La question ne s’adressait pas spécifiquement à toi. En réalité, c’est plutôt une remarque. J’imagine que ça dépend vachement du groupe de joueur, mais chez nous ça négocie quand même pas des masses. C’est d’ailleurs assez problématique car Civilization étant assez sujet au syndrome du runaway leader, la partie peut connaître une issue un peu trop rapide si les joueurs ne se serrent pas un peu les coudes face à un joueur qui tient la tête technologiquement et militairement.
Une question (je n’ai pas lu les règles): Est-ce qu’il y a des règles ou des bonnes pratiques qui accompagnent les accords commerciaux? Ex: si je t’aide pour cela, tu t’engages à me fournir cela pendant n tours etc Bref, est-ce développé dans les règles, encouragé ou rien du tout?
Les règles sont minimalistes sur ce sujet, “vous pouvez faire des échanges de promesses libres, de ressources, de points de commerce et de point de culture”, point, c’est tout.
rafpark dit:Si mon joueur ne me fait pas défaut et que j'arrive à prendre le temps de lire le book ça sera pour demain sor la partie à 2 joueurs, juste avant d'aller au FLIP
Eh ben, alors... J'espère aussi que ton joueur ne t'a pas fait défaut
Avis ? Impression ?
Parce que bon. Figurez-vous que c'est l'annif de mister Jah très prochainement... D'ici là que monsieur Jah laisse un mot à sa femme adorée, il n'y a qu'un pas
Seboss dit:C'est d'ailleurs assez problématique car Civilization étant assez sujet au syndrome du runaway leader, la partie peut connaître une issue un peu trop rapide si les joueurs ne se serrent pas un peu les coudes face à un joueur qui tient la tête technologiquement et militairement.
Ce n'est pas un problème, je me souviens par exemple qu'à Mare Nostrum on pouvait tout contrôler et la partie se terminait sur une erreur d'inattention quand il y avait vraiment trop de monde à contrôler... J'aime autant ne pas prévenir quand un autre joueur va gagner (je le dis souvent quand il s'agit de moi avec des joueurs inexpérimentés, mais pas en club par exemple) ça laisse le plaisir de voir la partie se terminer avec un vainqueur, je fais de mon mieux pour le contrôler mais si les autres ne le voient pas venir, il a bien joué (selon moi) et mérite sa victoire, même si elle est éclair. Une partie qui s'éternise n'est pas non plus satisfaisante, la fin étant parfois décevante et tout autant frustrante... En ayant perdu plus de temps au détriment d'une autre partie
Le problème de Mare Nostrum ne s’applique pas à Civilization. La partie ne peut pas “caler”, les technos, les pièces et les points de culture s’accumulent irrémédiablement jusqu’à la victoire d’un des joueurs. Pour le reste, je marche tout à l’inverse de ce que tu décris. Non pas que nous tenions à ce que les parties s’éternisent, mais tous les moyens sont bons pour mettre des bâtons dans les roues aux petits camarades, y compris une solide dose d’intox et de lobbying. De plus Civilization est un jeu dans lequel un joueur qui prend un mauvais départ devient de facto une cible très juteuse et vulnérable pour son voisin de droite. Il convient donc de lui compliquer la tâche le plus possible
Seboss dit:Pour le reste, je marche tout à l'inverse de ce que tu décris. Non pas que nous tenions à ce que les parties s'éternisent, mais tous les moyens sont bons pour mettre des bâtons dans les roues aux petits camarades, y compris une solide dose d'intox et de lobbying.
Tous les jeux peuvent se jouer avec de la diplomatie (ou de l'embrouille), moi, je n'aime pas trop, mais c'est vrai qu'on retrouve cela dans plein de jeux. Le problème c'est qu'en général, quand je joue, je suis le garant des règles et je donne des conseils. Si je me mets à mentir, à faire de l'intox simplement pour gagner, je fais de l'abus de pouvoir.
