oullala ça faisait bien trop longtemps sue je ne l’avais pas sorti celui là, je vais me remettre en jambe avec un seul automa et peut être relancer une campagne
Même s’il est parfois méprisé ici, c’est un grand jeu surtout avec le plateau géant
oullala ça faisait bien trop longtemps sue je ne l’avais pas sorti celui là, je vais me remettre en jambe avec un seul automa et peut être relancer une campagne
Même s’il est parfois méprisé ici, c’est un grand jeu surtout avec le plateau géant
Scythe ?
oui c’est scythe
Enfin la VF de civolution. Testé en VO le meilleur fekd depuis un moment et certainement son jeu qui se joue le mieux en solo.
Bonjour,
Je me lance un p’tit programme jeux solo que je réaliserai…si je veux…et si j’ai le temps.
Jouer 5 parties de suite d’un même jeu afin de bien en profiter, d’éviter l’éparpillement dans les règles à chaque nouveau jeu installé.
Et puis voir vraiment si le jeu en vaut la chandelle ludique en solo. Mais je n’ai guère de doute pour beaucoup d’entre eux.
Histoire de me motiver quand j’ai la flemme aussi.
Hors programme : SDA JCE que je joue quand je veux.
10 jeux au programme:
A Touch of Evil
Ceres
Evenfall
Fate les défenseurs de Grimheim
Endeavor eaux profondes
Skytear Horde
Sorcellerie
Château Blanc
Obsession
Les Ribauds
Et puis chaque fin du mois, je ferai un p’tit bilan et je rangerai, bien nickel, bien strict, mes parties dans le nuage de ce gentil 13obscur.
Voilà, je deviens sérieux, nom de nom.
Ce soir Sorcellerie . Quel plaisir ce jeu ! Bon défaite mais j’ai déjà envie d’y rejouer.
Pas facile, facile de convaincre les jurés…
Bons jeux à tous.
Pressé de voir tes retours sur Endeavor. J’aime beaucoup en coop et je n’ai pas encore pu tester en solo.
De ma petite expérience
Je le trouve plutôt ardu en Solo le Endeavor E.P
Suivant les événements néfastes, ça peut vite mettre une partie bien débutée dans la mouise.
Après, perso j’en ai fait 5 au grand max, du coup la pratique doit aider à mieux aborder les coups
Va falloir que je m’y mette sur le solo de House of Fado pur une fois qu’un Lacerda n’est pas une usine à gaz
Quand je vois la belle liste de Cripure (désolé je suis resté sur la fin du pseudo) ça me donne envie de ressortir Obsession ou d’autres (Glen More, Rococo) mais actuellement plus envie de sortir des jeux qui s’installent et se rangent vite
De mon également petite expérience, je suis en accord avec le retour de @jost : ça peut être assez chaud en solo, surtout si les événements t’en mettent plein les dents… Ils peuvent aller de “on s’en fout, ça fait rien” à “nooooon, j’suis dans la m…” Ça ajoute de l’aléatoire, on peut éventuellement ne pas apprécié parce que ça sera pas forcément “juste”, perso ça ne me dérange pas, ça ajoute une pression sympa je trouve et j’ai toujours passé un chouette moment avec ce jeu. Et comme je ne considère pas le fait de perdre comme grave, y a pas de soucis… C’est rapide à jouer avec des choix intéressants, une belle montée en puissance et le côté découverte des fonds marins est vraiment plaisant je trouve…
Sinon je suis toujours sur Aeon’s End en ce moment quand je ne me prend pas des roustes sur le dernier scénario du cycle 3 du SDA JCE. Après des victoires contre Rage Incarnée et la Reine Carapace, c’est au tour du Prince des Gloutons d’y passer. Enfin entre Xaxos qui était épuisé, Indira a qui il ne restait que 4 points de vie et la grande majorité du marché qui avait été dévoré par la Nemesis c’était à 2 doigts de ne pas passer et c’est ça qui est bon… Mais entre Xaxos qui parvenait à contrôler l’ordre du tour et “recharger” Indira à fond avec sa capa et Indira qui balançait régulièrement des gros sorts de sa main en plus d’épurer son deck et de contribuer à recharger Xaxos avec des “mises à feu” et des “saphirs nuageux”, il y avait une belle synergie qui a eu raison du Prince des Gloutons. Ces 2 mages fonctionnent bien ensemble, j’aime bien l’originalité de Indira qui n’a qu’une brèche mais qui peut lancer des sorts de sa main, j’apprécie vraiment ce jeu, la variété de mécaniques des Nemesis, les dilemmes qui se posent à chaque tour et le côté très tendu du jeux, ça offre en même temps des combats épiques et pas mal de réflexions … Excellent !
