poulet.deluxe dit:A ce propos, mr LeBouffon (ou tout autre personne éclairée sur le sujet): qu'est-ce qui influence le choix d'un axe de victoire plutôt qu'un autre, et surtout, dans quelle proportion? - la nation de départ
Oui grandement, certaines nations ont des avantages dans certains secteurs qui fait qu'on va plus se diriger vers un certains type de victoire que d'autres. Par exemple les Allemands c'est clairement une stratégie militaire qui leur est préféré à la lecture de leur bonus.
- la disponibilité des ressources disponibles sur le plateau
Non pas trop car on découvre les ressources au fur et à mesure, par contre le positionnement de sa deuxième ville lui va être influencé par ces ressources et justement l'axe de victoire choisi. Par exemple si on veux une victoire culturelle on va poser sa deuxième ville sur un endroit qui contient ce genre de bonus. Mais au final tu va te positionner suivant ton choix de départ, donc déjà fait.
- les ressources fournies par les huttes/villages
Là encore non car ça reste encore du hasard de la pioche. Par contre suivant ce que j'ai pioché je me suis vu changer d'idée sur la future technologie que je vais poser car elle va m'aider dans mon axe de victoire choisi.
- les cartes Culture piochées
celle là je trouve qu'elles sont plus pour "bloquer" un adversaire que te donner un avantage certains, même si certaines cartes sont très sympa et te boost bien aussi.
- les stratégies adverses
comme tout jeux, utiliser la même stratégie qu'un autre va vous freiner un peu et peu avantager un autre joueur de vosu voir vosu battre sur le même axe.
- ... il y en a d'autres?
Le Challenge , tenter une victoire sur un axe pourtant pas le choix le plus judicieux du départ, l'essentiel est de s'amuser et de tenter des trucs ^^.
Blue dit:...(on ne peut pas se permettre de n'égliger un domaine quelqu'il soit pour gagner).
Je ne suis pas vraiment d'accord, il faut très vite se décider sur un ou 2 axes possibles de victoire. Sachant bien sûr que parfois ça change en cours de route... Pour le culturel c'est d'autant plus vrai. L'échelle de culture semble assez tranquille au début mais dès qu'on arrive au niveau II et qu'il faut lacher du commerce, ce n'est plus la même histoire La règle d'or est de savoir s'adapter à ce que font les autres. Si personne ne vient vous chercher, pourquoi vous acharner à faire du militaire si vous axez votre jeu sur autre chose ? La culture permet souvent de contrer les adversaires, sinon vous pouvez en 1 tour dépenser vos actions pour changer la donne. Quand on se disperse, on est vite doublé par ceux qui se spécialisent. Je pense qu'au tour 4 on doit déjà orienter son jeu sur un des axes de victoire.
Si tu ne fais pas de militaire, tu te fais torcher grave par les autres. Si tu ne fais pas de culture, tu n'as pas de cartes event qui te permettront d'avancer sur l'axe que tu as choisis, et aussi de le cacher aux autres (c'est important de masquer son objectif). Si tu ne fais pas de commerce, tu ne peux pas faire de science. Si tu ne fais pas de science, tu peux oublier les autres victoires. Certes, à un moment, il faut se décider et foncer sur un axe, mais tu ne peux pas te passer de l'un des domaines. Ne serait-ce que pour pouvoir changer de voix lorsque l'une est mal en point. Au tour 4, c'est bien trop tôt, trop visible, donc très facilement contrable.
