J’avoue aussi beaucoup aimer le système ou le résultat de l’action se lit directement sur les dés, sans avoir besoin d’une quelconque table. Ca fluidifie énormément le jeu. Il suffit que les dés avec des pictos différents aient des couleurs différentes et d’avoir un rappel de ces couleurs sur la fiche de personnage/arme/etc.
Bushinone dit:YoshiRyu dit:
Nota bene : tout système qui arrive à 1 dé = 1 changement maximum aura l'avantage de permettre de compter les changements à la volée facilement, on défaussera simplement les dés un par un à chaque changement utilisé.
C'est vrai. Mais note qu'il en va de même avec les dés de seuil. Chaque dé qui a passé le seuil sert aussi de compteur . Et on respecte donc ton idée de 1d=1chg de voie.
C'est à cogiter.
On aurait alors 1 set de dé pour tout ce qui est armes chauffe et collisions, et 1 set de dé pour le pilotage.
A propos des coûts d’activation :
je suis d’accord avec toi que ce qui fait la force d’un jeu, c’est ce que tu appelles l’arbitrage. Et puis ça ouvre plein de perspectives : par exemple un moteur à énergie (j’en dépense une, j’en gagne deux : j’ai moins d’équipement proactifs, donc moins de flexibilité, mais ce que j’ai, je peux les alimenter plus facilement).
Par contre, deux remarques :
- cela va d’autant plus relever le niveau d’exigence du jeu, le rend sensible au risque d’AP (et là, adieu la fluidité), ou tout simplement rallonger considérablement le temps d’attente entre chaque tour.
- il faut faire attention que cela ne devienne pas un jeu de carte, mais reste un jeu de course.
Sinon, je ne sais pas vous, mais moi je suis tout excité
(Cela se voit non ? )
Tout a fait d’accord. mais imagine la chose suivante :
Ton pilote a en caractéristique disons 4 en pilotage et 5 pt d’action.
donc avec ton pilote on te donne 5 petit cubes (type kot).
Maintenant, sous ton tableau de bord tu as 6 cartes :
Gatling, coût 3.
Mine, cout 2,
extincteur, coût 1
Roquette : cout, 4
Booster : coût 2
Aide au pilotage (+ 1d) : 3
Tu as juste à répartir tes 5 petit cubes à chaque tour pour savoir ce que tu peux faire.
Vous allez finir dans les projets participatifs…
Triz dit:Vous allez finir dans les projets participatifs...
Ou dans la proto zone en attendant. Ce n'est vraiment pas un problême.
fred henry dit:Tout a fait d'accord. mais imagine la chose suivante :
Ton pilote a en caractéristique disons 4 en pilotage et 5 pt d'action.
donc avec ton pilote on te donne 5 petit cubes (type kot).
Maintenant, sous ton tableau de bord tu as 6 cartes :
Gatling, coût 3.
Mine, cout 2,
extincteur, coût 1
Roquette : cout, 4
Booster : coût 2
Aide au pilotage (+ 1d) : 3
Tu as juste à répartir tes 5 petit cubes à chaque tour pour savoir ce que tu peux faire.
Non mais dans le principe, I'm in !
Juste, cela aura des conséquences sur le temps d'attente. D'autant plus que tu ne pourras pas vraiment réfléchir pendant le tour des autres, puisque la situation aura changée drastiquement entre tes tours.
(Je connais des joueurs qui mettent 15 minutes à réfléchir sur une alternative simple, alors un arbre de décision à 3x2 branches...)
Sinon, que penses-tu de ma proposition de capacités one-shot cachées (je sais, je suis lourd, mais quand j'ai une idée, je la lâche plus ) ?
Bushinone dit:fred henry dit:Tout a fait d'accord. mais imagine la chose suivante :
Ton pilote a en caractéristique disons 4 en pilotage et 5 pt d'action.
donc avec ton pilote on te donne 5 petit cubes (type kot).
Maintenant, sous ton tableau de bord tu as 6 cartes :
Gatling, coût 3.
Mine, cout 2,
extincteur, coût 1
Roquette : cout, 4
Booster : coût 2
Aide au pilotage (+ 1d) : 3
Tu as juste à répartir tes 5 petit cubes à chaque tour pour savoir ce que tu peux faire.
Non mais dans le principe, I'm in !
Juste, cela aura des conséquences sur le temps d'attente. D'autant plus que tu ne pourras pas vraiment réfléchir pendant le tour des autres, puisque la situation aura changée drastiquement entre tes tours.
(Je connais des joueurs qui mettent 15 minutes à réfléchir sur une alternative simple, alors un arbre de décision à 3x2 branches...)
Sinon, que penses-tu de ma proposition de capacités one-shot cachées (je sais, je suis lourd, mais quand j'ai une idée, je la lâche plus ) ?
Du coup je vais m'en tirer par une pirouette : a tester .
