[SdA JCE] Deckbuilding

Jokari dit:
Lilian dit:J'ai refait une partie avec mon deck Rohan contre le voyage de l'Anduin et je finit avec un score de 23, j'ai un galéré à un moment donné avec deux col du nécromancien vers lesquels je ne pouvais voyager car je n'avais pas de cartes en main et pas de traqueur du nord mais une fois la deuxième partie de la quête récupéré plus de soucis.

Dis-moi Lilian, j'ai cru lire ailleurs (forum Edge ou l'autre "unofficial") que tu passais "Evasion de Dol Guldur" en solo.
Peux-tu nous dire avec quel deck et quel héros s'il-te-plaît ?

S'il s'agit bien du 3eme scénario de la boite de base, j'ai cru lire sur BGG (ou FFG) qu'il valait mieux enchaîner les 3 scénarios pour le réussir plus facilement. Mais par contre je ne sais plus exactement où.
McQueen dit:Peux-tu nous dire avec quel deck et quel héros s'il-te-plaît ?

S'il s'agit bien du 3eme scénario de la boite de base, j'ai cru lire sur BGG (ou FFG) qu'il valait mieux enchaîner les 3 scénarios pour le réussir plus facilement. Mais par contre je ne sais plus exactement où. [/quote]
Sauf si tu les fait en mode cauchemar mais dans le mode normal où tu gardes tes alliés oui cela doit être avantageux

Salutations !

J’ai réussi à passer en mode solo les trois scénarios de la boîte de base, en mode cauchemar, mon score au final est de 43 (pas la menace qui était de 41, mais le score en prenant en compte les dégats sur les héros etc).

Mon deck est constitué des 4 sphères, avec 3 héros : Aragorn, Légolas, et Glorfindel.

Le but du deck est de fair emonter l’unique exemplaire de la pierre de celebrian (vu que je ne joue qu’une seule boîte de base pour construire mon deck) pour l’attacher à Aragorn de manière à ce qu’il puisse utiliser ses ressources (boostée par intendant du gondor si possible) pour jouer la sphère énergie tout comme celle commandement.

Légolas doit toujours participer à la mort d’un monstre de manière à placer des marqueurs de progression, et glorfindel est un peu polyvalent ( il soigne une blessure par-ci par-là, il part en quête ou il aide à tuer les gros mobs avec son attaque +3 ou il encaisse rarement une attaque sans défense, genre avec armure de la citadelle après que aragorn ait reçu la première.

Je joue également Béorn et Gandalf x3 qui sont des alliés surpuissants (Béorn est cher mais permet de tuer m’a permi de tuer bon nombre de “boss”.

J’ai pas forcément cherché à trainer dans le premier scénario car j’ai pioché rapidement intendant du gondor et pierre de celebrian, du coup j’ai tracé en explosant tout sur mon passage (enfin, façon de parler, c’est souvent ric-rac pour gérer les assaillants. Si on ne fait pas monter la pierre de célebrian à partir du moment où l’on sent que l’on “erre” un peu dans la forêt trop facilement (en attendant le boss de fin par exemple), il faut peut-être jouer la lenteur, et surtout utiliser Gandalf UNIQUEMENT pour faire baisser la menace (sauf si cas extrême mais je doute qu el’on puisse survivre au Nazgul par la suite alors).


Je n’ai fait qu’une seule tentative pour le moment, je n’ai copié ce dexk nul part, alors peut-être que ca a été un coup de bol, mais je suis tout de même assez content d’utiliser les 4 sphères dans un mode cauchemar ! :)

voilà le deck en détail :

Aragorn, Légolas, Glorfindel
Gandalf X3
Connaissance :
- Fille de la Nimrodel X3
- Forgeron d’Erebor X2
- Mineur des Monts du Fer X2
- Gléowine X2
- Protecteur de la Lorien X2
- Danger de la forêt X2
- Instinct de survie X2
- Savoir ténébreux
Energie :
- Guide de la Lorien X3
- Traqueur du Nord X2
- La Faveur de la Dame X2
- Salutations des Galadhrim X2
- Volonté de l’ouest X2
- Tombe de nain
- Courage inattendu
- Chance du destin
Commandement :
- Garde de la citadelle X3
- Faramir X2
- Intendant du Gondor X2
- Attaque furtive X2
- Pierre de Celebrian
Tactique :
- Lame de Gondolin X2
- Armure de la Citadelle X2
- Feinte X2
- Beorn