Cela dit, je pourrais plus facilement adopter une approche "pleurnichard" "accusateur" quand je joue en club, mais je n'aime pas trop cette façon de jouer. Je préfère m'en tenir aux règles et ne pas entourlouper les autres avec une vérité faussée, simplement parce qu'ils maitrisent moins la règle ou sont fortement influençables. Je trouverais que je fais également de l'abus de pouvoir. Je me défends simplement et objectivement quand je suis la cible de telles méthodes (sauf s'il s'avère qu'en effet, si les autres ne réagissent pas, je vais en effet gagner largement). Puis, la diplomatie augmente de toute façon le temps de jeu.
En revanche, aux loups-garous, à résistance, c'est le fond même de la règle du jeu, il n'y a aucun doute sur les objectifs de chacun (c'est d'ailleurs ce qui fait qu'en général, on ne me fait pas confiance dans ces jeux là quoi que je dise).
Même à Bohnanza (carte ou plateau) ou aux jeux de commerce, j'ai du mal à "entuber", en particulier parce qu'on ne me le pardonnerait pas (le gens me font fortement confiance en général).
Calembert dit: Le problème c'est qu'en général, quand je joue, je suis le garant des règles et je donne des conseils. Si je me mets à mentir, à faire de l'intox simplement pour gagner, je fais de l'abus de pouvoir. Cela dit, je pourrais plus facilement adopter une approche "pleurnichard" "accusateur" quand je joue en club, mais je n'aime pas trop cette façon de jouer. Je préfère m'en tenir aux règles et ne pas entourlouper les autres
Oui je vois ce que tu veux dire. De toute évidence avec des joueurs ne connaissant pas le jeu, j'adopte la même attitude. En revanche, dès que tout le monde est à l'aise, en avant les numéros de pleureuse. Par chez nous, plus ça couine, plus on aime. Tant que ça reste dans la bonne humeur bien sûr
Romn dit: La victoire culturelle me semble quand même très difficile, on gagne pas grand chose à progresser culturellement, seulement trois cartes qui ne sont pas surpuissantes
je pense que tu dois piocher une carte Culture à chaque fois que tu progresses sur l'échelle sur une case événement culture (et sur une case personnalité, tu pioches la tuile personnalité.)
Tu as donc beaucoup plus que 3 cartes ... Et ces cartes bloquent quand même bien tes adversaires !!
Les cartes personnalités peuvent mal tomber effectivement mais certaines sont meilleures que certains bâtiments tout de même. On peut tout a fait construire par dessus tout en gardant la tuile disponible et la remettre plus tard (ce que l'on ne peut pas faire avec un bâtiment).
Pour les négociations, cela doit dépendre du groupe de joueurs car, nous avons beaucoup échangé à notre partie.
Le jeu est vraiment excellent et très immersif. Le temps de jeu passe finalement très vite (un peu comme Fortunes de Mer finalement )
Pas eut cette impression avec les marqueurs. Certes il y en a beaucoup (ou plutôt suffisamment pour que les joueurs n’en manquent pas) mais une fois mis en place sur le marché ou les piles à coté pour les marqueurs culture/monnaie/persos ça reste correct. Le truc le plus “lourd” est pour moi le fait qu’il faut connaitre l’arbre technologique pour voir les tenants et aboutissants du truc. Mais ça ça vient avec le nombre de parties. Sinon niveau tour et résolution des cas, après une partie et quelques questions sur lle forum ça roule super bien et c’est fluide, mais comme beaucoup de jeux en fait ^^.
Colonel FUBAR dit:Les retours m'ont l'air bons, mais le jeu semble "fiddly" (i.e. lourd à manipuler avec plein de marqueurs, etc.). A ce niveau, c'est vrai ? Quelle comparaison faire avec TtA, R&B, Antiquity qui sont pas mal dans le genre non plus ?
Rien de comparable avec Antiquity pour les manips.
Une fois qu'un marqueur est posé, elle ne bouge plus et on en superpose pas 50 l'un au dessus de l'autre, et surtot, ils sont grands !
Franchement, au niveau manip, c'est pas la mort. On a 5 fig en platiques à bouger, ou des gros marqueurs à poser sur le plateau. Ca prend de la place, mais c'est très agréable à jouer, et bien lisible.
