Sekigahara: Unification of Japan

Bon ben à vous lire tous, ca confirme que NT n’est pas pour moi.

Je vais me rabattre sur Sekigahara qui me semble être un bon compromis et un excellent premier wargame par bloc pour l’eurogamer que je suis.

Olivier dit:J'ai joué une fois, j'ai eu droit à des regards pour le moins surpris de mes co-généraux d'un soir :?


J'étais là, en spectateur :mrgreen: Et je sais que c'est un jeu auquel jamais je ne jouerai :P
BananeDC dit:
Olivier dit:J'ai joué une fois, j'ai eu droit à des regards pour le moins surpris de mes co-généraux d'un soir :?

J'étais là, en spectateur :mrgreen: Et je sais que c'est un jeu auquel jamais je ne jouerai :P


ben en même temps c'est vrai que y'a pas de dés.

J’ai commencé à traduire les règles.
Si ça intéresse quelqu’un… :wink:

naok dit:J'ai commencé à traduire les règles.

Ça c'est chouette ! Merci ! Personne ne semble avoir entamé de traduction des règles sur strategikon. Tu devrais t'y manifester, peut-être ! :)

Super initiative Naok, comme je l’ai dit plus haut, je serai évidemment preneur d’une traduction, parce que ma maîtrise de l’anglais n’est pas suffisante pour comprendre toutes les subtilités des règles, donc merci à toi pour ton initiative :pouicok:

Merci Ouistoto, merci Pleinsud, pour ces encouragements!! :)
J’espère que je ne vous décevrai pas.
J’ai créé un topic dédié ici : //www.trictrac.net/forum/sujet/sekigahara-unification-of-japan-traduction-des-regles
J’en posterai le lien chez nos amis de strategikon, à l’occasion, à moins que Ouistoto ne se désigne volontaire pour le faire.
J’attends vos critiques. :wink:

naok dit:Merci Ouistoto, merci Pleinsud, pour ces encouragements!! :)
J'espère que je ne vous décevrai pas.
J'ai créé un topic dédié ici : //www.trictrac.net/forum/sujet/sekigahara-unification-of-japan-traduction-des-regles
J'en posterai le lien chez nos amis de strategikon, à l'occasion, à moins que Ouistoto ne se désigne volontaire pour le faire.
J'attends vos critiques. :wink:

Super tout ça ! :pouicok:

Je me suis donc permis d'annoncer ta traduction en cours sur Strategikon, puisque tu émettais l'idée que je le fasse. ;) C'est par ICI

Yeah ! :mrgreen:

Première partie vendredi soir avec Pyjam.

Durée : 3 heures et partie non terminée (arrêt à l’issue du tour 5 pour cause d’heure tardive).

Malgré les hésitations/approximations lors des premiers tours, le jeu est plutôt fluide et intuitif. Couplé au bluff, le mécanisme d’impact lors des combats et des sièges est bien pensé et entretient le suspens et la tension. C’est le gros point fort du jeu, clairement.

La chance: bien sûr elle est présente (tirage des cartes) mais
- il y a un nombre limité de types de cartes (4 daimyo et 3 types de carte par daimyo)
- comme on reconstitue sa main après chaque combat/siège/overrun, c’est un bon moyen de recycler et de faire tourner son deck.

Les zones de recrutement sont réparties sur toute la carte pour Tokugawa, mais pour Ishida, 3 zones (sur 4) sont regroupées sur le même côté. A voir si le camp Ishida sera désavantagé pour l’acheminement de troupes sur certaines zones du théâtre d’opération.

La règle de retraite est un peu bizarre: supposons que le battu doive battre en retraite et que toutes les localisations adjacentes sont occupées par des blocs adverses. La règle dit que le battu peut choisir l’emplacement de retraite, y compris la ville d’où l’attaquant a lancé son attaque (voir 8.8.3). Nous avons rencontré cette situation: j’ai été défait à Kiyosu avec des blocs Ishida à Kuwana, Gifu et Okazaki (d’où venait l’attaque).