Tu joues 14 cartes énergie avec une carte - Pierre de Celebrian ? :shock:

Oui, il faut que je recommence une ou deux parties pour voir si ça se tient, mais mon espoir c’est que comme il n’y a pas de limite de cartes en main, tant que tu n’as pas la pierre de celebrian, tu cumules les cartes énergie qui montent en même temps qu’une bonnne réserve de ressources sur Aragorn (surtout si Intendant du gondor) et une fois que ta pierre est installée, tu te lâches sur l’énergie.

Maître Ueshiba dit:J'ai réussi à passer en mode solo les trois scénarios de la boîte de base, en mode cauchemar, mon score au final est de 43 (pas la menace qui était de 41, mais le score en prenant en compte les dégats sur les héros etc).


On est bien d'accord qu'en mode cauchemard, entre chaque partie :
:arrow: les alliés et attachement remontent en main
:arrow: les ressources sont perdues
:arrow: le deck n'est pas remélangée
:arrow: le niveau de menace reste la même

Si oui, alors respect parce que pour le 3e scénario, partir "nu" et blessé avec deux héros seulement :china:

Houla, non ce n’était pas un mode cauchemar alors, mais ou est-ce qu’il est écrit quelque part dans la règle qu’il faut remonter ses attachements, alliés, ressources ?

J’avais lu quelque part que le seul moyen de finir le troisième scénario en solo était de jouer “en mode cauchemar”, du coup si on applique les règles que tu cites, je ne vois pas comment c’est possible, c’est d’ailleurs encore plus balèze pour y arriver vu que le niveau de menace… (ah oué sauf si en effet on arrive à le faire descendre super bas grâce aux deux autres scénarios…).

Mais ça n’existe pas un mode où l’on garde ses ressources, alliés, attachements cartes en mains entre deux scénarios ? En fait moi une fois le premier scénario terminé, je reste toujours dans la même phase de tour tout en commençant à installer le deuxième scénario. Par exemple, une fois les 10 marqueurs de progression installés sur la troisième quête de passage dans la forêt noire et que le rejeton n’était pas là, je vais directement me chercher un troll des collines, , tout en ayant refait un deck de rencontrer (et gardé dans la zone de cheminement un ennemi si celui-ci appartenait à une “sphère” utilisée pour le deuxième scénario qui s’enchaine).

Alors oui on peut dire que tu coup ça aide énormément, mais il faut tout de même lutter contre la menace sans arrêt, et le troisième scénario ne se passe pas si aisément même avec le mode de jeu que j’appliquais (peut-être un mode campagne ?)

Cela a été précisé dans la FAQ car les règles sont très (trop) succintes sur le mode cauchemar (effectivement avant ces précisions, on supposait qu’on pouvait garder les cartes en jeu). Voici ce qui est dit pour être précis.
Quand on joue à cette variante, le niveau de menace, les blessures et la pile de défausse de chaque joueur ne sont pas réinitialisés quand on met en place le scénario suivant.
Pour réinitialiser les autres éléments du jeu au début du scénario suivant, résolvez les étapes dans cet ordre :
1) toutes les cartes non héros en jeu et en main sont mélangées dans le deck de leur propriétaire. Toutes les cartes Rencontre sont remises dans les sets de rencontre pour être à nouveau disponibles pour le prochain scénario, si besoin. Remettez aussi les cartes Rencontre ayant le mot-clé Victoire que les joueurs ont pu conserver.
2) Toutes les ressources non dépensées sont défaussées des réserves des héros.
3) Chaque joueur pioche une nouvelle main de départ selon les règles normales. Chaque joueur a le droit de faire un seul mulligan.
4) Un joueur ne peut pas commencer un scénario avec un niveau de menace inférieur au coût de menace combiné de ses héros. Dans ce cas, il doit alors augmenter sa menace jusqu’au coût combiné de ses héros.
5) Suivez toutes les instructions de mise en place du nouveau scénario.
Le score final de chaque scénario est noté séparément, et on les additionne à la fin du jeu pour connaître le score de la campagne.

silentjmc dit:1) toutes les cartes non héros en jeu et en main sont mélangées dans le deck de leur propriétaire.