Par contre par rapport à ça, franchement autant je salue ton suivi et ton animation assidu de ce sujet, autant le TLDR + la phrase ajoutée à l’arrach’ en début de sujet ça fait vraiment foutage de g… vis à vis de nos critiques que je pense constructives… (voir ici). Le but étant, je le rappelle, non pas de faire un concours stérile de « Cékikaraison » mais plutôt, à priori, de rendre ce fil le plus « ouvert » possible pour toute personne intéressée par le jeu solo… Déjà là : un trictracien que je ne pense ni feignant, ni débile n’avait pas compris que ce fil parle avant tout de jeux solo et que le défi présenté en 1ère page n’est en fait pas forcément le cœur du sujet… Parce que certaines personnes lisent le 1er message en entier et quand tu le lis tu as l’impression qu’il s’agit avant tout de défi solo, point… Donc si le côté défi ne t’intéresse pas il y a de grandes chances que tu ne lises pas plus sans être pour autant fainéant… Modifier légèrement le titre et le message d’intro ne me semble pas être quelque chose d’insurmontable et je te le redis, je suis prêt à faire une proposition mais j’attends ton feu vert car je n’ai pas non plus spécialement envie de perdre mon temps…
Salut,
Voici le bilan de mars.
Aurelh323 décroche son 3ème titre de l’année avec pas moins de 103 parties enregistrées. 87 parties en janvier, 91 en février, 103 en mars, mais où va-t-il s’arreter?
Dawilok et ses 76 parties doivent se contenter de la deuxième place. Devançant Cemi59 et ses 47 parties.
Du coté des jeux, Terraforming Mars réalise la passe de 3 (lui aussi) et décroche encore une fois le titre de jeu du mois avec 41 parties jouées par 5 personnes. A la deuxième place, on retrouve Turing Machine qui reste sur le podium lui aussi pour la troisième fois de suite, avec 33 parties enregistrées. Le podium est complété par Pirates de Maracaibo et ses 16 parties.
Quant au classement de la popularité, aucune raison de changer ici aussi puisque Terraforming Mars obtient là aussi le titre, tout en assurant encre la passe de 3.
Peu d’espoirs pour la concurrence d’Ark Nova, Hortis, Marvel Champions et Spirit Island.
Même si le soleil revient, en avril, on ne se découvre pas d’un fil, on évite donc de sortir prendre froid et on reste au chaud devant un jeu solo.
Bons jeux à toutes et tous!
Top ce retour, merci !
Bonjour les joueurs.
Je suis sur le mode : « Je joue chacun de mes jeux solo sur 5 parties » pour en profiter davantage, éviter l’éparpillement dans les livrets de règles, pour me motiver.
A l’issue de ces 5 parties je vais proposer un système de notation qui vaut ce qu’il vaut, qui est très discutable…à discuter.
Si cela peut vous aider dans des choix de jeux…ben tant mieux.
Appréciation point de vue solo (uniquement sans prendre en compte le jeu en multijoueur qui peut s’avérer être meilleur ou…moins bon)
Note sur 40 à diviser par 2.
Qualité de l’édition (5)
Installation / Rangement (5)
Livret de règles (5)
Proposition solo /IA ou BYOS (5)
Mécanismes (5)
Réflexion / Stratégie /Tactique (5)
Renouvellement / Difficulté / Variantes de niveaux (5)
Thème / Immersion / Narration (5)
Note finale +/- pondérée par moi-même selon mon bon plaisir de joueur.
SORCELLERIE
Qualité de l’édition (4)
Installation / Rangement (4)
Livret de règles (4)
Proposition solo /IA ou BYOS (4)
Mécanismes (3)
Réflexion / Stratégie /Tactique (3)
Renouvellement / Variantes de niveaux (4)
Thème / Immersion / Narration (3)
29 + 1 = 30
Ce qui donne au final une note de 15/20 qui lui va bien.
C’est un jeu de Trevor Benjamin, Roger Tankersley et David Thompson.
Joliment illustré par Albert Monteys.
Jeu en français publié par Nuts Publishing (2024).