Là non plus je ne suis pas d'accord avec toi. Tu peux gagner sans avoir avancé sur la piste de la culture, sans pousser le commerce, sans développer la science systématiquement. J'ai par exemple fait une partie avec les Egyptiens en axant à fond sur la production. J'ai construit beaucoup de merveilles qui m'ont apporté au moment opportun ce dont j'avais besoin. J'avais peu de commerce mais je développais à 5 de moins une technologie et niveau culture j'avais peut-être monté un ou 2 crans (grace à une merveille)... J'avais une capacité de réaction importante et ça a fonctionné. Une autre fois j'ai fait à fond la culture sans avoir eu besoin de faire de militaire avant le tour 7 ou 8 quand un voisin est venu me taquiner. Et côté science j'étais complètement à la rue (du moins en nombre de technologies développées). J'ai échoué à 1 case de la victoire culturelle car étant devenu la cible principale, les 3 autres ont tout fait pour me casser (bombe atomique sur ma cité qui produisait 12 de culture, annulations d'action de cité...). Mais j'étais sur la bonne voie.
Selon moi le plus important est de bien lire le jeu des autres pour savoir la marge de manoeuvre que l'on a.
Pour info, quand je dis tour 4 pour orienter son jeu, je suis sérieux. Je crois que la partie la plus longue que j'ai faite a duré 12 tours ! Avec une moyenne autour de 10 tours je pense. Alors si tu attends le tour 6 ou 7 pour commencer à y réfléchir, si un autre joueur est déjà bien lancé tu as peu de chance de t'en sortir.
poulet.deluxe dit:A ce propos, mr LeBouffon (ou tout autre personne éclairée sur le sujet): qu'est-ce qui influence le choix d'un axe de victoire plutôt qu'un autre, et surtout, dans quelle proportion? - la nation de départ
Oui grandement, certaines nations ont des avantages dans certains secteurs qui fait qu'on va plus se diriger vers un certains type de victoire que d'autres. Par exemple les Allemands c'est clairement une stratégie militaire qui leur est préféré à la lecture de leur bonus.
- la disponibilité des ressources disponibles sur le plateau
Non pas trop car on découvre les ressources au fur et à mesure, par contre le positionnement de sa deuxième ville lui va être influencé par ces ressources et justement l'axe de victoire choisi. Par exemple si on veux une victoire culturelle on va poser sa deuxième ville sur un endroit qui contient ce genre de bonus. Mais au final tu va te positionner suivant ton choix de départ, donc déjà fait.
- les ressources fournies par les huttes/villages
Là encore non car ça reste encore du hasard de la pioche. Par contre suivant ce que j'ai pioché je me suis vu changer d'idée sur la future technologie que je vais poser car elle va m'aider dans mon axe de victoire choisi.
- les cartes Culture piochées
celle là je trouve qu'elles sont plus pour "bloquer" un adversaire que te donner un avantage certains, même si certaines cartes sont très sympa et te boost bien aussi.
- les stratégies adverses
comme tout jeux, utiliser la même stratégie qu'un autre va vous freiner un peu et peu avantager un autre joueur de vosu voir vosu battre sur le même axe.
- ... il y en a d'autres?
Le Challenge , tenter une victoire sur un axe pourtant pas le choix le plus judicieux du départ, l'essentiel est de s'amuser et de tenter des trucs ^^.
Toutes les parties sont différentes. Partir à fond sur l'avantage de ta civilisation semble le choix le plus propice... Mais tu peux également partir du principe que justement, l'avantage de ta civilisation te permettra de ne pas avoir besoin de t'occuper de ce point fort. Par exemple en jouant les romains, tu peux te désintéresser de la culture sachant que de toute façon tu vas gagner des cartes relativement facilement au début. Donc cet avantage va venir appuyer éventuellement tes autres axes de développement. Autre exemple avec les Allemands : ils peuvent booster tellement vite leur capacité militaire que ses voisins vont hésiter à l'attaquer. Il faut jouer là-dessus sans forcément ne jouer que là-dessus ! Vu qu'ils peuvent avoir des ressources facilement, il y a moyen de récupérer des personnages célèbres avec la philosophie ou de l'or avec la poterie. Et comment vont réagir les autres face à un Allemand qui fait de la culture ?! Le choix que tu feras sera fonction du contexte et il peut dépendre de tellement de facteurs que c'est difficile de tout décrire. Par contre il faut absolument se poser clairement la question (pour moi au tour 4 ou 5). Si tu ne le fais pas tu resteras à la traine.
