Rush'N'Crush : Questions et Projet V2

Bushinone dit:
Hadoken_ dit:ca pourrait être des cases dans lesquelles s'arreter (genre decharge etc) et on piocherai une carte pour trouver de l'equipement ?
evidemment on perdrait du temps...

J'ai du mal à voir comment cela marcherait. C'est un sprint plutôt qu'un marathon, donc une perte de temps, même minime, c'est très cher payé.


mais ca c'est dans le mode campagne voyons !
ou il faudra ravitaller des villages en evitant les bandits qui...

ah oui bon,je suis peut être un peu trop ambitieux tout d'un coup :lol:

quelques parties à mon actif. Un truc que j aimerai voir dans le jeu, c est des zones de pistes variables, exemples :

- des lasers qui zinguent les bolides a certains moments
- des raccourcis dangereux (types porte qui s ouvrent et se ferment)
- des jumps, qui demandent des tests d agilité du pilotes


sinon, je plussoie le gars qui demande d’autres types d armes,

je dis ça, je dis rien, mais des zones de piste carrées permettraient de les combiner plus facilement, non ?

sinon, pour les qq parties à notre actif, on a aimé.

(sinon, oui aussi pour un système de classement championnat)

Ce qui serait vraiment bien effectivement, c’est d’éviter la référence à tous ces tableaux entre les armes / la poussette…
Un système de résolution simple pour tout ce qui est arme, poussette et arrivée dans le mur :D

Et puis, on peut aussi imaginer des cases (comme dans wipeout) qui quand on passe dessus permettent de réparer la structure :D

Encore une fois, ce qui est dommage : c’est que tout le monde peut aller à la même vitesse (sans petit delta dû à un dé comme dans formule dé ou à des cartes styles ave cesar / snow tails) et tout va se jouer sur la chance pour les déplacements latéraux entre celui qui en aura droit à 6 et l’autre à un seul pour la même gestion de course c’est un peu trop compter sur la chance. C’est vraiment ce qui nous a gêné dans le jeu (alors qu’en lisant les règles on se dit clairement que ça va le faire) car au final tout le monde se suit et ça se joue sur les déplacements latéraux et le 1er qui en a moins besoin que les autres (choix de la case d’arrivée + pas à éviter les autres bolides) est clairement avantagé.

Bonjour à tous.

Je me permets d’intervenir sur ce fil pour plusieurs raisons. Tout d’abord j’ai vu que ça parlait d’une V2 de Rush’n Crush et ça c’est bien, parce que c’est un bon jeu ( selon mes critères).

Deuzio, car Fred Henry y participe et que c’est un auteur que j’apprécie particulièrement. Il me semble que nous partageons la même vision du jeu et ça c’est toujours plaisant. De plus demander l’avis des joueurs c’est chouette !

Fred tu as demandé où le jeu pèchait. J’ai dans ce cas plusieurs remarques. Je n’ai pas fait les 10 pages du topic, peut être cela a déjà était abordé.

Le premier point concerne je pense un de tes fondements de game design : L’utilisation du seuil sur un lancer de dé. Personellement j’aime assez mais cela manque de repère à chaque fois. J’ai eu le même souci sur The Adventurers, où on ne sait plus si c’est 3+ ou 2+ et lorsqu’on y applique des modificateurs, c’est parfois galère ( je pense au changement de seuil lors de l’utilisation d’un turbo pour la chauffe).

Si on rajoute à ceci les scies et tout le tintouin, on se retrouve à chercher à chaque fois quel seuil utiliser. Et ça ralentit l’ambiance autour de la table. Je trouve que c’est pas en adéquation avec l’univers du jeu où tout va vite.

De même, les tableaux pour tel ou tel effet. On se retrouve aussi à fouiller quoi utiliser.

J’ai lu un message d’un internaute parlant des caractéristique de pilote. Je pense que c’est une idée à creuser. Un simple tableau de bord avec les caracs pour telle ou telle action serait plus simple. Genre à coté de la gatling un petit picto résument tout ça ne serait pas superflu. J’ai personellement était obligé de sortir des aides de jeu, j’en avais marre de faire le maître du jeu et rappeler à chaque fois aux autres le seuil de leur lancer !
Ou carrément une plus faible utilisation du mécanisme de seuil.