Côté jeu, c'est de la balle ! La difficulté d'un agricola, et certainement la même richesse. Le jeu est très fluide et les tours s'enchaînent très vite. Il est un peu plus facile de faire des pièces en tant que débutant que les autres victoires, mais on sent bien que c'est bien équilibré tout ça. De toute façon, il faut faire un peu de tout et faire un choix sur les derniers tours pour booster un domaine (on ne peut pas se permettre de n'égliger un domaine quelqu'il soit pour gagner).
Blue dit:Il est un peu plus facile de faire des pièces en tant que débutant que les autres victoires, mais on sent bien que c'est bien équilibré tout ça. De toute façon, il faut faire un peu de tout et faire un choix sur les derniers tours pour booster un domaine (on ne peut pas se permettre de n'égliger un domaine quelqu'il soit pour gagner).
Je ne suis pas vraiment d'accord, il faut très vite se décider sur un ou 2 axes possibles de victoire. Sachant bien sûr que parfois ça change en cours de route... Pour le culturel c'est d'autant plus vrai. L'échelle de culture semble assez tranquille au début mais dès qu'on arrive au niveau II et qu'il faut lacher du commerce, ce n'est plus la même histoire La règle d'or est de savoir s'adapter à ce que font les autres. Si personne ne vient vous chercher, pourquoi vous acharner à faire du militaire si vous axez votre jeu sur autre chose ? La culture permet souvent de contrer les adversaires, sinon vous pouvez en 1 tour dépenser vos actions pour changer la donne. Quand on se disperse, on est vite doublé par ceux qui se spécialisent. Je pense qu'au tour 4 on doit déjà orienter son jeu sur un des axes de victoire.
A ce propos, mr LeBouffon (ou tout autre personne éclairée sur le sujet): qu’est-ce qui influence le choix d’un axe de victoire plutôt qu’un autre, et surtout, dans quelle proportion? - la nation de départ - la disponibilité des ressources disponibles sur le plateau - les ressources fournies par les huttes/villages - les cartes Culture piochées - les stratégies adverses - … il y en a d’autres?
Blue dit:Il est un peu plus facile de faire des pièces en tant que débutant que les autres victoires, mais on sent bien que c'est bien équilibré tout ça. De toute façon, il faut faire un peu de tout et faire un choix sur les derniers tours pour booster un domaine (on ne peut pas se permettre de n'égliger un domaine quelqu'il soit pour gagner).
Je ne suis pas vraiment d'accord, il faut très vite se décider sur un ou 2 axes possibles de victoire. Sachant bien sûr que parfois ça change en cours de route... Pour le culturel c'est d'autant plus vrai. L'échelle de culture semble assez tranquille au début mais dès qu'on arrive au niveau II et qu'il faut lacher du commerce, ce n'est plus la même histoire La règle d'or est de savoir s'adapter à ce que font les autres. Si personne ne vient vous chercher, pourquoi vous acharner à faire du militaire si vous axez votre jeu sur autre chose ? La culture permet souvent de contrer les adversaires, sinon vous pouvez en 1 tour dépenser vos actions pour changer la donne. Quand on se disperse, on est vite doublé par ceux qui se spécialisent. Je pense qu'au tour 4 on doit déjà orienter son jeu sur un des axes de victoire.
Si tu ne fais pas de militaire, tu te fais torcher grave par les autres. Si tu ne fais pas de culture, tu n'as pas de cartes event qui te permettront d'avancer sur l'axe que tu as choisis, et aussi de le cacher aux autres (c'est important de masquer son objectif). Si tu ne fais pas de commerce, tu ne peux pas faire de science. Si tu ne fais pas de science, tu peux oublier les autres victoires.
Certes, à un moment, il faut se décider et foncer sur un axe, mais tu ne peux pas te passer de l'un des domaines. Ne serait-ce que pour pouvoir changer de voix lorsque l'une est mal en point.
Au tour 4, c'est bien trop tôt, trop visible, donc très facilement contrable.