Siegfried dit:J’ai juste exprimé ma déception, au moment où s’ouvre sur Trictrac un sujet abordant Seasons, que ce soit autour de ton « long avis détaillé » que la discussion se soit focalisé. Et étant donné que tu as posté de nombreuses fois en peu de pages, quand on arrive sur ce fil on a vraiment l’impression que oui, Seasons c’est tout pourri...
Et bien je te rassure Siegfried, ton post tombe à point nommé : je me suis effectivement fait un avis négatif sur le jeu après avoir lu l'avis de Thot (surtout que je l'ai lu dans 2 topics distincts), et je m'aperçois que ça a même influé sur la façon dont j'ai abordé la règle quand je l'ai lue hier... (Il faut croire que je suis plus influençable que je ne le croyais !) Mais ta réponse aujourd'hui me montre les choses sous un angle différent, et du coup j'ai vraiment re-envie de tester le jeu !
Au final, je suis content de vos interventions à Thot et toi sur ce topic, qui me permettent de mieux appréhender le jeu, sans moubourrage excessif. Donc voilà, merci pour votre discussion, perso je trouve ça assez constructif et donc positif pour Seasons (ah... si seulement ça pouvait se passer comme ça sur certains projets participatifs [dont je ne citerais pas le nom pour éviter de nouveaux constats d'huissier]...! )
Ce jeu est attendu par pas mal de gens, ce qui fait aussi que beaucoup on eu envie et ont envie (je veuuuuuxxxxx!) de le tester. Forcement sur le nombre, tout le monde ne peut pas aimer, ce qui n’empêche pas un jeu de faire un carton! Je me ferais ma propre opinion après la TTTV et l’avoir essayé
A la lecture des règles (sans être influencé par personne) j’ai eu l’impresion d’un Magic remasterisé. Je m’explique :
- La base c’est combat de sorciers à base de sorts et créatures pour gagner du prestige (ça c’est cool tout le monde joue jusqu’à la fin).
- la grosse difference c’est qu’on remplace la mana par de l’énergie ET des cristaux.
La simplicité du système d’invocation de magic est remplacé par des mécanismes qui me semblent complexes (pour l’instant) pour en fait arriver au même.
Alors oui le jeu empreinte une autre voie dans laquelle les sorts et créatures ne sont pas la seule façon de gagner. On peut apparement passer son temps à cristaliser son énergie sans obligatoirement jouer des cartes. C’est un bon point car il n’y a rien de plus frustrant que de se retrouver sans mana pendant 3 tours à Magic mais le cœur du jeu reste les cartes et les coups fourrés qu’elles entrainent. Donc dans le doute je suis et curieux aussi, la multitude de marqeurs et de trucs à faire (et donc de choix) fait-elle la richesse du gameplay ?
C’est marrant ça me rappel Mundus Novus, le jeu s’était fait tailler sur sa fiche et sur le forum avant même sa sortie par des joueurs qui avaient fait une partie sur un proto.
Au final le jeu se révèle être excellent et pas du tout le reflet de ce qui avait été dit.
Perso comme pour Mundus Novus je vais regarder la TTtv et je me ferai une idée après avoir vu la partie, pour l’instant j’ai un à-priori plutôt positif même si je dois reconnaitre que l’avis de Thot hier m’avait un peu plombé mon avis d’achat.
Thot l’ami de ton banquier
Léodagan l’ami de ma ludothèque
PS : je suis d’accord avec Brokoli c’était plus joli le titre sur l’ancienne version de la boite
PS2 : Juste comme ça je me dis que si c’était si mauvais ils prendraient pas le risque de le mettre sur BGA
Gwaîlo dit: Donc dans le doute je suis et curieux aussi, la multitude de marqeurs et de trucs à faire (et donc de choix) fait-elle la richesse du gameplay ?
A lecture des règles, ce qui me parait intéressant dans la multitude de marqueur, ce n'est pas tant le nombre que la temporalité de leur apparition. Si j'ai besoin d'énergie de feu par exemple pour activer une carte en début de partie, je sais qu'il y a peu de chance que j'en obtienne avant la moitié de la première année, le feu étant surtout dispo en été. De même si je veux cristalliser il vaudra mieux attendre un peu. Cet aspect cyclique me semble vraiment la particularité du jeu, à confirmer comment cela se ressent et si oui s'il faut quelques parties d'expérience pour bien l'apprécier.