Je me suis bien amusé, c’est beau et fluide, mais certaines règles sont un peu simplistes :
• en effet, une armée en déroute peut fuir à travers les troupes ennemies qu’elle fuit pour se retrouver derrière elles ! :roll:
• une armée en déroute peut réaliser un overrun sur une unité ennemie — quoiqu’il est peu probable qu’une armée de 4 blocs soit en déroute.
• pas de notion de ravitaillement : on peut recruter de nouvelles unités à l’intérieur des lignes ennemies, et même 3 ou 4 en une action éventuellement.

C’était pas désagréable à jouer pourtant. Il faut voir si la chance ne joue pas un rôle trop important pour moi. Seule l’expérience le dira.

Deuxième partie vendredi dernier :
- 3 heures
- victoire aux points du clan Tokugawa (18 - 9) à l’issue du tour 7

Après avoir été mené/écrasé pendant 5 tours (8 châteaux et 8 ressources pour Tokugawa), j’ai réussi grâce aux blocs Mori à inverser (un peu) le rapport de force et à regagner 3 châteaux avant la fin de partie. J’ai été à deux doigts d’une victoire par destruction de Tokugawa : sur ce coup là, Pyjam n’a dû son salut qu’à une carte Loyalty Challenge !

Notre impression initiale se confirme : c’est du tout bon !

- règles simples pour un wargame/GMT

- le brouillard de guerre qui est bien rendu (aspect double guessing)

- le système de combat à base de cartes : même en tant que défenseur, on a intérêt à lutter jusqu’à la mort car
1/ on affaiblit son adversaire
2/ on recycle sa main de cartes
C’est du coup assez thématique je trouve : Banzai quoi :wink:!

- le système de siège qui est bien foutu. Sans préparation (cartes+blocs), il est d’ailleurs assez difficile de déloger une armée qui s’est retirée dans un château. En effet, il faut au moins 14 points d’impacts (si 2 blocs) sachant que l’on ne peut pas jouer d’attaque spéciale.

- l’overrun qui est une arme assez sympa à utiliser

Un jeu où il faut savoir constituer puis manoeuvrer ses armées (mono daimyo ? multi daimyo ?), estimer quand choisir le siège plutôt que la défense en terrain découvert.

Le camp Ishida est vraiment difficile à jouer : 3 des 4 localisations de mustering sont localisées sur un des côtés de la carte. Il est donc couteux en temps et en cartes de les redéployer sur le théâtre des opérations.

D’où l’intérêt vital de conserver et renforcer Aizu afin de contrebalancer la puissance et la razzia du camp Tokugawa sur les châteaux et villes ressources.

La garnison Mori Terumoto à Osaka est vraiment puissante. Couteuse à déployer totalement (5 cartes), c’est une très bonne arme, surtout quand on a les bonnes cartes en main (ce qui fut le cas vendredi :wink:).


Une précision concernant les cartes Loyalty Challenge :
- la carte est jouée dans le combat (ne retourne pas en main)
- la carte jouée pour réfuter un Loyalty Challenge (redéployer le bloc) retourne dans la main du joueur
- en cas de double déploiement, les 2 blocs changent de camps (le bonus de +1 en impact est comptabilisé pour le camp ayant joué le Loyalty Challenge)
- les blocs ayant changé de camp :
1/ sont pris en compte pour les attaques spéciales
2/ doivent subir les pertes en premier
3/ si non détruits, retournent dans le camp d’origine à la fin du combat

fdubois dit:Une précision concernant les cartes Loyalty Challenge :
- la carte jouée pour réfuter un Loyalty Challenge (redéployer le bloc) retourne dans la main du joueur

Ah oui, cette règle on l'avait oubliée (clairement à mon avantage) !
Du coup, il faut jouer le challenge lorsqu'on pense que l'adversaire a fini de déployer ses troupes d'un même daymio. Donc, il faut déployer les meilleurs troupes en premier. Donc c'est souvent une unité “faible” (valeur 2) qui change de camp.

Jouer une carte Loyalty Challenge permet également d’examiner la main de l’adversaire et savoir s’il a de la réserve sur un daymio donné :wink:

Mossieur Dubois,

Voilà un moment qu’en regardant les messages je constate que vous avez des avis qui rejoignent mes opinions. Vos avis sont toujours pertinents et intéressants.