Mais vu que tu es sur paris, et vieux chat a antony, je pourrais passer prendre tout le monde dans ma crush-mobile et on s'inviterait chez Dncan pour les tests .
fred henry dit:
Mais vu que tu es sur paris, et vieux chat a antony, je pourrais passer prendre tout le monde dans ma crush-mobile et on s'inviterait chez Dncan pour les tests .
Si Dncan est d'accord, avec plaisir.
fred henry dit:Bushinone dit:YoshiRyu dit:
Nota bene : tout système qui arrive à 1 dé = 1 changement maximum aura l'avantage de permettre de compter les changements à la volée facilement, on défaussera simplement les dés un par un à chaque changement utilisé.
C'est vrai. Mais note qu'il en va de même avec les dés de seuil. Chaque dé qui a passé le seuil sert aussi de compteur . Et on respecte donc ton idée de 1d=1chg de voie.
C'est à cogiter.
Oui oui, c'était une nota bene pas spécifiquemet liée à mon idée, ça marche aussi avec le système à base de d20 et de seuils.
Bushinone dit:fred henry dit:
Mais vu que tu es sur paris, et vieux chat a antony, je pourrais passer prendre tout le monde dans ma crush-mobile et on s'inviterait chez Dncan pour les tests .
Si Dncan est d'accord, avec plaisir.
Vous avez mon accord de principe. Après faudra juste se mettre d'accord sur la date le moment venu
fred henry dit:Bushinone dit:fred henry dit:Tout a fait d'accord. mais imagine la chose suivante :
Ton pilote a en caractéristique disons 4 en pilotage et 5 pt d'action.
donc avec ton pilote on te donne 5 petit cubes (type kot).
Maintenant, sous ton tableau de bord tu as 6 cartes :
Gatling, coût 3.
Mine, cout 2,
extincteur, coût 1
Roquette : cout, 4
Booster : coût 2
Aide au pilotage (+ 1d) : 3
Tu as juste à répartir tes 5 petit cubes à chaque tour pour savoir ce que tu peux faire.
Non mais dans le principe, I'm in !
Juste, cela aura des conséquences sur le temps d'attente. D'autant plus que tu ne pourras pas vraiment réfléchir pendant le tour des autres, puisque la situation aura changée drastiquement entre tes tours.
(Je connais des joueurs qui mettent 15 minutes à réfléchir sur une alternative simple, alors un arbre de décision à 3x2 branches...)
Sinon, que penses-tu de ma proposition de capacités one-shot cachées (je sais, je suis lourd, mais quand j'ai une idée, je la lâche plus ) ?
Du coup je vais m'en tirer par une pirouette : a tester .
Mais vu que tu es sur paris, et vieux chat a antony, je pourrais passer prendre tout le monde dans ma crush-mobile et on s'inviterait chez Dncan pour les tests .
Ca serait über-cool !
Pour ce qui est des équipements : 5 équipements ça fait beaucoup, surtout si les coûts d'activation sont très divers (on risque le problème de tikal)
On peut garder l'idée mais en simplifiant un tout petit peu et en proposant pré-course la cogitation : Chaque joueur a 3 emplacements pour de l'équipement. La première place couterait 1 point d'action pour activer l'équipement. La deuxième place 2 point et la troisième 3 points. Et 3 points d'actions par tour. Ainsi avant le départ le joueur choisit où il veut mettre ses équipements. Mettra-t-il l'extincteur en place 1 (donc facilement utilisable) ou en place 3 (qui donc permettrait de n'utiliser que celui-là lors du tour). Cela impliquerait que les équipements soient équilibrés.
Merci beaucoup Dncan. Tu sais que je suis toujours preneur de tes conseils avises.
Pour la date tout dependra des differentes dispos et de l avancee du proto. Mais on a l avantage de ne pas partir de zero. Donc les choses pourraient avancer assez vite.
Je viens de regarder les deux TT TV sur rush and crush, pour me remémorer ce jeu auquel je n’ai jamais joué. Donc, comme ça, à vue de nez, et sans avoir joué hein, le tableau de vitesse me semble un peu lourd à gérer. Ce n’est qu’un ressenti de spectateur, mais c’est que je suis surtout fan des systèmes où le jeu calcule tout, tout seul. par exemple dans Doom, quand on tire, on lance les dés et le résultat nous dit si on touche selon la distance, les dégâts, les munitions consommés. bref, juste fun et tout plein d’infos avec un seul jet de dés.
c’est marrant, je lisais le topic, et je me disais que je suis justement pas d’accord sur une chose : je n’ai jamais joué au jeu en version “overdrive” et je doute de la faire un jour. Pourquoi? parce que c’est trop compliqué pour rien (je pense au armes avec distance) et au fait que le jeu devient beaucoup moins aggressif
d’ailleurs, je crois que c’est ce qui m’a déçu le plus dans ce jeu : ça manque de carnage. ça manque d’armes, de capacités, de fun lié à ça, un peu comme un F-zero, ou plutôt comme un WipeOut. Finir la course, c’est accessoire. D’autant que le background avait l’air vachement branché la dessus d’ailleurs.
