Sekigahara: Unification of Japan

humm, excuses moi du terme mais ta nasse elle commençait à sentir un peu le paté.
Quand je me remémore le dernier tour, il ne t’en restait pas lourd tout de même ! :roll:

C’est bien vrai que tu m’a pris en sushi. Je suis tombé dedans pieds joints.
Bravo ! :pouicbravo:

Mais tu ne m’y reprendra pas :mrgreen:
va falloir une revanche, parole de kogaratsu… :pouicok:

Au fait, c’était quoi la question que l’on se posait sur la règle ?

Comme par exemple, la carte loyauté jouée compte t’elle dans les cartes à remplacer à la fin du combat ? :roll:
à priori non, car elle est considérée jouée en dehors du tour…?

fdubois a écrit :

Vous m’en voyez ravi.
A propos d’hexes, j’oserais moubourrer au sujet de No Retreat! The Russian front mais ce ne serait pas correct…


Euh, la carte m’a l’air vachement touffue. comment est le système de jeu ?
C’est long à jouer ?

fdubois dit:
Harrycover dit:...ça me donne presque envie de me remettre aux hexagones, mais avec un système de jeu aussi fluide que celui ci !

Vous m'en voyez ravi. :mrgreen:
A propos d'hexes, j'oserais moubourrer au sujet de No Retreat! The Russian front mais ce ne serait pas correct..... :kwak: :pouiclove: :arrow:



grrrr c'est malin,je viens d'aller voir sur BGG :mrgreen:
bon pas encore assez mur pour celui là mais je le glisse dans ma liste.

pis Kogarastsu est allergique aux hexagones !! et comme c'est ma victime favorite :twisted:
KOGARATSU dit:fdubois a écrit :
Vous m'en voyez ravi.
A propos d'hexes, j'oserais moubourrer au sujet de No Retreat! The Russian front mais ce ne serait pas correct.....

Euh, la carte m'a l'air vachement touffue. comment est le système de jeu ?
C'est long à jouer ?

Sans vouloir faire de hors sujet : non ca va une fois que l'on est dedans.
On a grand max 20 unités à gérer au cours de la partie.

Les scénarios peuvent se jouer en 2 heures. La campagne par contre, c'est une autre histoire....

Sinon, pour ceux que cela intéresse, je suis en train de rédiger une explication illustrée des règles.

ah, oui c’est vrai j’avais oublié les hexagones…
beurk…

Ta victime favorite ? :shock:

humm, Ouaip, il te faut un sparring partner efficace si tu veux briller sur les tables de jeu de Limoges. :pouicintello:

KOGARATSU dit:ah, oui c'est vrai j'avais oublié les hexagones...
beurk...
Ta victime favorite ? :shock:
humm, Ouaip, il te faut un sparring partner efficace si tu veux briller sur les tables de jeu de Limoges. :pouicintello:



:mrgreen: bahhh il te suffit de me faire jouer à cyclades ou à Palais royal pour me ridiculiser !!
bon on va arrêter de polluer ce sujet, en plus je suis dégouté, il semble que Sekigahara soit sold out partout !! ou alors à des prix de n'importe quoi !!

une occaz peut être alors !! :mrgreen:

humm,

je devrais ptet pas te le dire mais il en rets un exemplaire là où je l’ai trouvé.

je te passe le lien en mp

Je viens de lire les regles et je suis conquis!!!Je vais devoir attendre une reedition :(

Vous m’avez donné furieusement envie de tester le jeu :bonnetpouic: , donc je me suis raisoné en lisant les regles (en esperant que celle ci me dissuaderais de l’achat ), seconde erreur :bonnetpouic:

Du coup j’en ai trouvé une boite sur le celebre site de ventes aux encheres … :bonnetpouic: :bonnetpouic: :bonnetpouic:

Deja en 2011 mon banquier destestais Tric Trac , j’ai l’impression qu’en 2012 se sera pareil …

Je profite que des gens qui ont beaucoup aimé Sekigahara pour discuter car perso j’ai fait ma première partie il y a un mois et j’ai pas franchement été emballé.

Emballé pourtant je l’ai été :
- par le matos qui est vraiment sympa
- par les règles simples mais pas simplistes
- par le système de mise en place qui permet de débuter une partie vraiment rapidement

Mais voilà, malgré tout ces points positifs, avec mon partenaire de jeux nous n’avons pas été emballé plus que ça.