Toutes les parties sont différentes. Partir à fond sur l'avantage de ta civilisation semble le choix le plus propice... Mais tu peux également partir du principe que justement, l'avantage de ta civilisation te permettra de ne pas avoir besoin de t'occuper de ce point fort. Par exemple en jouant les romains, tu peux te désintéresser de la culture sachant que de toute façon tu vas gagner des cartes relativement facilement au début. Donc cet avantage va venir appuyer éventuellement tes autres axes de développement. Autre exemple avec les Allemands : ils peuvent booster tellement vite leur capacité militaire que ses voisins vont hésiter à l'attaquer. Il faut jouer là-dessus sans forcément ne jouer que là-dessus ! Vu qu'ils peuvent avoir des ressources facilement, il y a moyen de récupérer des personnages célèbres avec la philosophie ou de l'or avec la poterie. Et comment vont réagir les autres face à un Allemand qui fait de la culture ?! Le choix que tu feras sera fonction du contexte et il peut dépendre de tellement de facteurs que c'est difficile de tout décrire. Par contre il faut absolument se poser clairement la question (pour moi au tour 4 ou 5). Si tu ne le fais pas tu resteras à la traine. (j'adore ce jeu )
Ca je veux suis bien d'accord avec toi mais lors des premières partie on va avoir envie d'avancer dans l'axe avantagé par la civilisation (le militaire pour les allemands pour garder l'exemple), car justement plus évident et plus "simple". Une fois cette étape passée et surtout l'apprentissage du jeu, on va jouer plus tactique sur un autre axe que celui de départ. Meessage perso : je monte de temsp en temsp sur Nantes pour jouer, si y'a moyen de se capter pour une partie je suis preneur
Bien sûr au début on a tellement de choix à faire qu’on va parfois au plus évident mais je voulais illustrer un peu la profondeur du jeu
(chez les Ludopathes on est une bonne quinzaine à y avoir joué et la VF fait déjà partie de notre ludothèque… Ca fait 3 soirs de suite que j’initie des joueurs Toutes les infos utiles sont sur le site et le forum dans ma signature, envoie-moi un mail quand tu veux)
@RafPark : tout nouveau joueur est le bienvenue. Comme l’a dit LeBouffon, nous sommes déjà une bonne quinzaine sur Nantes à avoir joué et apprécié ce jeu. Parmi eux, nous sommes 5/6 à aligner un grand nombre de parties (dans la dizaine).
@Blue : je partage en grande partie l’avis du Bouffon. Jouer sur les 4 fronts est impossible à ce jeu sans perdre beaucoup de temps. Mieux vaux en choisir 2, un principal et une roue de secours, que l’on mènera à fond.
Ainsi, jouer à fond culture et militaire est une combinaison délicate mais redoutable (faut s’appuyer sur Metal Casting). Economie et Technologie ou culture et Economie font également bon ménage. En revanche, jouer Technologie et Culture est voué à l’échec ou presque, vu le coût grandissant en commerce de la progression culturelle. Bien sûr, ces axes ne sont pas figés et peuvent évoluer selon l’avancée de la partie et vos voisins. Exemple : un joueur commence à venir me titiller, je construit le Château (+1 en attaque) ou une technologie militaire puissante pour l’en dissuader. En se débrouillant bien, une telle action ne freinera même pas votre avancée vers la victoire. Dans l’exemple ci-dessus, si je jouais la Culture, la construction du château (grâce notamment aux cartes cultures ) me rapportera un puissant bâtiment producteur de pts culture… et donc m’aidera dans mon objectif final tout en me renforçant vis à vis d’un voisin belliqueux.