Au temps pour moi je me souvenais que les alliés et attachement remontaient en main mais en fait non. Ca doit être encore plus :pouicgun:

Remarque : la défausse n'est PAS remélangée avec le deck. ;)


A mon avis, ce mode cauchemard est "sympa" quand on joue à plusieurs. En solo c'est juste pas possible sur les scénar de base.

Je sais que le scénario 3 semble impossible en mode un joueur mais je me demande s’il n’existerait pas une “pioche parfaite” pour le passer. En fait il faudrait tester ce scénario avec plusieurs combinaisons de héros en jeu/héros prisonnier au début du scénario en jouant carrément avec toutes les cartes du jeu en main. Une stratégie audacieuse pendant les deux premiers scénarios pour gérer son deck et qu’il y ait tout ce qui est inutile dans la pile de défausse au tout début du troisième scénario. (volonté de l’ouest et cartes permettant de piocher pouvant être la base de cette stratégie lorsqu’on maîtriserait le voyage le long de l’Anduin après le troll par exemple).

J’avais commencé un peu en me créant une sorte de pioche de 25 cartes en jouant Légolas, Eowyn et Aragorn ; Légolas devait dés le premier tour s’ajouter Lame de Gondolin, Eowyn ramenait un Eclaireur avec tenir et combattre et il fallait tuer un orque dés le premier tour (4 marqueurs sur les 9 de la première quête), on se défaussait d’une carte pour booster à 5 la volonté d’Eowyn.A partir de là normalement la menace a de fortes chances de déjà nous rattraper… Si au second tour on rejouait un tenir et combattre sur un éclaireur et une autre lame de gondolin et que Légolas peut tuer un nouvel orque (+2 en att. avec les deux lames, et donc au total 4 marqueurs progression s’il tue cet orque) on passe la première quête mais surement au prix d’une menace de 35-38, de deux éclaireurs morts en défense, d’ennemis engagés au combat et d’une zone de cheminement dangereuse. C’est là où je n’arrive plus à imaginer quoi faire, l’idéal serait de faire venir gandalf en attaque furtive pour baisser la menace ou infliger 4 points de dégats, mais la sphère commandement ne passe pas encore, donc il faudrait jouer encore un éclaireur… aaargh impossible les blessures seraient ingérables pour la suite.

Maître Ueshiba dit:Mais ça n'existe pas un mode où l'on garde ses ressources, alliés, attachements cartes en mains entre deux scénarios ?

Si si, le tien :mrgreen:
Maître Ueshiba dit:En fait moi une fois le premier scénario terminé, je reste toujours dans la même phase de tour tout en commençant à installer le deuxième scénario.


En fait je comptais jouer exactement comme toi : on garde tout d'un scénario à l'autre, seul le deck de rencontre est réinitialisé.

Je trouve ce mode (appelons-le-le "Aventure") plus réaliste (parceque les héros qui perdent tous leurs objets, ressources et alliés entre la Forêt Noire et l'Anduin...), plus long, plus palpitant - avec le deck du joueur qui s'épuise au fur et à mesure - et plus immersif : bref, beaucoup plus sympa :)

Sans oublier qu'il devrait améliorer grandement la jouabilité des deuxième et troisième scénarios de la boîte de base sans pour autant en faire une promenade de santé.