Autre point : Le coup des déplacements latéraux. Je trouve ça très, trop hasardeux ( et pourtant le hasard j’aime ça). Pourquoi ne pas utiliser l’idée d’un formule dé avec plusieurs dé en fonction de la vitesse. Au lieu de lancer 5D6 et prendre le dé le plus faible seulement lancer un D6 ( ou autre)qui serait étalonné genre de 1 à 3. Je sais que repomper cette idée peut faire bondir mais dans ce cas, je le trouverai pertinant. On éviterai des trucs genre 18 cases avec 6 déplacements latéraux contre 10 avec 1 déplacement. On aurait tout de même cet élément de prise de risque qui t’es cher avec un effet moins tout ou rien.
Pourquoi ne pas prévoir des relances ou alors l’utilisation d’un dé bonus via une caractéristique de pilote ( genre 8 faces étalonnée de 0,0,1,1, 7,7,7) permettant parfois des actions d’éclat avec en contre partie un risque de gros plantage.

Sur ce point c’est clairement un choix perso de conception. A voir ce que tu en penses. Peut être voulez vous garder cet écart.

Dernier point . Pour l’ergonomie des plateaux. Je mets systématiquement de la patafix pour tenir les plateaux. C’est relou. Sinon tout bouge, fout le camp, c’est pas beau et pénible. D’autant plus que les plateaux sont vraiment chouette. Des petites attaches ne serai pas superflues.

Voilà pour le moment mon humble avis.

En tout cas bravo pour ce jeu Fred et Guillaume, parce que chez nous ça le fait bien. On s’éclate avec. Et bravo pour ce souffle que tu amènes dans le jeu dans un paysage ludique parfois tristounet.

Tchô !

Coucou Fred et Guillaume :mrgreen:

Quelques petites pensées perso sur ce projet de refonte :wink:

Les écuries : En effet, pas besoin de conserver des écuries de force. Avoir des bolides de couleurs différentes, et des pilotes sans affinités serait un plus côté modularité. Par contre, que cela n’empêche pas de conserver des règles de courses par équipe, en prenant n’importe quels pilotes sur n’importe quels bolides. La difficulté devient alors l’équilibrage puisqu’il faut prendre garde à ne pas donner la possibilité de se faire des équipages surpuissants à force de combos de pouvoirs…

Les figurines : On est d’accord, celles-ci ne ressemblent pas à grand chose. A changer en accord avec le thème (voir ci-dessous).

Le thème : Je fais partie de ceux qui ont apprécié ce côté WipeOut dans le jeu. Si un retour aux sources du proto le faisait revenir sur du Mad Max, pourquoi pas, même si je suis moins fan. Par contre si vous restez dans le futuriste, j’aimerais bien un look plus SF encore (là les graphismes oscillent entre les deux genres de façon pas très nette, probablement à cause de AT-43). Quelquechose comme WipeOut (donc), ou bien Speed Racer : couleurs flashy, néons… Le thème SF permettrait aussi l’ajout de choses typiques comme des surfaces accélératrices, ralentissantes ou régénérantes… s’il s’avère que cela peut effectivement apporter quelque chose au jeu. Par contre les tremplins et autres crevasses sont possibles dans les deux thèmes, et quant aux loopings, ça me semble de toute façon matériellement délicat (et ludiquement pas forcément intéressant puisque pour les bolides ça ne reste finalement qu’une piste rectiligne)…

La taille : +50% tu dis ? Moi ça me dirait bien. Côté packaging, la boîte pourrait utiliser un format comme Funkenschlag je suppose (pour éviter le surcoût du sur-mesure). Après en effet on comprend la réticence de certains joueurs liés par la taille de la table…

La forme des plateaux : Autant ça ne me gêne pas plus que ça dans Mémoire 44, autant je trouverais ça moins approprié ici (et ça bougerait pendant la course…). La façon dont le circuit se construit aujourd’hui me convient bien, même si je ne serais pas contre un plus grand nombre de plaques et un système de fixation qui les empêche de se balader. L’idée des “Battle maps” n’est cependant pas à écarter pour autant et pourrait faire l’office de scénarios proposés à part : dans la boîte les plaques avec quelques scénarios basiques (course au finish, course par équipe, last man standing… et pourquoi pas un scénario solo (j’ai une petite idée :wink:)), et à côté proposition de scénarios plus complets avec leur map associée toute prête proposant un décor original…