Que d’émules autour de ce jeu ! Ca lui fait de la pub, donc ça le fait connaître donc c’est bien !!
Je l’ai testé à Cannes à 3 joueurs et en relisant les règles, je me suis rendu compte que le jeu a évolué en tenant compte des différents retours qui ont pu être faits et ça c’est top !
De mémoire lointaine (désolé ) Le symbole de la plume était peu lisible avec son espèce de parenthèses autour, sans, c’est mieux.
Les jetons de couleurs des joueurs reprenaient aussi les couleurs des saisons, facile de s’y perdre, plus maintenant.
On ne savait jamais qui avait lancé les dés (qui était le premier joueur) pour déterminer le nouveau lanceur lors du tour suivant, avec la sélection du dé tour à tour PUIS le tour de jeu, ça me parait plus simple et tout aussi fluide.
Je n’aime toujours pas la piste de score un peu tarabiscoté mais bon, on doit s’y faire sans difficultés, je pense.
Et le feu en jaune, bon c’est particulier mais ce n’est pas la mort non plus.
Malgré ces petits défauts, le jeu m’avait beaucoup plu.
Il est excellent en terme de rejouabilité, de graphismes et de mécanique. C’est simple à comprendre mais on ne voit toutes les possibilités de combos qu’au bout de nombreuses parties, c’est certain. Pour le joueur que je suis, j’y ai trouvé mon plaisir. Madame aussi l’attend avec impatience. J’ai hâte d’avoir toutes les cartes en mains pour en dévorer les magnifiques illustrations.
Une TTTV et une re-lecture approfondie des règles pour confirmer tout ça et ma (pré-)commande se fera dans la foulée.
Juste quelque chose qui me bloque un peu , c’est l’intéraction du jeu. elle ne semble pas très grande.
à part un très faible pourcentage des cartes qui affecte les adversaires , ( et seulement 2-3 qui font des choses directs ) et à part le faire de choisir des dés afin de bloquer les adversaires ( les plus à gauche en tout cas ) …
dalwyn dit:Juste quelque chose qui me bloque un peu , c'est l’interaction du jeu. elle ne semble pas très grande. à part un très faible pourcentage des cartes qui affecte les adversaires , ( et seulement 2-3 qui font des choses directs ) et à part le faire de choisir des dés afin de bloquer les adversaires ( les plus à gauche en tout cas ) ... J'ai loupé quelque chose?
L’interaction est volontairement maitrisée. On pourra remarquer par exemple qu'aucune carte ne peut cibler un adversaire en particulier. Tout simplement pour éviter un effet de King making ou d'acharnement sur un joueur, que je vis personnellement mal dans certains jeux
Pour en revenir à cette notion d'interaction elle se situe aux niveaux suivants dans le jeu :
- phase de draft (et donc de contre-draft) - choix des dés : si plusieurs dés me conviennent lequel vais-je prendre afin d'aider le moins possible mes voisins - choix de l'avancée des saisons (même chose) - l'ensemble des pouvoirs des cartes familiers qui affectent toujours l'ensemble des joueurs
Après à chacun de voir si ce niveau d'interaction lui suffit ou pas dans un jeu
BDphilou : Je suis fan de Dominion (et je pense que tu aimes bien toi aussi), mais pourtant le jeu m’a rebuté par son côté “C’est comme Magic” (j’avais des préjugés négatifs sur Magic et j’en ai toujours d’ailleurs). Au final, Dominion est devenu mon jeu préféré !
Après, je ne sais pas te répondre vu que je ne connais pas Seasons.
brokoli dit:BDphilou : Je suis fan de Dominion (et je pense que tu aimes bien toi aussi), mais pourtant le jeu m'a rebuté par son côté "C'est comme Magic" (j'avais des préjugés négatifs sur Magic et j'en ai toujours d'ailleurs). Au final, Dominion est devenu mon jeu préféré ! Après, je ne sais pas te répondre vu que je ne connais pas Seasons.