Perso, je joue plus en mode solo. Je trouve le jeu bien plus plaisant et équilibré à deux joueurs. Du coup, je joue seul avec deux mains de cartes. Ca contrevient à la règle de communication (que je ne trouve pas forcément justifiée d’ailleurs) mais ça ne pose pas de problème.
Bref, après 5 ou 6 tentatives, j’ai trouvé deux decks qui m’ont permis de passer le scénario d’Emyn Muil plutôt tranquillement.

Ces decks sont formés à partir de 2 boîtes de base + intégralité des extensions sorties à ce jour (les 6 du cycle).

Deck 1 : Energie/Savoir Thématique Rohan
Frodon : permet d’encaisser de grosses attauqes imprévues en montant la menace
Eowyn : Indispensable vu le nombre de lieux potentiels en ZC, sa capacité spéciale permettant d’optimiser la gestion des lieux actifs
Glorfindel : Très polyvalent, permet de limiter la casse sur les héros

Menace de départ : 28

Sphère Savoir : 15 cartes

- Savoir ténébreux : permet de déjouer quelques effets ombres bien vicelards
- Noeud Serré X 2 : Permet à Frodon de s’engager dans la quête et de défendre. Sa capacité lui permettant de prendre les grosses attaques (avec modération)
- Fille de la Nimrodel X 2: Pas du luxe vu que quelques ennemis et traîtrises bien balaizes peuvent vite faire des dégâts.
- Protecteur de la Lorien : En complément du pouvoir d’Eowyn, permet de rusher un lieu actif au besoin
- Instinct de Survie X 2 : Cf fille de la Nimrodel
- Gléowine X 2: Rohan + pioche
- Ruse de Radagast : baisse la menace. Très utile vu le niveau de certains ennemis.
- Chemin de Grand Pas : Très utile vu les conditions de trajet de certains lieux
- Chemins secrets X 3 : Avec des lieux à 4 de menace, indispensable. Surtout en début de partie.

Sphère Energie : 30 cartes

- Nous ne Dormons Pas : logique avec une thématique Rohan
- Salutation des Galadhrim : baisse de manace pour joueur de Frodon
- Voyageused e la route de l’Ouest : Rohan et 2 de volonté
- Monture du Riddermark : Rohan et bon combo avec Cor du Gondor
- Je ne suis pas un étranger : Rohan
- La faveur de la dame : +1 volonté
- Chance ou destin : parcequ’on est pas à l’abri d’un mauvais coup
- Rapidité Etonnante : permet de rusher un lieu et/ou de limiter le nombre de personnages engagés dans la quête si trop d’ennemis en jeu.
- Ancien Mathom : pioche
- Traqueur du Nord X 3 : indispensable. Sa pioche signifiant souvent la victoire dans les 5 tours qui suivent. A piocher le plus vite possible.
- Dompteur de Chevaux de L’ouestfolde : Rohan et peut être utile
- Tester sa Volonté X 2 : vu certaines traîtrises, indispensable.
- Coup Précipité X 2 : vu certains effets ombre, indispensable.
- Le pouvoir de la Terre : certains lieux restant un moment en ZC, utile.
- Rassemblement des Rohirrim : Rohan
- Courir à la Ruine : Dans le Money Time
- Courage Inatendu X 2 : A mettre dans tous les decks non ?
- Escorte d’Edoras X 2 : +4 volonté et bon combo avec Cor du Gondor
- Eomund : Rohan et bon combo avec Cor du Gondor
- Elfhelm : Polyvanelt et limite la menace
- Guide de la Lorien X 2 : Moins indispensable que le traqueur, mais utile quand même.
- Tombe de Nain X 2 : Permet d’aller chercher Tester sa volonté ou coup Précipité.

Gandalf X 3
Chant du voyage : plus de souplesse si pioché
Chant de sagesse : pareil

Total 50 cartes

Deck 2 : Tactique / Commandement Thème Aigles

- Thalin : Aide bien à gérer les ennemis, notamment les corbeaux qui repartent comme ils sont venus (avec un petit renfort quand même mais ça évite de squatter un héros pour la défense). Ultime avec un courage inatendu
- Legolas : quand les lieux s’accumulent, parfois difficile d’avancer sur le lieu actif. Legolas est là pour ça. Avec Lame de Gondolin, c’est le carnage.
- Théodred : Pognon, pognon, pognon en fonction des besoins. Et Rohan.