Un bémol toutefois : beaucoup de mes victoires ont été remportées alors que, justement, j’avais réussis à progresser un peu partout. De plus, ignorer totalement tel ou tel élément est donc particulièrement dangereux (surtout le militaire). Cela ne doit pourtant pas être un encouragement à tout faire progresser de front. Car il n’en reste pas moins que lors de chacune de mes victoires, 1 ou 2 éléments étaient très clairement plus développés chez moi.
Enfin, concernant le tour où une telle décision doit être prise, il dépend bien évidemment de la condition de victoire décidée. La culture demande un gros investissement à blanc avant de pouvoir en récolter les fruits. il en est de même, dans une moindre mesure, avec l’économie (beaucoup de techno, de constructions avant de commencer à accumuler les pièces). Ces deux voies demandent donc de s’y prendre tôt (respectivement, tours 3/4 et 5/6). Le militaire quant à lui est plus variable : cela dépend des autres joueurs, de vos propres choix et de votre chance (tirage des unités, attaque contre les villageois). Enfin, la technologie est à part. Sans un concours de circonstances (Statue de la Liberté… donc beaucoup de merveilles construites ; pouvoir du Russe ; ou chance au tirage des cartes cultures), cette condition de victoire n’est à considérer qu’en roue de secours. C’est donc le plus souvent la dernière qui se met en place (voir parfois même par pur opportunisme comme ma dernière partie que j’ai faillit remporté grâce à la Statue de la Liberté, après un début de partie pourri par un voisin trop belliqueux).
Tibor_fr dit: @Blue : je partage en grande partie l'avis du Bouffon. Jouer sur les 4 fronts est impossible à ce jeu sans perdre beaucoup de temps. Mieux vaux en choisir 2, un principal et une roue de secours, que l'on mènera à fond.
Il est clair qu'il faut se décider à un moment, mais le tour 4 me semble trop précipité pour faire un choix. On ne peut pas décider d'une victoire à la science à ce moment (à moins d'avoir les russes armés, et encore), sachant qu'il faut encore apprendre 11 sciences minimum pour ça (et ce n'est pas vraiment facile d'en apprendre 2 par tours). Pour moi, la science sans les cartes cultures qui permettent d'échanger, je ne vois pas comment c'est possible.
Au vue de mes expériences sur le jeu, à ce moment du jeu, on ne peut viser qu'une partie sur le mili, et ça se voit tellement gros que c'est facile à anticiper pour les autres. J'ai plutôt tendance à me décider vers le tour 6 ou 7 justement, où j'ai encore le choix entre 3 victoires possibles suivant mon état et celui des adversaires (en gros, tour 4, je commence à en délaisser 1, tour 6-8, une seconde, et je rush vers la fin sur les deux dernies tours).
rafpark dit: Ca je veux suis bien d'accord avec toi mais lors des premières partie on va avoir envie d'avancer dans l'axe avantagé par la civilisation (le militaire pour les allemands pour garder l'exemple), car justement plus évident et plus "simple". Une fois cette étape passée et surtout l'apprentissage du jeu, on va jouer plus tactique sur un autre axe que celui de départ.
C'est marrant, à ma première partie, j'ai fait peur aux auters avec mes militairesd allemands, et en fait, j'ai fait du commerce . Les autres ont surtout épuisés leur energie à me rattraper en mili de peur d'une attaque frontale, mais je ne faisait que me balader gentiment dans leur colonies (la bombe atomique du dernier tour a aussi été très gentille d'ailleurs).
@Blue : Comme le disait justement Tibor_fr, la victoire technologique est un peu particulière. Mais il y a une merveille qui permet de rusher sur la fin, les cartes culture si tu n’en as pas, d’autres peuvent en utiliser à ton profit (ça peut se négocier…). Tu peux donc malgré tout avoir cette victoire en ligne de mire en espérant que la partie se prolonge. En tout état de cause ça se prépare quand même. Si tu es Russes, il faut pouvoir bouger vite et avoir plein d’armées.
