Sekigahara: Unification of Japan

Supression pour cause doublon

dans quel magazine déjà ?

Battles mag’ n°8 (donc l’avant dernier en fait) :)

Bon ben voilà à cause de vous, je l’ai commandé au Père Nowel :D

C’est marrant cett tendance à vouloir rejeter sur les tric traciens la responsabilité de nos dépenses intempestives. :)
Moi j’assume, c’est pour mon plaisir et parce que j’ai envie un peu trop souvent. Donc, pour résumer ce n’est pas à cause des tric traciens … mais grâce à eux que je découvre toutes ces petites merveilles. :mrgreen:

KOGARATSU dit:C'est marrant cett tendance à vouloir rejeter sur les tric traciens la responsabilité de nos dépenses intempestives. :)
Moi j'assume, c'est pour mon plaisir et parce que j'ai envie un peu trop souvent. Donc, pour résumer ce n'est pas à cause des tric traciens ... mais grâce à eux que je découvre toutes ces petites merveilles. :mrgreen:

C'était évidemment une pointe d'humour :mrgreen:
Je ne remercierais jamais assez les TTciens-iennes de me faire découvrir de nouvelles pépites ludiques :china:

Essayé ce soir.
Quelqu’un peut-il me dire pourquoi je n’ai pas joué plus tôt au meilleur jeu du monde à 2 joueurs? :shock:

gout de chiotte !! gout de chiotte qui disait !!! pffff :wink:
vas y raconte !!

Tub' dit:Essayé ce soir.
Quelqu'un peut-il me dire pourquoi je n'ai pas joué plus tôt au meilleur jeu du monde à 2 joueurs? :shock:

Depuis le temps qu'on le dit. :)
donc, oui, pourquoi tu n'as pas joué avant à ce jeu ?
j'ai bien une réponse mais c'est malpoli... :lol: :lol: :lol:

Bon ben moi aussi à cause de vous je l’ai pris à noël :wink: et je plussoie Tub’ : après des vacances passées à faire une partie par jour (avec qqun qui n’est pas spécialement joueur mais a super-accroché, comme quoi il est accessible à tous), je tiens Sekigahara pour le meilleur jeu du monde à 2 : la simplicité et l’élégance des mécanismes, en plus de bien rendre la versatilité des vassaux, le brouillard de guerre et l’aléatoire de toute campagne militaire, fait de Sekigahara l’un des rares jeux que je connaisse qui, avec aussi peu de règles, récompense aussi bien l’intelligence manœuvrière, induit une tension de tous les instants, génère des retournements de situation sans basculer dans l’incohérence et reflète aussi bien tout un tas de choses que j’ai souvent cherché en vain dans des jeux d’histoire !!! Je me posais des questions sur sa rejouabilité mais toutes les parties que j’ai jouées ont été différentes, la distribution des cartes et des blocs aléatoires lors de la mise en place entraînant des choix toujours différents.
Une véritable perle ; reste plus qu’à trouver des joueurs pour y jouer aussi souvent que j’en aurais envie !!

Bah c’était une vraie partie de découverte, donc pleine d’erreurs. Stratégiques, tactiques et de règles.
Ce qui ne nous a absolument pas empêchés d’apprécier le jeu à sa juste valeur!
En gros, faut en refaire une.

Une confirmation sur un point de règle.
Les blocs qui ont changé de camp suite à un test de loyauté encaissent les pertes de leur possesseur naturel, pas celles de leur possesseur temporaire, on est bien d’accord?
Dis autrement, à la fin du combat ils rentrent à la maison et ensuite les pertes sont appliquées dans chaque camp sur ses propres blocs (avec la priorité expliquée dans les règles)?
Merci :china:

Tub' dit:Une confirmation sur un point de règle.
Les blocs qui ont changé de camp suite à un test de loyauté encaissent les pertes de leur possesseur naturel, pas celles de leur possesseur temporaire, on est bien d'accord?
Dis autrement, à la fin du combat ils rentrent à la maison et ensuite les pertes sont appliquées dans chaque camp sur ses propres blocs (avec la priorité expliquée dans les règles)?
Merci :china:

On s'était posé la même question avec T6of et on n'avait pas réussi à trancher en étant sûr à 100% que notre interprétation était la bonne.

ça y est j’ai retrouvé le sujet où j’avais trouvé la réponse :
http://boardgamegeek.com/thread/702960/taking-losses
avant de choisir les pertes, chacun rentre dans son camps
puis les “traitres” sont éliminés* en premier par leur propriétaire d’origine
EDIT : * s’il y a des pertes bien sur sinon les traitres survivent

Merci :china:
Je me suis trompé sur ce point de règle dans mon unique partie, et c’est clair que ça rend les switchs de loyauté particulièrement gores (jusqu’à un différentiel de 6 blocs :shock: ).

oui j’avais pas mal hésité aussi,
mais c’est vrai que c’est la double peine si l’adversaire applique ses pertes sur tes félons !
ça fait déjà très mal dans la bataille quand ça passe !!

Clair.
Ça peut grimper jusqu’à un différentiel de 4 blocs + la victoire qui change de camp. C’est moche.

j’adore cette phase de combat, c’est intense, une vrai plaisir pervers de poser carte après carte !!
une vrai torture aussi quand tu n’as plus rien à faire que de regarder l’autre faire grimper le cube d’impact !!

Au fait, j’ai aussi une question sur un point de règles : les cartes loyauté exigent-elles bien de montrer une carte similaire à celle qui est posée pour déployer un ou deux blocs (c’est-à-dire une carte avec katana pour une unité spéciale et théoriquement une autre double-carte pour une double carte - sauf qu’il n’y en a qu’une par clan, je crois) ? A la lecture des règles, ça me paraît être ça et, du coup, dans les parties que j’ai jouées, on n’a presque pas utilisé les doubles-cartes pour éviter un gros retour de flammes, ou alors sur des combats mineurs où il était douteux que l’adversaire sacrifie une carte loyauté… (j’ai même utilisé une double carte pour prendre l’initiative quand il m’a fallu envoyer une armée sur Tokugama Iyeasu qui s’était isolé dans un château et risquait d’être rejoint ou de prendre la poudre d’escampette…)

non non pour la double carte et pour les cartes spéciales, il faut juste montrer une carte du même clan, c’est expliqué aussi sur BGG, je chercherai où