Rien à reprocher à l’édition. Petites, moyennes et grandes cartes de qualité.
C’est un jeu de cartes essentiellement donc la boîte ne contient que des cartes.
J’aime beaucoup les illustrations qui collent bien avec le thème des sorcières.
Présentation officielle du jeu par Nuts Publishing.
La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens alors que les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit, dans la forêt, à travers les champs, sur l’ancien champ de bataille. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent que celles-ci traitent avec le diable en personne.
Derrière l’ancienne école, une ombre enjambe le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent leur lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
Dans le jeu Sorcellerie !, menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous obtiendrez le niveau de persuasion dont vous aurez besoin pour convaincre le village que la magie peut être une force du bien. Si vous échouez, vous risquez de perdre la partie.
À la fin de chaque tour, vous devez choisir soit de tenter une autre mission, soit d’aller au procès…
En espérant que votre persuasion sur les jurés sera suffisante !
Le jeu s’installe et se range en 5 mn. Une partie dure environ 20-30 mn, guère plus.
Le livret de règles est clair et net. Faut dire que les règles restent simples.
Une petite FAQ est proposée en fin de livret pour lever quelques doutes.
Mais je n’ai rencontré aucun problème de compréhension.
Ce jeu est réservé au jeu 1 joueur. Il s’agit, bel et bien, d’un jeu conçu pour le solo. Nous jouons contre le jeu. Pas d’IA à gérer. Pas de BYOS ici.
Et ça c’est très appréciable. C’est un vrai jeu solo donc.
Les mécanismes sont simples. Début de partie nous tirons au hasard 3 jurés.
Ou bien nous les choisissons pour rechercher une thématique précise.
Ensuite on place quelques cartes : défis, valeur des jurés, etc.
Mais le plus plaisant reste la phase du choix de notre équipe de gentilles sorcières bien aimées. Une sorte de draft. Parmi les 24 proposées nous en choisissons 12 et les autres vont dans une pile recrutement.
Et c’est parti…
Durant la partie, nous posons des cartes et appliquons leurs effets pour vaincre des défis, réaliser des Missions et enfin convaincre les jurés pour sauver les sorcières du bûcher.
Dans ce jeu le hasard est présent mais pas non plus omniprésent. Il faudra bien choisir ses sorcières à poser au bon moment, les faire coopérer. Plus la partie avance et plus les Missions se compliquent.
Alors certes ce n’est pas un jeu qui va vous demander une réflexion soutenue.
Mais tout de même il vous faudra prendre des décisions, choisir, prendre des risques.
Les parties se renouvellent très bien avec le mode de base. Pas de crainte à avoir dans ce domaine.
De plus, dans la boîte, un livret spécial Récits est proposé. Il s’agit de plusieurs autres façons de jouer sans non plus chambouler les règles. Chaque récit est thématisé. Dans chaque Récit la partie consiste à atteindre des objectifs et non plus convaincre les jurés. Les Récits sont plus ou moins difficiles.
Concernant le niveau de difficulté du jeu de base, je précise que (personnellement) gagner ne sera pas une mince affaire. J’ai très peu de victoires à mon acquis. Il peut faire grogner quand on révèle les valeurs des jurés qui semblent incorruptibles.
Mais peu importe car le plaisir de jeu est toujours là.
Le thème des gentilles sorcières est bien vu. Cela contredit un peu leur mauvaise réputation et va à l’encontre de l’Histoire et ses bûchers. Les cartes Missions ont chacune leur propre thème. Les illustrations reflètent joliment les thèmes.
L’humour second degré des dessins est là aussi pour ne pas faire de ce jeu de sorcières un jeu horrifique.
Il n’y a pas de narration dans ce jeu. Et il est difficile de se créer sa propre histoire en jouant comme dans certains jeux qui font appel à notre imagination. Ce n’est pas le but du jeu.
C’est donc un jeu coup de cœur pour moi .
Est-ce que je le conseille au joueur solo ?
Oui, avec plaisir…
Est-ce que ceux qui ont ce jeu abonde dans mon sens ?
Ou non ?
Est-ce que vous aussi vous le conseillez pour un joueur solo ?
Récapitulatif
A Touch of Evil
Ceres
Evenfall
Fate les défenseurs de Grimheim
Endeavor eaux profondes
Skytear Horde
Sorcellerie (+ de 10 parties/note de 15)
Château Blanc
Obsession
Les Ribauds
Bons jeux à tous !
