de cases mais elle nécessite pas mal de changements de lignes donc il faut ralentir. Je ne suis pas sûr du coup que ce soit la trajectoire optimale.
McQueen dit:
La chicane à gauche est intéressante.
Les virages en haut à droite un peu moins car aucun changement de vitesse ne semble réellement nécessaire. Par contre ils sont plus intéressants à l'intérieur qu'à l'extérieur (moins de cases à parcourir). Mais en suivant le système de règle, mieux vaut aller à fond intérieur/extérieur (ou l'inverse)
Non en fait. Si tu regardes bien le virage en haut à droite, tu ne peux pas le prendre intèrieur/extèrieur car des arbres débordes de la route et t'oblige à changer de couloir. Sur tout les autres plateaux de la boîte il y a ce genre de détails. Pour aborder ce genre de chicane tu es toujours obligé, d'une façon ou d'une autre de changer de couloir, et donc de ralentir (à moins bien sûr de tenter le tout pour le tout, sur un malentendu ca peut marcher

est ce que la démo “célèbre philosophe français” est fixée ?
Bonsoir. Je termine tout ce que j’ai à faire, puis, promis, je prends le temps de répondre à toutes les remarques que j’ai attentivement lu ici.
Concernant le magasin “de cartes” je viens de m’arranger avec le patron, ce devrait être dans 2 semaines. Je confirme tout cela dès demain.
fred henry dit:Bonsoir. Je termine tout ce que j'ai à faire, puis, promis, je prends le temps de répondre à toutes les remarques que j'ai attentivement lu ici.
Concernant le magasin "de cartes" je viens de m'arranger avec le patron, ce devrait être dans 2 semaines. Je confirme tout cela dès demain.
Merci Fred, j'ai hâte que tu nous donnes ton avis sur ces discussions !