Menace de départ : 26

Sphère Tactique : 14 cartes

- Quête des dunedains X 2 : Booster la volonté
- Intendant du Gondor X 2 : Pognon, pognon, pognon
- Marque des Dunedain : Legolas avec lame de gondolain + marque des dunedain = grosse boucherie
- Eclaireur du Snowbourn X 2 : Rohan + lieu
- Toujours vigilant X 2 : toujours utile (Gandalf est ton ami)
- Pierre de Celebrian X 2: Booster la volonté
- Attaque Furtive X 2 : Gandalf est encore ton ami
- Cadeaux d’Adieu : peut rendre service. Au pire sert de défausse pour Eowyn

Sphère Tactique : 29 cartes

- Gardien Ailé : Aigle bonne défense + combo cor du gondor si besoin
- Feinte : peut rendre service
- Aigles des monts brumeux X 2: Aigle et très polyvalent
- Lame de Gondolin X 3 : sur Legolas, la plupart des ennemis etant des orques, c’est la boucherie
- Les aigles arrivent X 2 : Aigle
- Vassal du seigneur des vents : Aigle. Bonne attaque, combo cor du Gondor
- Armure de la Citadelle X 2 : Toujours utile pour encaisser
- Landroval : Aigle. Bien mais cher
- Descendant de Thorondor X 3 : Fait le ménage en ZC et super triple combo avec Né en Altitude/cor du gondor
- Le vol de Meneldor : combo aigle avec Descendant de Thorondor
- Archer à cheval X 2 : Rohan
- Hache de Nain : bien utile avec un Thalin + courage inatendu
- Soutien des aigles : Aigle. Carte puissante
- Cor du Gondor X 2 : combo avec plusieurs alliés
- Coup Rapide X 2 : Toujours utile
- Né en Altitude X 2 : Combo Descendant de Thorondor ou gandalf
- Chant Moqueur X 2 : attaché à Frodon, peut dévier n’importe quelle attaque et éviter la mort d’un héros

- Gandalf X 3
- Radagast X 2 : Indispensable avec les AIgles et bonne volonté
- Chant de bataille : plus de souplesse si pioché
- Chant des rois : Plus de souplesse si pioché

Au final, on obtient quelquechose de bien équilibré, avec de la volonté, indispensable pour tenir ce scénario. Eowyn, avec quelques attachemenbts, peut à elle seule tenir une bonne partie d ela baraque pendant que Legolas fait la loi chez les ennemis.
En gros, la tactique consiste à se débarrasser au plus vite des deux lieux de départ qui pourrissent la ZC avec leur menace, puis de tenir bon en attendant le traqueur. Utiliser les capacités spéciales concernant les lieux pour plier en même temps tous les lieux Emyn Muil et voila le travail !

Maître Ueshiba dit:J'ai réussi à passer en mode solo les trois scénarios de la boîte de base, en mode cauchemar


Ote-moi d'un doute : tu as bien joué en mode "campagne" comme décrit par Loïc, à savoir que tu gardes tout les acquis d'un scénar sur l'autre ?

Parceque l'évasion de Dol Guldur en solo... :shock: :shock: :shock:
Franz dit:
Maître Ueshiba dit:J'ai réussi à passer en mode solo les trois scénarios de la boîte de base, en mode cauchemar

Ote-moi d'un doute : tu as bien joué en mode "campagne" comme décrit par Loïc, à savoir que tu gardes tout les acquis d'un scénar sur l'autre ?
Parceque l'évasion de Dol Guldur en solo... :shock: :shock: :shock:

Réponse dans le 2eme message de cette même page.
//www.trictrac.net/forum/post/ad729ce892ab77a65cebf43cf4efe3dd7c9b#post-ad729ce892ab77a65cebf43cf4efe3dd7c9b
McQueen dit:
Franz dit:
Maître Ueshiba dit:J'ai réussi à passer en mode solo les trois scénarios de la boîte de base, en mode cauchemar

