attention on peut prendre 2 rôles mais un seul deck, c'est expliqué dans les règles, dans ce cas tu as droit un bonu, de départ, une carte de plus en main si je me souviens bien
Je retrouve pas ces bonus dans les règles. Des ajustements selon la mission en fonction du nombre de runners ouais, mais des bonus je vois pas.
là c'est moi qui me goure, désolé, c'est un Nuyen de plus (page 12)
Alors oui c'est sur que le jeu va l'encontre de l'époque actuelle "out et tout de suite" ici il va falloir apprendre à perdre
Un peu comme Xenoshyft quoi :)
Essayé ce we en solo avec deux persos, je me suis pris une méchante rouste à la 2ème phase... Au moins, j'ai pu récupérer un kharma et ça donne envie de se battre !
On est d'accord que lors d'une extraction (quan dun perso devient out), il suffit juste de faire un tour complet (ou de finir le tour en cours ?) et qu'au moins un runner soit opérationnel ?
Quand un runner est en état critique, il finit son tour, ensuite tu commences la phase d'annulation par le runner à sa gauche, chaque runner "valide" rejoue une fois et une fois que tout le monde a joué s'il en reste un non choqué, non critique, le run d'annulation est réussi
Alors oui c'est sur que le jeu va l'encontre de l'époque actuelle "out et tout de suite" ici il va falloir apprendre à perdre
Un peu comme Xenoshyft quoi :)
Essayé ce we en solo avec deux persos, je me suis pris une méchante rouste à la 2ème phase... Au moins, j'ai pu récupérer un kharma et ça donne envie de se battre !
On est d'accord que lors d'une extraction (quan dun perso devient out), il suffit juste de faire un tour complet (ou de finir le tour en cours ?) et qu'au moins un runner soit opérationnel ?
Quand un runner est en état critique, il finit son tour, ensuite tu commences la phase d'annulation par le runner à sa gauche, chaque runner "valide" rejoue une fois et une fois que tout le monde a joué s'il en reste un non choqué, non critique, le run d'annulation est réussi
Ok, merci, c'est donc bien un tour complet après le choqué.
oui c’est ça tous les autres rejouent une fois mais tu ne tiens plus compte des règles spéciales de la mission et on déplace tous les obstacles devant le ou les runners choqués ou en état critique pour les mettre devant le joueur actif ! Petit conseil, il faut essayer blinder un joueur quitte à se sacrifier, car l’important c’est qu’un seul s’en sorte
3 parties hier soir toujours en soluo : deux échecs complets et une victoire (les deux premiers obstacles étaient tout weak…) J’aime beaucoup ! Et surtout la mise en place est très rapide, ça donne envie de le ressortir tout le temps, je crois qu’il va devenir mon top jeu solo !
Lors de la deuxième partie, j’ai adapté le deck de départ, plutôt que de faire un 4-1-1-1, je suis parti sur un 3-3-1 (mage (principal)- hacker (secondaire) - face et samourai/face/hacker), je pense que c’est ça qui a fait la différence.
Par contre, j’ai l’impression que les decks sont très typés par leur classe : les cartes mage appellent à voir des cartes mage dans la pioche ou en main, les cartes de hacker à défausser des cartes hacker, les cartes armes à jouer des cartes armes, …
Lors de la deuxième partie, j'ai adapté le deck de départ, plutôt que de faire un 4-1-1-1, je suis parti sur un 3-3-1 (mage (principal)- hacker (secondaire) - face et samourai/face/hacker), je pense que c'est ça qui a fait la différence.
D’après Danaru2 (le post en haut de cette page), ya des classes de l’extension qui sont comme ça, du coup, je me suis dit que je pouvais adapter. Le problème des classes (quasi-)monocolores, c’est qu’elles sont adaptées à 4 mais pas du tout à 2.
Dicepool dit :Ouep. Du coup tu t'imposes quand même une limite (en fonction du rôle principal) ou tu composes ton deck solo à l'envie ?
Je m'impose les cartes en fonction des deux rôles principaux. J1 : rôle mage en principal et decker en secondaire J2 : rôle samouraï en principal et face en secondaire
Ca donne J1 : 3 cartes bleues + 3 vertes + 1 rouge (pas de noire puisque J2 est sam en principal) J2 : 3 noires + 3 rouges + 1 verte
En général suis pas fan des variantes mais là je trouve que ça se tient pour le solo par contre le fait d’avoir une couleur manquante dans un deck c’est chaud quand même
Dicepool dit :Ca s'tient ton affaire. En solo tu proposes quoi ?
En solo, je propose de jouer deux persos
Je pense pas que le jeu soit adapté pour du solo solo. De ce que j'en ai vu du haut de mes 4 parties, tu es obligé de spécialiser ton deck un tant soit peu pour que tes cartes soient efficaces. Donc si tu n'as qu'un seul runner, il ne pourra pas franchir tous les obstacles (et surtout pas de possibilité de run d'annulation)
Harry Cover dit :En général suis pas fan des variantes mais là je trouve que ça se tient pour le solo par contre le fait d'avoir une couleur manquante dans un deck c'est chaud quand même
il faudra que j'essaye
Faut compter sur l'autre perso, je te confirme que ça se joue bien ! (Pis, c'est pas une variante vu que les classes de l'extension ressemblent à ça)
Harry Cover dit :En général suis pas fan des variantes mais là je trouve que ça se tient pour le solo par contre le fait d'avoir une couleur manquante dans un deck c'est chaud quand même
il faudra que j'essaye
Faut compter sur l'autre perso, je te confirme que ça se joue bien ! (Pis, c'est pas une variante vu que les classes de l'extension ressemblent à ça)
Salut à vous,
J'ai finalement sauté le pas et je vais commencer en solo mais avec plusieurs perso. Trois me semblent lourd à gérer tout seul donc je vais me rabattre sur deux avec des "biclassés".
@Aqua : pourquoi n'as-tu pas repris les classes de l'extension ? Ta variante te semble plus adaptée ?
@Aqua : pourquoi n'as-tu pas repris les classes de l'extension ? Ta variante te semble plus adaptée ?
En fait, j'ai pris les couples de classes au hasard, je ne me rappelais plus comment étaient bi-classées les classes de l'extension et la flemme d'allumer le PC
Par contre, le mage-face et le sam-decker semblent bcp plus roleplay que celles avec lesquelles j'ai jouées
Une question, concernant les capacités des obstacles.
Retourné : ne se déclenche qu’au moment ou elle entre en jeu, jamais plus tard ? Crossfire : ne se déclenche que si le niveau de Crossfire est atteint. C’est à dire qu’on peut laisser dormir un obstacle en jeu, et si le niveau de Cross est atteint la capa se déclenche ?
Concernant Traqueur Scrybot, il a deux conditions de déclenchement, Retourné + Crossfire 2. C’est à dire qu’au moment ou il entre en jeu, si le Cross est de 2, la capa se déclenche, sinon, la capa ne déclenchera jamais puisque le niveau de Cross n’était pas suffisant au moment de la mise en jeu. J’ai bon ?
Ce que je galère sur les jeux coop moa, vraiment pas ma came.
Crossfire : ne se déclenche que si le niveau de Crossfire est atteint. C’est à dire qu’on peut laisser dormir un obstacle en jeu, et si le niveau de Cross est atteint la capa se déclenche ?
La capa se déclencherait à quel moment du coup ? A l’instant où la nouvelle carte Cross est piochée ?