Modes de jeu : Overdrive rules only, quelqu’un a encore des doutes là-dessus ? :pouicgun:

Multiplication des pouvoirs, et des armes : Evidemment un plus. Gardez l’idée des plateaux ajourés dans lesquels on pourra insérer les pions correspondant aux équipements sélectionnés, c’est très sympa. Par contre attention à l’équilibrage. Peut-être qu’une solution pour équilibrer certaines armes très puissantes serait de considérer qu’elles sont trop lourdes ou fragilisantes pour la structure et que quand on les choisit on souffre de malus à certains paramètres… Des tests, des tests et encore des tests, il n’y a pas de secret (vous savez où me trouver :wink).

Projets auto-financés : Je ne suis pas très client de ces trucs-là, aussi je ne lis pas ce forum. Alors si vous lancez le truc, prévenez-moi que je passe faire une exception. :mrgreen:

Voilà, bon courage avec tout ça :)

solea dit:"..."


A mon humble avis, cette apparence de complexité vient tout simplement de la présentation des équipements. En fait, il n'y a que deux seuils :
- {1, 2} : flamer, gatling, chauffe
- {1, 2, 3} : mine, lame

Comme je l'ai écrit plus haut, j'ai fait une aide de jeu, mais qui s'est finalement révélée inutile.

Peut-être que la nouvelle version pourrait contenir des cartes/tuiles aides de jeu : une par bagnole et une par pilote qui expliquerait sommairement l'utilisation des équipements. Mais comme toutes les aides de jeu, elles ne seraient utiles qu'au début.

Quand au problème de vitesse fixes : c'est là qu'intervient la bonne utilisation du booster et du turbo, avec la gestion des points de chauffe (c'est un jeu "push your luck", et c'est ce qui fait le sel du jeu).

Il est vrai qu'il y a généralement une trajectoire idéale, ce qui fait que tous les vaisseaux se suivent plus ou moins à la queue-leu-leu. Mais c'est tout à fait représentatif des vraies courses dans la vraie vie.
Ceci dit, un bon moyen de contre-balancer cet effet de peloton serait de placer des cases hors de cette trajectoire qui accorderait des bonus (auto-activation d'équipement, réparation...)
Bushinone dit:A mon humble avis, cette apparence de complexité vient tout simplement de la présentation des équipements. En fait, il n'y a que deux seuils :
- {1, 2} : flamer, gatling, chauffe
- {1, 2, 3} : mine, lame

Il aurait été simple et efficace de rappeler les seuils sur les icones.
YoshiRyu dit:
Bushinone dit:A mon humble avis, cette apparence de complexité vient tout simplement de la présentation des équipements. En fait, il n'y a que deux seuils :
- {1, 2} : flamer, gatling, chauffe
- {1, 2, 3} : mine, lame

Il aurait été simple et efficace de rappeler les seuils sur les icones.


Mais tu risques de surcharger le tableau de bord (On parle de Rn'C, pas de GPE). C'est pour ça que je propose des aides de jeu sous la forme de cartes que tu peux laisser dans la boîte une fois que les joueurs deviennent habitués.

Ces aides de jeu pourraient aussi présenter un tableau pour la résolution des chocs (sur l'aide de jeu du bolide, qui n'a que deux équipements).

Enfin bon, cela tient pour R n'C, je ne sais pas comment sera la nouvelle mouture, mais je pense qu'il faut garder ces règles de base qui sont finalement très fluides.

Salut a tous.
en premier lieu je tiens a vous dire à quel point ça fait plaisir de vous lire (et ce aussi bien pour les commentaires négatifs que positifs).