Nous avons trouvé le jeux assez statique, on s’est même retrouvé des tours entières (phase A et phase B) à ne rien faire de très concret …
En jouant des cartes pour prendre l’initiative, on savait même pas si on voulait prendre ou non l’initiative car cela nous semblait sans intérêt.
Assez chaotique par le fait que l’on complète sa main après une bataille (la prochaine est donc plus soumise au hasard) …

En un mot ennuyant, et pourtant on a torché la partie en 2h30 (pour l une partie qui s’est terminé au décompte final) explication des règles incluses. (Je dis torché car quand je lis BGG j’ai l’impression que les parties durent plus longtemps).

Bien sur on va y revenir mais si après encore deux ou trois essais la sauce ne prend toujours pas, je ferais des heureux :)

Suis-je le seul dans ce cas ?

Euh, je vais faire simple.

Sekigahara c’est un jeu de guerre. :pouicgun: :pouicgun:

La guerre c’est pas beau, c’est moche, ça fait des morts. :pouicnul:
Ca permet aussi de prendre les territoires des autres, donc des PV. :pouicok:

En bref, et oui, faut aller frapper son voisin.
Si vous avez pas compris cela, remettez vous Agricola et cultivez des haricots. :pouicnul:

Trèves de plaisanteries, je pense que dans ce jeu, on doit absolument garder l’initiative. Le pari c’est que le joueur actif joue ses cartes en optimisant sa main.
Ptet ben que le joueur pas actif, il ne possède pas les cartes pour se défendre là ou VOUS avez décidé d’attaquer avec les bonnes cartes (à moins de n’avoir rien compris au jeu)

Un joueur qui ne fait rien, pour moi, il est mort. :evil:

Conclusion, c’est pas un jeu pour les lopettes !
Maintenant s’il n’est pas fait pour toi, euh, je te laisse faire le lien …
:pouicsilence:

KOGARATSU dit:Euh, je vais faire simple.
Sekigahara c'est un jeu de guerre. :pouicgun: :pouicgun:
...
Trèves de plaisanteries, je pense que dans ce jeu, on doit absolument garder l'initiative. Le pari c'est que le joueur actif joue ses cartes en optimisant sa main.

C'est ca : même si l'on n'a pas les cartes qu'il faut en main, il y a toujours moyen d'attaquer (banzai quoi). Parce que le principe du résultat des combats fait que :
- tu infliges des pertes à ton adversaire, quoi qu'il arrive.
- tu recycles ta main pour pouvoir latter plus fort ailleurs.

Un bon moyen de virer des cartes inutiles est de les jouer en début de tour :
- pour avoir l'initiative
- pour faire le maximum d'actions (déplacements et mustering)

Savoir aussi comment constituer ses armées est important :
- armées avec ou sans daymio ?
- armées avec ou sans symbole d'attaque spéciale ?
- armées massives lentes (mais top pour l'overrun) ou plus d'armées moins fortes (mais mobiles) ?

Bref ce jeu n'est que bluff :
- grâce aux cartes
- grâce au brouillard de guerre

entièrement d’accord, il fait parti de ces jeux qui demandent d’être animé par les joueurs. Mais en plus c’est assez réaliste dans le cas précis, car si tu mets 2 armées l’une en face de l’autre et que personne ne bouge ben rien ne se passe !! et ça fait une “drôle de guerre” et tout le monde s’enm…e.

Lors de ma seule partie, en seulement 4 tours donc 8 phases, je pense que qu’on a du se battre pendant 7 phases :mrgreen:.

Le jeu peut surement être statique mais si tu vas à la chasse au ressources ou au châteaux pour toucher les bonus. Il va forcément falloir bouger.

ERREUR

fdubois dit:C'est ca : même si l'on n'a pas les cartes qu'il faut en main, il y a toujours moyen d'attaquer (banzai quoi). Parce que le principe du résultat des combats fait que :
- tu infliges des pertes à ton adversaire, quoi qu'il arrive.
- tu recycles ta main pour pouvoir latter plus fort ailleurs.
Un bon moyen de virer des cartes inutiles est de les jouer en début de tour :
- pour avoir l'initiative
- pour faire le maximum d'actions (déplacements et mustering)
Savoir aussi comment constituer ses armées est important :
- armées avec ou sans daymio ?
- armées avec ou sans symbole d'attaque spéciale ?
- armées massives lentes (mais top pour l'overrun) ou plus d'armées moins fortes (mais mobiles) ?
Bref ce jeu n'est que bluff :
- grâce aux cartes
- grâce au brouillard de guerre


Tout ça me plait beaucoup. Il faut que je me mette à la lecture des règles ! :mrgreen:

Surtout pas malheureux !!!
Ton envie d’y jouer ne serait que plus forte …

rhoderine dit:Surtout pas malheureux !!!
Ton envie d'y jouer ne serait que plus forte .....