Ote-moi d'un doute : tu as bien joué en mode "campagne" comme décrit par Loïc, à savoir que tu gardes tout les acquis d'un scénar sur l'autre ?
Parceque l'évasion de Dol Guldur en solo... :shock: :shock: :shock:

Réponse dans le 2eme message de cette même page.
//www.trictrac.net/forum/post/ad729ce892ab77a65cebf43cf4efe3dd7c9b#post-ad729ce892ab77a65cebf43cf4efe3dd7c9b


Non mais quel boulet :pouicboulet: ...

Faut que j'arrête de revenir sur le même topic une fois tous les 36 du mois pour ne lire que les deux derniers messages.

Et un peu de repos aussi, ce sera bien. Reprendre le travail, me lever à 6h du mat', avoir une vraie hygiène de vie quoi :bonnetpouic:

Quête : Retour à la forêt noire

Après 5 essais, j’ai enfin réussi à ramener Gollum à travers la forêt noire. Une quête bien balèze qui m’a obligé à revoir mon deck plusieurs fois.

Je mets donc ici les deux decks construits pour l’occasion. Ils sont passés une première fois, avec “juste” une erreur de règle sur Atercop,Atercop (oubli de la boîte de texte c’est con).

Du coup, obligé de relancer toute la partie. Victoire avec 35 points. Et plutôt tranquille, par rapport aux autres combinaisons testées.

Mon challenge perso était de réussir cette quête sans Eowyn, et sans les combos Rohan.

J’ai donc opté pour une thématique Nains et Aigles, en utilisant toutes les extensions sorties à ce jour et deux boîtes de base.

Sur le papier, on a un deck plutôt orienté combat, mais plutôt faible en volonté. D’autre part, aucun héros ne dispose du trait sentinelle ou A distance, d’où une certaine rigidité. Par contre, une fois un peu boosté par les sphères Energie et Commandement, ces héros assurent vraiment. Et avec le pouvoir de Dain, la volonté se trouve bien améliorée.

Deck 1: Commandement/Energie

50 cartes

Gloin : Nain
Dain Pied d’Acier : Nain +++
Dunhere : Indispensable pour taper Le tireur embusqué Gobelin et les Wargs

Menace de départ : 28

Sphère Energie : 16 cartes

- La faveur de la Dame X 2 : booster la volonté (Thalin de préférence)
- Courage Innatendu X 2 : indispensable
- Salutations des Galadhrim X3 : Indispensable vu comme la menace augmente vite. Permet d’acheter du temps !
- Tester sa volonté X 3 : indispensable vu les traîtrises de Gollum :pouicvomi:
- Traqueur du Nord X 2 : J’ai essayé de m’en passer, vu que la quête est pas 100 % lieux, mais il m’a trop manqué.
- Ancien Mathom : un peu de pioche, ça fait pas de mal…
- Tombe de Nain : récupérer une des cartes ci dessus.
- Volonté de l’ouest : en de grosses traîtrises de Gollum, régénere le deck !
- Coup précipité : vu les effets ombre bien fourbes, utile

Sphère Commandement : 31 cartes

- Faramir X2 : Bon allié, permet de rusher une étape de quête
- Détermination acharnée : peut être utile, surtout en fin de partie
- Marque des Dunedain X 3 : Pour taper les monstres
- Intendant du Gondor X 3: pognon, pognon, pognon
- Avertissement des Dunedain X 2 : Troll, Serpent, Atercop, What Else ?
- Brok Poing de Fer : Nain
- Pierre de Celebrian X 2 : Indispensable pour booster la volonté, point faible du deck. Sur Thalin de préférence.
- Attaque furtive X 3 : juste indispensable en combo avec Gandalf.
- Cadeau d’Adieux X 2 : En cas d’urgence, permet de jouer une grosse carte.
- Toujours vigilant X 3 : Quad ça chauffe trop, permet de sauver la situation
- Observateur Dunedain X 3 : avec les effets ombres bien viscieux, indispensable.
- Quête des Dunedain X 3 : Booster la volonté, sur Thalin de préférence.
- Que l’Aube vous saisisse X 2 : ombre
- Cache des Dunedain : Utile pour plus de souplesse.