Rien que pour cela et parce que ce thème fait aussi partie de mes favoris, je sens que ce jeu va rentrer tôt ou tard dans ma ludothèque…

Au passage, un grand merci à tous ceux qui participent régulièrement à ce forum élargissant notre vision, permettant de nous intéresser à des jeux à coté desquels nous serions sans doute passé.
Toi aussi Harry Cover, tu fais partie de ces gens là…
Respect.

Sekigahara, entré dans mes envies du moment…

KOGARATSU dit:Mossieur Dubois,
Voilà un moment qu'en regardant les messages je constate que vous avez des avis qui rejoignent mes opinions. Vos avis sont toujours pertinents et intéressants.
Rien que pour cela et parce que ce thème fait aussi partie de mes favoris, je sens que ce jeu va rentrer tôt ou tard dans ma ludothèque...
Au passage, un grand merci à tous ceux qui participent régulièrement à ce forum élargissant notre vision, permettant de nous intéresser à des jeux à coté desquels nous serions sans doute passé.
Toi aussi Harry Cover, tu fais partie de ces gens là...
Respect.
Sekigahara, entré dans mes envies du moment...



Itou. Des joueurs qui ont des papilles ludiques qui fonctionnent à plein régime et le bon goût de les partager :pouicok: .

Sekigahara va sans doute rejoindre ma ludo dans peu de temps et je suis certain qu'il aura tout à fait sa place à côté de (l'énormissime) "petit" Shogun et du (très bon aussi) "petit" Ikusa.

:oops: :oops:

Merci de vos retours et tant mieux si j’ai pu mettre le focus sur des jeux un peu à part et atypiques. En fait, j’en suis à un point de mon parcours ludique où :
- je possède une ludothèque bien fournie et représentative de ce qui se fait de mieux dans le style eurogame (de mon point de vue, hein)
- depuis la découverte de AFAOS, je me tourne vers les wargame-grand-stratégique-relativement-simples-et-pas-trop-longs

Sekigahara entre très clairement dans cette dernière catégorie (au même titre que No Retreat! The Russian front que je recommande au passage). C’est un jeu très élégant, avec des règles simples, très bien édité, jouable en 3 heures.

Depuis ma dernière partie, j’ai lu ici et là que le fait d’avoir 3 localisations de mustering pour le camp Ishida d’un même côté de la carte n’est pas forcément un désavantage.
Pour ceux que cela intéresse, c’est ici : http://boardgamegeek.com/thread/730611/ … discussion
A vérifier au plus tôt donc.

fdubois dit:
Une précision concernant les cartes Loyalty Challenge :
- la carte est jouée dans le combat et ne retourne pas en main.
- la carte jouée pour réfuter un Loyalty Challenge retourne dans la main du joueur.
- en cas de double déploiement, les 2 blocs changent de camps.
- les blocs ayant changé de camp :
1/ sont pris en compte pour les attaques spéciales
2/ doivent subir les pertes en premier
3/ si non détruits, retournent dans le camp d'origine à la fin du combat.



Concernant le pt1, j'aimerais simplement préciser à mon tour (car la règle 8.6.2 semble contre-intuitive) qu'une unité cavalerie ou arquebuse même déployée avec une carte spéciale ne chargera ni ne tirera sur ses propres troupes lors d'un changement d'allégeance. Toutefois, si une nouvelle unité ennemie est déployée avec la même attaque spéciale en utilisant une carte spéciale, l'unité qui a changé d'allégeance donnera +2 à cette dernière. Les blocs ayant changé de camp sont donc pris en compte pour les attaques spéciales futures.

Maintenant pour les pts2-3, cette traduction résumée peut vraiment porter à confusion car ils sont inversés : les unités déloyales retournent à leur armée respective et sont ensuite détruites en premier.

Comment traduiriez vous Overrun dans le jeu ?

dépassement, débordement ou surnombre ?

Écrasement. On écrase l’adversaire sous le nombre.

De l’anglais Overrun et de l’espagnol Arrasamientos, Anéantissement pourrait être la signification utilisée mais l’on se retrouverait un peu avec le même problême que Écrasement i.e. un terme passe-partout peu descriptif de la règle, seulement du résultat. Du coup, je préfère Surnombre ou Écrasante Supériorité.