Je vais revenir rapidement sur un point : la question des seuils pour les armes.
C’est vrai que la notion de seuil est quasi consubstancielle de ma façon d’envisager les jeux (j’adore les probas, et il y a toujours un processus de Bernouli caché quelque part ;) ). Mais je reconnais aussi que sur le coup ce fut peut etre une erreur car effectivement il ressort des dépouillements d avis que les regles spécifiques aux différentes armes et différentes collisions alourdissent inutilement le jeu (avec pour corrolaire certaines lenteurs qui rentrent en contradiction avec l’esprit qu’il cherche à insuffler).
En gros, mais il faut encore qu’on s’accorde tous la dessus, je pense que l’utilisation de dés pictographiés pourrait aujourd’hui servir à résoudre toute les situations qui se révèles déléteres pour le véhicule (la chauffe, le blindage, les collisions…).
Imaginons que nous ayons dans la boites 6 dés avec sur 3 de leurs faces une tete de mort :
Pour la chauffe : 1D/2D/3D +1D par turbo utilisé.
Pour les collisions arrière : 1D par case qu’il restait à parcourir


Pour l’équilibre des équipements je pencherais pour un systeme dactivation dont le coût est propre à chaque équipement et lié a sa puissance.

Un véhicule se composerais alors d’une structure de base (Chassi/moteur) : le tableau de bord. Et d’un certain nombre de cartes équipements (choisi par le joueur dans la phase de construction de son véhicule) dont les couts d’activation seraient variables. Chaque joueurs diposant d’un pool de resource à allouer à chaque tour et qu’il allouerait directement sur les cartes. Ainsi un équipement tres puissant pomperait beaucoup de ressources alors qu’un équipement relativement anodin n’en pomperait peut etre qu’une. Je pense profondément que ce qui fait la qualité d’un jeu réside dans la tension que génère ses arbitrages : là nous aurions de véritables arbitrages à résoudre : ex : “bon, j’améliore mon pilotage et je donne un coup d’extincteur sur mon moteur ou je lui envoie cette putain de roquette dans la gueule ?”

oupsss erreur de manip

Les dés pictographiés, j’aime : c’est simple à comprendre, et les matheux peuvent quand même se faire plaisir avec les dés. Et puis, il est toujours possible de faire des dés de couleurs différentes avec répartitions différentes pour affiner les situations.

J’aime beaucoup l’idée de coût pour les équipements.

Cela veut dire un set de dés en plus de dés normaux ? Cela n’augmenterait-il pas drastiquement le prix de la boîte ?

Comment penses-tu gérer les déplacement latéraux ?

Sinon, l’idée de construire son propre bolide est super. Par contre, penser à inclure des sets préconstruits (faut penser à ceux qui présentent les jeux et qui veulent pas passer trois plombes avec les nouveaux joueurs à construire un vaisseau avant de “VROUM!”). Mais j’imagine que du coup, ce sera une carte : un équipement. Du coup, de la place pour mettre les fonctionnements des armes. Ce qui rendrait l’utilisation de dés spéciaux redondant, non ?

Peut-être que les dés spéciaux seraient un bon goodie pour un stretch goal (si vous passez par KS ou Ulule, n’oubliez pas les stretch goals)

Les dés pictographié, c’est bien, mais c’est cher.

Ceci dit, coté dé, j’aimais bien l’idée des dés blancs “tu prend le mieux” et noirs “tu prends le pire”, c’est un système qui aurait pu reservir sur d’autre jets. Par contre, j’avait du coup envie (et j’ai toujours envie) de compléter la boite par des dés noirs pour qu’on voit bien durant tout le lancer sur quel cas on est, bon ça sert à rien mais c’est juste que je trouverais ça plus classe d’avoir distinctement les bons et les mauvais dés.

Du coup, pour les pictos, ça pourrait fonctionner pas mal, c’est a dire qu’en plus des pictos, les dés pourrait être de différente couleur en fonction de la répartition des pictos (genre le dé rouge aurait beaucoup plus de tête de mort que le dé vert plus “gentil”), et du coup ça permettrait dans chaque situation de dire quels dés on lance, et combien.
On pourrait imaginer par exemple que les dés contiennent des icones “changement de voie” et des icones “surchauffe”, quand on va lentement, on lance X dé vert (des dés avec beaucoup de changement et sans surchauffe) et donc on peut avoir jusqu’à X changements de voie assez facilement, mais quand on est à fond, là on lance des dés rouges (des dés avec peu de changement et des surchauffes) et on a donc plus de difficulté à avoir des changements et on risque de monter de quelques cran sur l’échelle de chauffe du moteur (au passage on gagne en fluidité puisqu’un seul jet de dé permet de gérer à la fois les changements de voie et la surchauffe), après on peut avoir des jets intermédiaire ou on lance du dé vert et du dé rouge.