Pour illustrer cette nécessité de se lancer tôt dans la course à la victoire, j’ai fait un petit calcul en prenant pour exemples les victoires culturelles et économiques
Victoire économique
Pour l’emporter grâce aux pièces d’or, il faut développer au moins deux des technologies permettant de récupérer des pièces selon certaines conditions (commerce, culture, ressources ou victoire militaire). En général, ces technologies sont complétées par un Metal Casting, Ordinateur ou Service Civil.
Faisons le calcul : 2 technologies indispensables. Donc deux tours. Plus 4 tours, à raison d’une pièce obtenue par tour, pour arriver au maximum des 2 technologies nécessaires. Soit un total de 6 tours, dans les meilleurs conditions, pour atteindre la victoire culturelle.
Pour espérer gagner au 11e tour (tour moyen de fin de partie par chez nous), il te faut donc… commencer à t’orienter dès la fin du 5e tour. A la condition bien sûr, que tout se déroule sans accroc (1 pièce par tour sur ta technologie). D’où le 5/6 que je donnais plus haut.
Victoire culturelle
Même calcul pour la culture. La culture compte 21 cases pour espérer l’emporter. En considérant que le premier âge ne nécessite pas de “spécialisation” particulière pour être franchi, il nous en reste donc 14. A 3 cases par tour (une bonne moyenne, de mon expérience, pour espérer l’emporter), cela représente donc environ 5 tours. Auquel faut ajouter le nombre de tours nécessaires pour développer une machine à points de culture suffisante pour atteindre un tel résultat. Disons 3 tours pour ajouter environ 6 icônes cultures par ville (2 par bâtiment). Soit un total de 8 tours.
En clair, pour espérer l’emporter avec la culture, et en considérant que la partie se termine au 11e tour, il faut, en moyenne toujours, se lancer dans cette condition de victoire dès… le 4e tour !
Malgré tout ça il y a bien sûr un facteur à prendre en compte comme l’a souligné Blue : le fait de réussir à garder le plus possible son objectif caché ou du moins éviter d’être en avance de façon évidente sur tout le monde. Sinon la sanction est immédiate : tout le monde est contre vous donc certains se découvrent pour vous bloquer ce qui offre des opportunités à d’autres (surtout vrai pour le militaire).
Certaines voies sont plus faciles à cacher que d’autres. Je pense particulièrement à la victoire économique (je me rappelle de ma première partie… grrrr). En préparant bien son coup on peut en un tour monter très vite. => les banques => les technologies qui donnent de l’or => le gouvernement qui donne 1 or => les personnages voire même la merveille qui apporte 1 or / tour. Beaucoup de joueurs cherchent à gagner un peu d’or avec surtout “Code of Law” au départ. On passe facilement inaperçu. Reste à bien préparer son “rush” pour plier le tout en 3 tours. C’est un exemple mais c’est vrai que d’éviter d’être trop vite devant tout le monde vous évite quelques malheurs. Comme toujours ça dépend aussi des joueurs qui vous entourent et c’est là tout le piment du jeu
Puisque pour masquer son objectif, vous êtes obliger de développer les autres (qui vous aident à le développer du coup). C’est juste que vous choisissez avant, mais rien de vous empêche de changer de voix au 7ieme tour à cause d’un accident de parcourt (du fait du développement de tout).
Petite question en passant, savez vous s’il y a une vidéo pour les règles qui traînent sur le net ? Je viens de lire le bouquin de règles et j’ai globalement compris sauf les combats pour lesquels je suis un peu perdu. Ça me permettrait donc de les visualiser et de m’assurer que pour le reste j’ai tout bienG compris.
Mouvement c’est genre 6 ou 7 avec l’aviation je sais plus exactement en plus tu peux traverser les figurines ennemis. Empilement il me semble avoir vu 4.
Déplacement maximal : 6 avec l’aviation (une option de téléportation, très restrictive, est tout de même possible avec une technologie) Empilement maximal : 6 je crois avec la Biologie (?). +1 si on est Russe.