Gandalf X 3 : pour faire baisser la menace et rendre de “menus” services

Deck 2 : Tactique/Savoir

50 cartes

Denethor : Bonne défense et capacité spéciale très utile.
Gimli : Nain + tape fort + tape très fort avec attachements
Thalin : Nain + indispensable pour se débarrasser illico des chauves souris (on économise un renfort et une capacité spéciale bien naze) + bien boosté en volonté et courage innatendu = indispensable

Menace de départ : 28

Sphère Connaissance : 14 cartes

- Protecteur de la Lorien : peut sauver la vie
- Un tison enflammé X 2 : sur Dénéthor, très utile
- Mineur des monts de fer : nain + unique moyen de se débarrasser de la toile de la forêt.
- Messager de la forêt noire X 2 : Atercop a 4 de défense, donc très utile
- Danger de la forêt : bloque un gros ennemi
- Instinct de survie X 2 : peut transformer Gloin en gros Jackpot
- Chemins secrets X 2 : quand ça chauffe dans la zone de cheminement, rend service
- Fille de la nimrodel X 3 : soins

Sphère tactique : 29 cartes

- Hache de nain X 2 : nain qui tape fort
- Chant moqueur : sur Gloin = Jackpot
- Coup brutal X 2 : Aide bien sur les gros ennemis
- Vassal du Seigneur des vents X 2 : Aigle + tape fort à distance + combo Soutien des aigles et aigles des monts brumeux
- Gardien Ailé X 2 : Chair à canon pour gros ennemis + combo Soutien des aigles et aigles des monts brumeux
- Aigles des monts brumeux X 2 : combo avec les autres aigles = trop fort
- Soutien des aigles X 2 : combo aigles
- Coup rapide : toujours utile
- Descendant de Thorondor X 3 : Cher mais combos aigles et tape la ZC
- Feinte X 3 : indispensable vu les ennemis en face
- Les Aigles arrivent X 2 : combo Aigle
- Landroval X 2 : aigle et utile en cas de forte adversité
- Le vol de Méneldor X 2 : combo avec descendant de thorondor
- Lame de Gondolin X 2 : permet d’avancer dans la quête même si trop d’ennemis
- Né en altitude : combo Gandalf ou descendant de thorondor.

- Gandalf X 3
- Chant de sagesse : plus de souplesse
- Radagast X 3 : Aigle + bonne volonté + soigner Gollum

Voila, voila !

Dites moi toujours ce que vous en pensez !

La gros danger de cette quête est la menace, qui monte à vitesse grand V ! C’est pourquoi il faut à tout prix booster Thalin en volonté (le nombre de cartes dédiées est suffisant pour celà). Il n’est pas rare qu’il se retrouve avec 5 ou 6 de volonté, aidé par Dain. Une fois fait, les autres nains sont disponibles pour le combat, voir pour aider à finir une quête.
Une fois le jeu un peu posé, y’a de quoi taper très fort sur ce qui sort du deck.
Car la clé est dans Gandalf ! Il faut impérativement les réserver pour faire baisser la menace, pas pour infliger des dégâts.

En gros, en début de partie, si on sort pas Le troll, le serpent des marais, le roi araignée, le rejeton et Atercop en deux tours (ça m’est arrivé…), il faut avancer au max dans la quête avec les nains ( 8 de volonté au cumul avec le pouvoir de Dain). Denethor sert à avoir un minimum de visibilité sur ce qui va sortir et permet donc d’engager du monde (ou pas).

Après, faut gérer au mieux le joueur gardant Gollum. Si on commence à pouvoir poser des alliés, l’étau se dessert.

Le gros problème de ce deck, c’est qu’on pioche peu. En fin de partie,on se retrouve facilement avec 2 cartes en main. Mais pour moi ce n’est pas grave vu qu’on a pas l’occasion d’enchainer les tours. Cette quête est une véritable course contre la menace.