Non, ce n'est pas du magic. Loin de là
Je le réécris, le public cible n'est, à mon sens, pas du tout le même. Ca se ressent dans le jeu et dans l'approche.
La touche mesurée de hasard et les cartes interactives donnent ce qu'il faut de légèreté pour sortir du contrôle absolu et créer des retournements de situation. A côté de ça, le système de combo donne ce qu'il faut de contrôle.
Contrairement à un magic ou tout se joue sur le contrôle, Seasons, pour moi, semble demander une touche de prise de risque (pour les contres) et d'opportunisme très agréable.
Hadoken_ dit:il y a un code couleur qui me dérange un ch'tit peu : pourquoi le rouge pour representer l'air ?
Comme je l'expliquais un peu plus haut les énergies sont associées aux couleurs symboliques des saisons.
hiver = la saison des glaces, de la pluie, d’où le bleu été = la saison des blés, jaune printemps = la saison du renouveau de la nature, vert
Et pour l'automne précisément c'est la saison des feuilles mortes rougeoyantes. L'air étant associée à l'automne, elle s'est vu symbolisée par le rouge.
brokoli dit:BDphilou : Je suis fan de Dominion (et je pense que tu aimes bien toi aussi), mais pourtant le jeu m'a rebuté par son côté "C'est comme Magic" (j'avais des préjugés négatifs sur Magic et j'en ai toujours d'ailleurs). Au final, Dominion est devenu mon jeu préféré !
D'un autre côté le rapport entre Magic et Dominion faut quand même aller le chercher, à part qu'on a à faire à 2 jeux de cartes on retrouve aucune des sensations de Magic dans Dominion.
Y'a aucune commune mesure entre le deck-building de Magic et celui de Dominion.
Et à mon avis Season va pas non plus lui ressembler, s'en inspirer c'est certain mais pas plus.
Siegfried dit: [...] - phase de draft (et donc de contre-draft) - choix des dés : si plusieurs dés me conviennent lequel vais-je prendre afin d'aider le moins possible mes voisins - choix de l'avancée des saisons (même chose) - l'ensemble des pouvoirs des cartes familiers qui affectent toujours l'ensemble des joueurs Après à chacun de voir si ce niveau d'interaction lui suffit ou pas dans un jeu
- Le contre draft c'est bien mais à plus que deux c'est pas vraiment controlable. - le choix des dés ça embete le plus souvent le joueur à gauche , ( pourquoi pas un ordre de tour inversé à chaque "manche" , comme à 7 wonders ? =p ) - Ok pour l'avancée des saisons. - trop peu de cartes familiers! =p ( certaines sont en plus très indirectes )
Siegfried dit: L’interaction est volontairement maitrisée. On pourra remarquer par exemple qu'aucune carte ne peut cibler un adversaire en particulier. Tout simplement pour éviter un effet de King making ou d'acharnement sur un joueur, que je vis personnellement mal dans certains jeux
Cela a donc évolué par rapport aux règles utilisées à Cannes. Je me souviens avoir été pourri par les deux autres joueurs avec je ne sais plus quelle carte qu'ils avaient chacun jouée et qui me faisait perdre des points de victoire tous les tours.
Siegfried dit: L’interaction est volontairement maitrisée. On pourra remarquer par exemple qu'aucune carte ne peut cibler un adversaire en particulier. Tout simplement pour éviter un effet de King making ou d'acharnement sur un joueur, que je vis personnellement mal dans certains jeux
Cela a donc évolué par rapport aux règles utilisées à Cannes. Je me souviens avoir été pourri par les deux autres joueurs avec je ne sais plus quelle carte qu'ils avaient chacun jouée et qui me faisait perdre des points de victoire tous les tours.
ça, ça peut toujours arriver. Cette carte dit "Tous les autres joueurs" (je pense). Hors, dans une partie à 3, si les deux autres joueurs A et B l'ont jouées, tu deviens de facto la victime ciblée par les deux effets (mais le joueur A se prend aussi l'effet du joueur B et vice versa). Aucune carte ne cible un joueur en particulier.