Bref, comme quoi les avis sont partout.
rugal dit:c'est marrant, je lisais le topic, et je me disais que je suis justement pas d'accord sur une chose : je n'ai jamais joué au jeu en version "overdrive" et je doute de la faire un jour. Pourquoi? parce que c'est trop compliqué pour rien (je pense au armes avec distance) et au fait que le jeu devient beaucoup moins aggressif
d'ailleurs, je crois que c'est ce qui m'a déçu le plus dans ce jeu : ça manque de carnage. ça manque d'armes, de capacités, de fun lié à ça, un peu comme un F-zero, ou plutôt comme un WipeOut. Finir la course, c'est accessoire. D'autant que le background avait l'air vachement branché la dessus d'ailleurs.
Bref, comme quoi les avis sont partout.
Sans doute que tes joueurs ne sont pas agressifs. Chez nous, même en Overdrive, ce n'est pas rare qu'un seul joueur arrive à franchir la ligne d'arrivée.
Vieux chat dit:fred henry dit:Ha mais il n'y a plus aucune raison pour les écuries effectivement. Par contre il faut à tout prix des règles de championnat. On peut parfaitement imaginer, en terme de background, que les pilotes sont les champions de leur "tribu" (à la Mad Max, Ken le survivant, et autres post apo) et que les courses de RnC sont une manière "pacifiée" de régler certain comptes inter-tribaux.
Quid alors de la vitesse dont je parlais ? Mad Max n'a pas des vitesses aussi affolantes que WipeOut ou F-Zero. J'avoue que j'aimerai bien une sorte de grosse boite à sable, plutôt que des circuits pré-construits (d'où l'idée de plateau vierge avec hex et avec quelques fonds différents comme lave/sable/béton et des éléments à rajouter pour les scénarios).
Je trouve difficilement compatible la vitesse de WipeOut/F-Zero avec l'univers de Mad Max/FallOut où les moyens d'obtenir des vitesses extrêmes sont réduits (car manque d'essence et de moyens techniques).
Il suffit que cela se déroule sur une planète avec une gravité différente et tu pourrais avoir des sauts et des vitesses spectaculaires.
Borderlands est une bonne source d'inspiration pour un reboot de ce genre.
CROC
Ou alors je pourrais aller a la gencon voir ou en est le post-apo…
Ha ben non ca je peux pas
J’interviens très rarement sur les forum, bien que je lise celui-ci depuis le début.
Devant cet élan de créativité, je me permets de réagir et de souligner mon ressenti, particulièrement lorsqu’il s’éloigne un peu des avis déjà donné ou se rapproche d’avis plus discrets (le reste a souvent été dit et redit de manière consensuel).
A noter que je ne possède pas le jeu mais y ai beaucoup joué à une certaine époque (on m’a donc expliqué les règles). J’ai toujours eu l’impression d’un grand potentiel bien qu’un peu frustrant ou gâché dans l’état. Cela d’autant plus que je ne supporte pas Formule D alors que la base de Rush n’ Crush est tout à fait à mon goût.
1. Le plus gros défaut est qu’à chaque partie, celui qui réussissait à s’échapper du peloton était très difficile à rattraper / détruire.
2. J’ai toujours trouvé que les armes n’étaient pas assez utiles, alors que c’est aussi ce qui fait l’intérêt du jeu. En gros, on se retrouvait souvent hors de portée. Les mines bien placées étaient donc les seules à être efficaces. Cela est renforcé par le point 1 : celui qui était en tête était en général trop loin pour être ralenti par les armes.
3. Paradoxalement, les courses étaient très mortelles mais surtout à cause des dégâts au moteur ou des virages, bien plus dangereux. Un rééquilibrage me paraît nécessaire.
Je comprends que le but du 2 et 3 étaient de donner toute sa place au pilotage lui-même. Je pense que dans ce but, un scenario ou un mode sans arme (ou limitant leur usage) satisferait tout le monde, quitte à jouer sur la résistance des voitures selon les modes.
4. Le système d’écurie était inutile mais uniquement parce qu’il n’était pas exploité. C’est un point que j’ai toujours voulu améliorer. Encore une fois, cela peut-être une option, un mode de jeu (un joueur gère le rush pendant que l’autre s’occupe du crush pour éviter la concurrence). Cela devient plus indispensable dans le cadre de championnat suivi.
5. Au niveau du thème, j’aime beaucoup les ambiances post-apocalyptiques, mais bizarrement, pour R n’C je préfère de loin quelque chose du plus futuriste. J’imagine moins des championnats avec des voitures tunnées, des gadgets et des sponsors dans Mad Max. Une alternative serait donc une ambiance à mi-chemin comme Bordeland, cité par Croc ou comme la série/film Firefly/Serenity. En gros, c’est futuriste mais les courses ont lieu dans des endroits reculés de la galaxie et donc plus “Western”/bidouille. On peut ainsi imaginer les pilotes du centre très futuristes (très bon gadgets et sponsors, pilotage médiocre à cause de la conduite assisté) et ceux de la bordure (très bon pilote, as du système D mais matériel peu durable).