Allez, première contribution dans ce post.

L’objectif : permettre de faire en solo tous les scénarios génériques du premier arc narratif (donc pas Rhosgobel, ni Carrock - faut dire, le Carrock en solo…) avec le contenu d’une boîte de chaque (pas 3x Courage inattendu, donc). C’est donc un deck que je propose quand on veut découvrir le jeu et “jouer aventurier”.

Je privilégie trois couleurs, avec une approche commune dans les couleurs : des petits événements pour contrer les effets néfastes et des gros alliés.

Héros
Eowyn - pour l’exploration
Gimli - pour défendre et éliminer les gros ennemis
Glorfindel - Pour attaquer les ennemis bloqués par Gimli et aider en exploration de temps en temps, en support

Avec Eowyn:
3x Guide de la Lorien
2x Elfhelm
2x Traqueur du Nord
2x Faveur de la Dame
2x Coup précipité
2x Tester sa Volonté
2x Force de la Volonté
1x Tombe de Nain
1x Courage inattendu
Les alliés et les Faveurs renforcent la forte Volonté d’Eowyn et permettent de tout explorer très facilement. Les événements sont là en défense. Elfhelm, la Tombe et le Courage sont là pour ajouter de la flexibilité.

Avec Gimli:
3x Vétéran à la hache
2x Archer à cheval
2x Lame de Gondolin
2x Armure de la citadelle
2x Hache de nain
2x Coup rapide
2x Feinte
1x Coup brutal
Les Alliés doivent attaquer l’ennemi défendu par Gimli - ou se sacrifier pour que Gimli démonte un gros ennemi. La hache va de préférence au Vétéran, la Lame à Glorfindel et l’Armure à Gimli (bien entendu).

Avec Glorfindel:
3x Haldir de la Lorien
3x Fille de Nimrodel
2x Instinct de Survie
2x Conflits internes
2x Chemin de Grand-pas
2x Chemin secrets
2x Ruse de Radagast
Les Filles permettent de préserver Gimli et Eowyn, Haldir peut tout faire. Les événements permettent de se sortir de mauvais pas. Les Instincts de survie sont un peu sous-optimaux.

1x Gandalf

50 cartes

Pour l’instant, la victoire est très facile contre la Forêt Noire et Emyn Muil. Anduin, le troll est chaud à passer, après, c’est relativement facile. La poursuite de Gollum est un peu délicate. Il me reste à tester le marais des morts et le retour à Mirkwood, ainsi que de monter un deuxième deck “de découverte” pour un éventuel deuxième joueur qui voudrait découvrir le jeu (la piste explorée est Denethor - Imrahil - Aragorn, avec une approche historique - l’Intendant du Gondor destiné à Denethor).

MrSel dit:faut dire, le Carrock en solo...


C'est marrant c'est le seul qui ne m'a posé quasiment aucun problème ...

Un bon mélange Energie / Tactique. Energie pour baisser la menace et temporiser autant que possible. Tactique pour les aigles (dont un attachement aigle permet de ramener un allié en main -- Gandalf quoi).

Et, bien sûr, avec je-sais-plus-qui-et-j-ai-honte, qui permet d'annuler une carte traitrise en l'inclinant. Carrément indispensable pour les "mis en sac".

Sinon, effectivement, je bloque encore sur "voyage à Rhosgobel" ... :(

Il s’agit de Eleanor, mais les cartes Sacked! ne peuvent pas être annulées… la seule solution est le mineur nain connaissance.

Jokin

CBP dit:
MrSel dit:faut dire, le Carrock en solo...

C'est marrant c'est le seul qui ne m'a posé quasiment aucun problème ...


Ben, recommence avec les vrais règles... :twisted: Les cartes Mis en Sac ne peuvent pas être annulées par Eleanor.
Et ouais, cette approche serait pas mal, avec deux gros tactiquards pour latter un Troll par tour et contrer la montée de la Menace (mais pas avec Eleanor, donc).