De la même manière on pourrait avoir des dés prévu expres pour les colisions, etc etc… mais le dés à picto, ça coute cher…

Attention : ce ne sont la que des pistes.

Pour les dés spéciaux ce serait bien sur un set “en plus”.

Pour la construction du véhicule, de façon rapide, je vois les choses comme cela (mais encore une fois ce ne sont la que des pistes) :

Chacun a devant lui sont tableau de bord ( qui peut être unique à chaque chassi) et sous celui-ci 5/6 cartes équipement (chacune ayant son coût d’activation propre). Pour que le choix des cartes équipement soit rapide, il suffit d’une phase de draft où a chaque tour un joueur choisit l’une des cartes qu’il a en main avant de passer le reliquat (à la SW). Du coup, là encore, tu dois arbitrer entre certains équipements, sachant que tu ne pourras pas tout avoir. Ca prend juste 5 min. Et les mains sont composées de N équipement parmis M.

YoshiRyu dit:Les dés pictographié, c'est bien, mais c'est cher.


Sauf que si c'est un KS on est pas obligé de marger comme des porcs :mrgreen: .

Pour les changements de voies, voici ce que j’aimerais tester.

les dés 20.

C’est tres simple. Chaque pilote est défini par une compétence de pilotage et par un nombre de ressources à allouer (sa capacité à agir).

Un pilote qui aurait 5 en pilotage, lancerait, de base 5 dés 20. Chaque résultat supérieur ou égal à l’allure du véhicule lui octroie pour le tour un déplacement latéral. De cette façon on se retrouve avec une courbe allure/dep lat totalement linéaire (une droite) et surtout avec une variance beaucoup plus faible (donc l’aléa est beaucoup plus pondéré, on n’a plus le probleme du "un seul dé à la vitesse moyenne). On peut notament avoir des dé supp en activant certains équipements.

edit : pffff je suis nul

fred henry dit:
YoshiRyu dit:Les dés pictographié, c'est bien, mais c'est cher.

Sauf que si c'est un KS on est pas obligé de marger comme des porcs :mrgreen: .

Je parlais de cout pour vous, pas pour nous, moi j'adore les dés ;p

Pour les D20, moi je comprendrai très bien, mais je pense que c'est une approche très rolistique non ? lancer des dés avec des seuils à vérifier sur chaque dé, c'est peut-être pas ce qui se fait de mieux côté fluidité.

Nota bene : tout système qui arrive à 1 dé = 1 changement maximum aura l'avantage de permettre de compter les changements à la volée facilement, on défaussera simplement les dés un par un à chaque changement utilisé.

Effectivement, les d20 ont l’air d’être une très bonne idée (et puis je suis toujours en rade de d20 :mrgreen: ). Par contre, cela voudrait dire un certain nombre de 20 dans la boîte, et le d20, ça doit pas être le même tarif que le d6, si ?

L’idée du draft me plaît, mais cela oriente d’autant plus le jeu vers un public averti (par contre, cela permettrait de faire dans la combo et moi, j’aime ça la combo), donc je pense qu’il faudrait d’autant plus des sets préconstruits (comme dans Seasons). Et quid de capacités one-shot cachées ? Cela augmenterait drastiquement la tension autour de la table ! Genre on en distribue une à chaque joueur (ou on l’inclue dans un draft), qui la garde cachée jusqu’à son activation (quelques idées : “ce tour-ci, je joue en premier, quelque soit ma place”, “J’inflige X dégâts, mais j’en prends Y”, “Jusqu’à la fin du tour, je réussis plus facilement (voire complètement) mes jets de manoeuvre”, “Ce tour-ci, je ne prends aucun dégâts, ou j’ai une résistance”…)

YoshiRyu dit:
Nota bene : tout système qui arrive à 1 dé = 1 changement maximum aura l'avantage de permettre de compter les changements à la volée facilement, on défaussera simplement les dés un par un à chaque changement utilisé.


:pouicok: