C’est toi.
beri dit:C'est moi ou la Balance d'Ishtar (et je sais plus quelle autre carte à 4PV) c'est vraiment pourri?
On est deux alors. A mon sens c'est LA carte pourrie, celle que je ne veux pas, dont je ne sais absolument pas quoi faire.
A la limite avec le crâne de dragon elle servira à quelque chose, mais sinon...
Mais il doit bien exister des joueurs qui la maîtrisent, et c'est ça qu'est bien dans ce jeu, y en a pour tous les goûts.
je pensais pareil pour la balance d’ishar,mais en fait non c’est asez fort.
Sinon le chaudron bug sur la version en ligne,c’est facheux.
Quel bug ?
balance d’Ishtar, je la trouve perso très bien :
- cristallisation à volonté, pas besoin de face dé.
- carte non sacrifiée après usage
- la cristallisation est effectuée à valeur max (3 cristaux)
- la contrainte des 4 énergies identiques est peu encombrante : la répartition des énergies fait qu’il n’est pas rare d’avoir plusieurs fois de suite la même; il existe pas mal de carte faisant gagner des cristaux au choix, combos possible avec le miroir des saison, coffret merveilleux (valorise la collecte de 4 ressources) et surtout des trucs de cristallisation comme bourse d’Io
Par contre elle a un coût de 6 et pas une super valeur point
bon,je dis ça , mes stats sont plutôt médiocres , donc c’est à relativiser . Mais de manière général, balance d’Ishtar me rend moins dépend des faces de dés de cristallisation. Et perso plus je peux être indépendant des dés et mieux je me porte
shambhala dit:Quel bug ?
la derniere energie mise sur le chaudron qui disparait.
Vous n’avez pas constaté un bug avec la carte “miroir des saisons” ?
Il me semble, mais je peux me tromper, que le jeu en ligne ne prélève pas les cristaux investis pour le changement d’énergie.
[edit] je viens de vérifier sur le forum de BGA, ça a déjà été signalé.
J’aime bien la balance, mais attention : ce n’est pas une cristallisation (et franchement, ça combote pas du tout avec le coffre)
Après un peu moins de 70 parties, il y a un sentiment chez moi qui prédomine : les Bottes Temporelles sont “broken”, c’est à dire que le fait de les piocher ou de les avoir dans le draft à un impact extrêmement fort sur la partie.
Et je ne dis pas ça parce que je me les suis pris dans la tronche, une partie significative de mes parties gagnées le furent sur des bottes temporelles bien placées.
A ce point que si j’acquiers le jeu, je pense bannir cette carte pour équilibrer un peu plus les parties.
Qu’en pensez vous ?
Alkazar dit:Après un peu moins de 70 parties, il y a un sentiment chez moi qui prédomine : les Bottes Temporelles sont "broken", c'est à dire que le fait de les piocher ou de les avoir dans le draft à un impact extrêmement fort sur la partie.
Et je ne dis pas ça parce que je me les suis pris dans la tronche, une partie significative de mes parties gagnées le furent sur des bottes temporelles bien placées.
A ce point que si j’acquiers le jeu, je pense bannir cette carte pour équilibrer un peu plus les parties.
Qu'en pensez vous ?
Je suis du même avis que toi, cette carte bien placer peu faire se terminée une partie plus vite que prévu, ou lui donner un ressort imprévu assez drôle.
Je me suis dit également que je pourrais l'enlever, mais elle n'est pas si pétée que ça finalement. Si la personne veut la garder pour finir vite fait la dernière année, il devra quand même la garder en main, une carte "inutile" à mon sens.
Sortie trop vite, elle est limitée, peu empêché quelqu'un de cristallisé trop d'énergie sur une saisons qui rapporte 3 (terre en hiver par exemple)à la rigueur.
A voir mais la construction de deck personnalisable est une excellente idée
Les bottes temporelles ne sont pour moi pas monstrueuses. MAIS, je suis d’accord que bien utilisées, elles peuvent faire des ravages.
Par exemple, dans la dernière partie, j’ai joué les bottes temporelles en tant que 1e joueur, lors d’un dernier tour. Je les ai avancé jusqu’à l’année suivante (donc normalement fin de partie à la fin du tour). Je me suis vite rendu compte que ça ne me servait absolument à rien… mais il fallait que je les joue sinon ce serait une pénalité.
Un de mes adersaires, lors de son tour a rejoué les bottes (le 2e exemplaire) et a reculé le marqueur, ce qui laisserait un tour supplémentaire.
Au tour suivant, il a joué un Amsug Longcoup et il a repris les bottes pour les reculer à nouveau.
Grâce à ça, il a pu poser plein de cartes et remporter la partie (alors qu’à la base, si un joueur était parti perdant, c’était bien lui). Il ne nous a pas massacré pour autant : 124 pour lui, 123 pour moi, 96 pour l’autre. Donc c’était serré.
Donc d’un côté, chez moi elles ont été ultra faibles, et chez lui elles étaient puissantes. Quoi qu’il en soit je pense que les bottes temporelles ne sont absolument pas aussi fortes que le calice ou la lanterne de Xidit…
En parlant des bottes, j’ai subi une sacrée fin de partie. Je suis premier joueur, donc je joue mon tour et c’est à mon adversaire. Il joue : Bottes, Bottes, Amsug, Bottes. Il avance donc le marqueur de 9 crans et termine la partie. Evidemment j’en avais encore plein les mains, d’autant plus avec son Amsug.
beri dit:En parlant des bottes, j'ai subi une sacrée fin de partie. Je suis premier joueur, donc je joue mon tour et c'est à mon adversaire. Il joue : Bottes, Bottes, Amsug, Bottes. Il avance donc le marqueur de 9 crans et termine la partie. Evidemment j'en avais encore plein les mains, d'autant plus avec son Amsug.
Euh qu'on me dise si j'ai tort mais il est pas censé y avoir que deux exemplaires de chaque carte donc que deux bottes? je comprend pas la
L’adversaire de beri avait les deux cartes bottes, et avec Amsug Longcoup il a pu en récupérer une pour la rejouer.
J’ai atteint mon plus haut score il y a quelques minutes sur BGA : 203. Il y a déjà eu plus haut, mais je suis assez fier de mien, car j’ai joué beaucoup avec Kairn et les fées parmi mes cartes (ces cartes là font perdre des points à l’adversaire mais elles n’en font pas gagner…)
Les cartes “clés” ont été le baton de printemps (à peu près 36 points) pendentif de Ragnor, l’heaume de Ragifield (30 points) et la lanterne de Xidit (plus de 24 points). J’ai aussi fait deux mégas cristalisations avec la balance d’Ishtar et deux autres méga cristalisations en me servant de l’arbre de lumière.
Ah oui, et j’ai eu deux vases d’Yjang, donc forcément ça y allait au niveau énergie… (mais ils sont arrivés seulement en milieu et fin d’année 2).
Mon plus gros score est sur une partie en niveau magicien, 271 sur une partie à 2 joueurs (adversaire à 168): 112 points sur les cartes (dont un cube payé plein pot), le reste en cristaux, avec un Filgrim, un coffret merveilleux (peu utilisé), 30 points pour le bâton de puissance, et comme j’étais alimenté en énergie par deux vases oubliés (3° et 4° cartes posées), j’ai surtout gagné 128 points sur le combo balance d’Ishtar / Bourse d’Io.
Mon adversaire, à la bourre sur les cartes, a dû poser ses deux bottes temporelles à reculons : il lui en restait cinq avant de poser ses bottes, dont le heaume de Ragfield, ce qui m’a permis de cristalliser encore un peu plus, avec de l’eau en prévision de la dernière saison.
Bon maintenant que je suis passé (même si c’est sans doute temporaire) Maitre à Season sur BGA, voici mes réflexions.
Les cartes ne sont pas équilibrées, mais le draft est la pour compenser cela. Le jeu à 4 joueurs présente finalement peu d’intérêt, c’est celui qui choppera le plus de cartes type Fée, filgrim ou sangsue qui gagnera la partie.
J’ai surtout joué au jeu en duel, les considérations qui suivent sont donc à relativiser au jeu en duel uniquement.
Le first pick. Certaines cartes sont très puissantes en first pick, car elles conservent un effet de surprise. Type Sylas chien fidèle ou les bottes du temps voir même amsug. Une fois que l’adversaire les a vu, ce genre de cartes est facilement contrable (on prévoit de finir plus tôt ou de mettre en premier une carte dont on peu se débarrasser type amulette).
Sinon, une carte doit être évaluée par rapport aux points qu’elle va rapporter dans la partie. En sachant qu’un slot de carte n’est pas gratuit car les étoiles dans le jeu ne le sont pas.
L’évaluation dont je me sert est la suivante : je compte chaque EN de la carte comme -3 points et j’évalue ce que me rapporte la carte en net.
A ce jeu, les cartes les plus fortes sont
le coffre (3 points par tour si bien géré pendant les 3/4 de la partie, environ 40 points.
Le vase, qui donne 1 en (soit 3 points par cartes posées selon mon évaluation) sur environ 10~13 carte, soit 35 points plus un confort de jeu appréciable. La main pourrait être comparable mais est en fait bien moins forte car ne s’applique pas à tous les objets qui coûtent 1 énergie ou moins (et il y en a). Le bâton du printemps est dans la même veine avec le confort de jeu en moins donc légèrement moins fort.
Le kriss (pour sacrifier les familiers) est une des cartes les plus fortes du jeu (et souvent mésestimée). Elle offre un confort de jeu inégalable et permet de se libérer des slots pour faire de la place. J’estime à la louche une étoile à 4 cristaux. J’ai gagné beaucoup de parties grâce à cette seule carte.
Les amulettes : que des cartes de confort de jeu, peu rentable en terme de points. Aisément sacrifiable une fois posée (par un syllas ou un crane du dragon, ou remontable par amsug. Une mention spéciale pour l’amulette de feu au dessus du lot.
Le dés de la malice : 2 points par tour depuis le début si on le joue tous les tours. Une bonne carte mais très sensible aux fées qui le rendent inutile.
Les familiers :
Fée excellente, rends beaucoup de cartes difficilement jouable (orbe de cristal, dès, arbre de vie…). à l’échelle d’une partie, c’est facilement une dizaine d’activation adverse (soit 30 points car +2/-1) à 4 joueurs c’est tout simplement une carte Iwin.
La sangsue : excellente, 10 cartes en face de posée facilement, soit environ 25~30 points la carte. (et on fait chier l’autre au start).
Filgrim : à 2 cette carte n’est pas surpuissante. Active environ en milieu de jeu, on pique en moyenne 6 points à l’autre, une carte à 15 points. quoi.
Kairn : carte très surfaite, comme j’estime une En à 3, défausser 3 points pour en faire perdre 4, il faut vraiment avoir de l’EN à gacher. La carte est rendu complétement obsolète par les fées. à part en combo avec des sangsue ou une corne du mendiant, cette carte présente peu d’intérêt.
Lewis grisemine (le lapin) : Bon familier (si on a le kriss), il rapporte environ 4~5 en généralement (quand bien placé). Sans le kriss c’est une carte moyenne (12 points environ).
Amsug longcoup : Excellent familier car source de combos effrayantes (notamment avec les bottes). On essaie généralement de le placer au dernier tour pour que l’autre ne puisse par reposer sa carte, ou au contraire assez tôt au début pour que l’autre remonte une carte qu’il ne désire pas dans sa main. Son impact en terme de points est très difficile à chiffrer tant cela dépend de la façon dont il est joué.
Naria : carte correcte, (surtout avec un kriss).
Démon d’argos : Carte très mauvaise, à la rigueur au dernier tour, elle vaut 11 points (16-4*3 pour les énergies et -5 pour la carte que l’autre aura en main si il ne la repose pas). Très cher qui plus est. C’est 4 mana à défausser avec le kriss.
Elementaire d’air : peut embêter l’autre, mais la carte reste cher et peu rentable.
Titus : Souvent négligée, cette carte n’est pas si mauvaise. il n’est pas rare de pouvoir la poser dès le début de la saison 2. (soit environ 12 tours d’activité). soit environ 25 points pour cette carte, qui plus est sacrifiable avec un kriss/
Sid ombrenuit : carte à 12 points quand bien appliqué, avec le Kriss ca la rend plus que correcte. (sinon très moyen).
Ame damnée d’onys : Carte plus fun qu’efficace. Il est bon d’avoir un kriss pour s’en prémunir. En combo avec les fées, on peut la poser assez tôt pour syphonner l’autre. (ou alors si on a un confort en mana que l’autre n’a pas. on peut tenter la bataille). Généralement jouée au dernier tour (ca qui peut faire 15 points quand même) ou sacrifier par un kriss ou dragon.
Balance d’istar : très mauvaise carte, peu souvent utilisable.
Bourse d’io : dépendant de la partie. Si on a le kriss (et qu’on est amené à cristalliser pas mal, cela peut être rentable). Cette carte vaut le nombre d’EN cristallisées après l’avoir posée. en moyenne, je dirais une dizaine d’EN, mais un draft axé mana peu faire beaucoup plus.
Calice divin : Carte assez surcoté, souvent prise en first pick alors qu’un vase ou un coffre me parait très supérieur… Il faut faire l’effort de jouer cette carte assez tôt pour pouvoir rentabiliser de bonne early carte (comme bâton du printemps, vase ou coffre). Sympa en combo avec amsug. Peut faire 40 points avec le cube (mais 2 slot de pris) Bref une carte aux alentours de 25 points pour moi pas plus et faut avoir un peu de chance.
Corne du mendiant : il est difficile d’arriver à déclencher sont effet aussi souvent qu’on voudrait. (sauf si on a Kairn sans fée en face). Carte moyenne sauf combo avec Kairn donc voir arbre de vie (pour cristalliser à chaque tour si besoin).
Grimoire ensorcelé : Bonne carte mais souvent surcotée, car pris en first pick ou early pick. C’est une carte à 8 points mais qui offre un bon confort de jeu. Appréciable si on joue coffre. Combo apréciable avec le pendentif de ragnor ou la couronne vampirique.
Heaume de ragfield : Sa présence dans le draft indique qu’il y aura 20 points en jeu pour celui qui aura le plus de cartes. Cela donne donc plus de valeurs aux cartes permettant de poser plus (qui donne de l’invoc ou permet de piocher voir même syllas). En soit la carte doit être prise si on sait qu’on perdra la bataille du nombre de carte (jeu s’y prêtant moins, par exemple si on à laisser passer une orbe).
Potion de puissance et de savoir : 2 bonnes potions, qui ont le mérite de libérer la place après avoir fait leur sympathique effet.
Potion de rêve : en combo avec cube ou lanterne, sinon franchement mauvaise.
Potion de vie : Franchement mauvaise.
Sablier du temps : Lourd à poser, fait généralement gagner 9~10 En dans une partie, donc carte à 20 points offrant un confort de jeu appréciable.
Sceptre de grandeur : Quand on l’optimise, cela fait facilement dans les 25~30 point mais le jeu doit s’y préter (peu de familier dans le draft). Bonne combo possible avec amsug.
Satue d’olaf : 20 points pour 3 mana soit 11 points de gain, mais le fait d’avoir des cristaux et valorisable (permet de contrer ou de poser un sid ombrenuit par exemple ou de payer une sangsue ou d’autres objets). De plus sa valeur à 0 points en fait une carte idéalement sacrifiable ( avec crane du dragon ou si syllas en face). Finalement, une carte avec de bonnes synergies possibles.
Amulette élémentaire : Peu d’intérêt à part si un ou 2 heaume de ragfield sont dans le jeu. Possède les mêmes synergie que la statue d’olaf.
Arbre de lumière : une carte offrant un confort de jeu l’un des plus appréciable du jeu : cristallisation possible. Difficilement chiffrable. Rendu quasiment obsolète par les fée.
Orbe de cristal : Très bonne carte, qui permet de connaitre le top deck (on invoque peu la carte, car 4 en une carte reste généralement trop cher). Par contre, contrôler ce que pioche l’autre, ou être sur que sa couronne ne retournera pas une carte à 0, consulter le top deck pour la chouette ou une option de puissance. L’intérêt est nettement moindre avec des fées en face.
Chaudron : une carte à 15 points mais rendu complétement inutilisable par les fées (à la rigueur si on est à 0).
couronne vampirique : Carte souvent surcotée, qui part en first pick. Dans le meilleurs des cas, on gagne 5 en soit 15 points et une carte. l’intérêt est largement supérieur si on a l’orbe ou le tome pour stocker 10 en. Sinon carte à 0 qui a donc les même avantage sacrifiable que la statue. Bonne carte donc mais loin de valoir un vase selon moi.
Crane du dragon : carte souvent boudée et pourtant assez forte. Permet de résoudre dans l’urgence les problèmes de place d’invocation, combo avec la couronne vampirique, la statue d’olaf ou permet de se débarrasser d’une âme damnée. Intérêt moindre si il y a un heaume en face.
Traité maudit d’arus : La carte fait gagner 1 mana (au final) et 1 d’invocation. soit environ 7 points la carte (3 pour l’EN et 4 pour le point d’invoc). Mais cette carte à de bonne synergie :
- Permet de résoudre les problème de cristaux au démarrage (pour les carte en demandant ou si sangsue en face).
- Protège complétement contre amsug (même au dernier tour on gagner 10-5 points à le reprendre en main sans pouvoir le rejouer).
-Protège partiellement contre Syllas (si on accepte de perdre toutes ses EN).
- Si on a rien d’autre c’est quand même 17 points de le reprendre en main avec Amsug quand on le joue.
Idole du familier : peut être très puissant si on construit le draft dessus (beaucoup de familier). mais est rendu beaucoup moins intéressant si les fée sont en face. Carte assez faible la plupart du temps du à son cout.
Lanterne de xidit : ultra lourd à poser. fait gagner 6 points… A la rigueur si on en pose 2 … A éviter.