+1, le pire est que si on veut se le procurer on sera degouter de savoir qu il est epuise :cry:

Bonjour à vous. J’ai une petite question : Tout en sachant que je n’y connais absolument rien en jeux du genre (bloc games), est-il en certains points comparable à Richard III en ce qui concerne le bluff ? (enfin je demande ça à ceux qui y ont joué …). En effet, la période et le lieu géographique me parlent bien plus dans ce dernier …
Merci à vous ! :pouicok:

KOGARATSU dit:Euh, je vais faire simple.
Sekigahara c'est un jeu de guerre.

Cool, un peu comme tout mes autres wargammes en sorte :lol:
KOGARATSU dit:
Trèves de plaisanteries, je pense que dans ce jeu, on doit absolument garder l'initiative.

Ben on a du louper l'essence du jeu car on a pas trouvé ça indispensable.
KOGARATSU dit:
Le pari c'est que le joueur actif joue ses cartes en optimisant sa main.

C'est là où j'ai un peu de mal, tu ne peux optimiser que ton premier combat ? Après c'est un peu l'inconnu en fonction du tirage non ?
KOGARATSU dit:
Ptet ben que le joueur pas actif, il ne possède pas les cartes pour se défendre là ou VOUS avez décidé d'attaquer avec les bonnes cartes (à moins de n'avoir rien compris au jeu)

Ben p'tet que le joueur actif, il possède pas les bonnes cartes pour faire ce qu'il veut non plus non ?
KOGARATSU dit:
Conclusion, c'est pas un jeu pour les lopettes !
Maintenant s'il n'est pas fait pour toi, euh, je te laisse faire le lien ...
:pouicsilence:

Je dois être fatigué mais je trouve tes réponses un peu taquine.
J'ai posté pour avoir votre avis car le jeu ne m'a pas emballé après ma première partie et je vous voulais avoir votre ressenti ....
Je ne pensais pas avoir posté en disant du mal du jeu ....
fdubois dit:
- tu recycles ta main pour pouvoir latter plus fort ailleurs.

Okay, on a peut être pas assez titillé la couenne de l'autre
fdubois dit:
Un bon moyen de virer des cartes inutiles est de les jouer en début de tour :
- pour avoir l'initiative
- pour faire le maximum d'actions (déplacements et mustering)

Là moins ok, pour prendre l'initiative il te faut jouer une carte forte :
- double recrutement
- test d'allégeance (j'ai zappé le vocabulaire exact)
Pour moi lorsque l'on joue l'initiative, on vire pas forcement des grosses cartes.
Faire le maximum d'action, ça coute deux cartes donc cela veut dire que tu aurais un main plus petite que celle de ton adversaire donc moins de choix ... donc moins de chance (dans le sens ou tu aurais tiré une main favorable ou non).
fdubois dit:
Savoir aussi comment constituer ses armées est important :
- armées avec ou sans daymio ?
- armées avec ou sans symbole d'attaque spéciale ?
- armées massives lentes (mais top pour l'overrun) ou plus d'armées moins fortes (mais mobiles) ?

Mon unique partie pour le moment ne m'a pas montré toute cette subtilité... J'ai plutôt vue les contraintes entre diversifier et pas diversifier.
Harrycover dit:
Lors de ma seule partie, en seulement 4 tours donc 8 phases, je pense que qu'on a du se battre pendant 7 phases M. Green.


J'ai pas dit que l'on a passé notre partie à faire des mamours non plus, on s'est bien poutré la tronche.
Genre sur les 18 tours on a du faire entre 15 et 20 batailles.

Mais bizarrement, les batailles ont été moins intense que les temps morts (je sais pas si je suis clair là).


Deux autres questions :
- les cartes loyautés elles ont fonctionné chez vous ?
- une armée bouge toujours forcement d'au moins une case, ou alors si elle est vraiment trop grosse alors elle bouge pas ?

je taquine, je taquine… :roll:

Deux autres questions :
- les cartes loyautés elles ont fonctionné chez vous ?
- une armée bouge toujours forcement d’au moins une case, ou alors si elle est vraiment trop grosse alors elle bouge pas ?


Si un joueur se débrouille bien, il doit avoir une carte en réserve pour contrer les cartes loyauté.
malheureusement sur ma dernière partie, je n’ai pas pu assurer et j’ai pris une grosse tôle sur une bataille.
Avoir une carte en réserve, c’est possible, deux c’est plus dur. L’art consiste à jouer sa carte loyauté le plus tard possible, lorsque l’autre joueur a bien puisé dans sa main…à moins qu’il ne blufffe.
un vrai jeu de poker menteur.

pour la seconde question :
la règle indique
17+ blocks: –4 (cannot move) voir page 7.