Coffre scellé d’Urm : si on arrive à remplir la condition (kriss ou crane souvent nécessaire), Ca fait une carte correcte à 21 points. Attention à l’âme damnée au dernier tour.
Mirroir des saison : confort de jeu, assez inintéressant si les fées sont de la partie.
Pendentif de ragnor : sauf si combo avec le grimoire, cette carte fait gagner 4 en soit un gain de 12 points avec l’avantage de valoir 0 (comme statue d’olaf ou couronne).
Voilà mon avis sur la chose, au plaisir d’en débattre évidemment.
J’ai un avis personnel sur le rôle des bottes dans l’équilibrage du jeu. Beaucoup de points sont en jeu sur celui qui finira le dernier tour ( amsug, demon d’argos, ame damnée). Les bottes sont la pour que le jeu ne se joue pas à pile ou face sur celui qui jouera le dernier tour, obligeant les joueurs par principe de précaution d’avoir abattu quasiment toutes leurs cartes à la moitié de la 3ième saison.
yannou77 dit:Bon maintenant que je suis passé (même si c'est sans doute temporaire) Maitre à Season sur BGA, voici mes réflexions.
(snip)
On est d'accord sur plein de choses, en particulier sur le role des bottes (et celui du kriss, ainsi que la puissance d'Arus et le surcotage de la couronne).
D'autre part le jeu a 2 est assez different du jeu a 3 et 4, qui me ferait pas mal reconsiderer tes options.
Ce jeu me semble quand même très nettement meilleur à 2 (contrôle).
Yannou, merci pour ton avis. Tes commentaires sont intéressants pour moi et je suis content que tu trouve le crâne sous estimé car j’arriver personellement vraiment pas à l’utiliser. Kriss, je lui ai trouvé pas mal d’utilisations car il est très souple et peu s’activer plusieurs fois, mais le crâne est tellement radical qu’il me semble peu rentable (même en virant l’âme damnée…)
Principaux désaccords :
- Démon d’argos : il faut compter sur la chance, mais dans des jeux ou l’invocation apparait peu, le démon peut complèrement bloquer le/les adversaire(s) en réduisant l’invocation dont ils manquaient déjà. Piocher une carte n’a pas vraiment d’importance si on a pas l’invocation nécessaire. ça peut obliger à utiliser le bonus d’invoc et faire donc perdre des points nécessaires… c’est absolument une carte de 3e année, ça c’est sûr.
- Le coffret merveilleux : Pas d’accord. Cette carte donne pas souvent une énergie dans beaucoup de cas : lorsqu’on a pas de moteur d’énergie convenable, lorsqu’on fait des grosses cristalisations … à la rigueur on peut activer son effet très souvent mais ça pose beaucoup de problèmes… retard de pose de carte, surcharge du nombre d’énergies, etc… je lui trouve peu d’intérêt car je finis souvent mon tour avec peu d’énergies (rarement 4). Donc le baton de printemps est pour moi plus intéressant.
- Arbre de lumière : défausser une énergie pour cristaliser ou perdre des cristaux pour une énergie, je trouve ça souvent très cher. Je ne l’active pas beaucoup en général (max 3-4 fois) donc il ne donne pas non plus tant de points aux fées. Une carte sympathique.
- Idole du familier : En milieu d’année 2, avec 2 familiers en jeu, il donne en moyenne 18 cristaux. Je trouve ça déjà pas mal. Avec 3 familiers on arrive à 27 ce qui arrive souvent avec un jeu bien construit. 4 familiers c’est difficilement atteignable mais dans ce cas, l’idole peut être énorme. Mais le point le plus important est que c’est une carte qui donne beaucoup de “longévité”. Par exemple, si l’adversaire joue les bottes en les reculant, l’idole continue a donner des points à chaque tour.
Lanterne de Xidit : En plus de comboter avec le calice, l’orbe et les autres trucs, le bonus de fin de partie est à prendre en considération : si il n’y a plus de cartes à poser, continuer simplement à prendre des énergies pour “nourir” la lanterne (ça chiffre vite). Certes elle est chère, mais avec des gros gains d’énergies (coucou pendentif), elle est facilement posable.
Sinon je trouve que tu ne prends pas assez en considération les strat de grosses cristalisations avec balance d’Ishtar. Franchement, ça peut rapporter beaucoup. D’autant plus avec une bourse d’Io ou deux.
Je n’aime pas non plus la couronne vampirique (trop aléatoire et injuste), et je la prend très rarement.
Concernant le miroir des saisons, il offre une souplesse énorme et me parait souvent sous estimé.