Premier scénario de la campagne Le réveil de Fenris contre 2 automas je joue la République de Polonia. Les Rusviets me piquent l’usine en fin de partie ce qui leur donne la victoire
L‘Empire de Saxonie est à la ramasse.
Je vais voter pour la guerre pour le prochain scénario
Je remporte le second scénario après une lutte acharnée contre la Saxonie très agressive
Bon je ne vais pas spoiler les autres scénarios de la campagne. Mais ça fait du bien remettre ce jeu sur la table après 3 ans
Cela fait plusieurs années qu’il me tente en solo celui-là et ton post donne envie … Le solo est-il jouable qu’avec le jeu de base ? La campagne que tu fais également ? Quelles extensions sinon sont nécessaires pour bien apprécier le jeu en solo ? Merci d’avance.
le solo est dans la boite de base, par contre la campagne le Réveil de Fenris, c’est une extension, j’ai racheté un 2nd deck automo pour jouer avec 2 mais on peut s’en passer ou utiliser l’appli.
Sinon il ya une campagne gratuite pour la boite de base sur BGG
niveau extension j’ai tout mais les Conquérants du lointain me semble à prioriser
Bonjour les joueurs.
Je suis sur le mode : « Je joue chacun de mes jeux solo sur 5 parties » pour en profiter davantage, éviter l’éparpillement dans les livrets de règles, pour me motiver.
A l’issue de ces 5 parties je vais proposer un système de notation qui vaut ce qu’il vaut, qui est très discutable…à discuter.
Si cela peut vous aider dans des choix de jeux…ben tant mieux.
Appréciation point de vue solo (uniquement sans prendre en compte le jeu en multijoueur qui peut s’avérer être meilleur ou…moins bon)
Note sur 40 à diviser par 2.
Qualité de l’édition (5)
Installation / Rangement (5)
Livret de règles (5)
Proposition solo /IA ou BYOS (5)
Mécanismes (5)
Réflexion / Stratégie /Tactique (5)
Renouvellement / Difficulté / Variantes de niveaux (5)
Thème / Immersion / Narration (5)
Note finale +/- pondérée par moi-même selon mon bon plaisir de joueur.
Fate, les défenseurs de Grimheim, c ’est notre destin !
Qualité de l’édition (4)
Installation / Rangement (2)
Livret de règles (3)
Proposition solo /IA ou BYOS (4)
Mécanismes (3)
Réflexion / Stratégie /Tactique (3)
Renouvellement / Variantes de niveaux (3)
Thème / Immersion / Narration (3)
25 + 1 = 26, ce qui donne une note de 13 au final.
Fate, les défenseurs de Grimheim, c’est notre destin !
« Le destin c’est simplement la forme accélérée du temps. » Jean Giraudoux (sur le guerre de Troie)
Le charmant et paisible village de Grimheim est délaissé, sans protection, par Freya. Freya c’est la Déesse de la fertilité et de la beauté (de la beauté sais pas on ne l’a jamais vue) mais aussi la protectrice du village. Invitée à un mariage à Asgard, accompagnée de ses guerriers, Freya a la tête ailleurs, aux petits fours et au champagne, aux danses et au karaoké. Freya aime faire la teuf et tant pis pour le village abandonné !
Ce doux et quiet village de Grimheim où « la terre souriait au ciel bleu. Où l’herbe verte de gouttes de rosée était encore couverte, où tout chantait par le monde ainsi que dans mon cœur » (merci Maupassant), ce village sans peur ni reproche, était en danger.
Car aussitôt ce diable de Loki, incite des hordes de Monstres avoisinants à venir détruire Grimheim. Et de bien vilaines créatures ne vont pas se faire prier pour profiter de l’occasion. Les Monstres aiment faire la teuf eux aussi. Mais à leur façon. Bastonner et tout détruire sur leur passage, voilà le programme de leurs festivités. Des quatre coins du pays, Squelettes, Diablotins, Feux Follets, Trolls, Brutes, Morts-Vivants et Gobelins vont se donner la main (et le poing) pour envahir Grimheim (oui y’a des bons vieux Trolls, pfff, heureusement sinon le jeu aurait été nul !). Et comme si cela ne suffisait pas, d’autres invités vont joyeusement se joindre à l’étripage. Comme Grendel l’ogre colossal, Nidhogg le serpent géant ou la Reine des Morts, entre autres friandises à se mettre sous les dents. Que du beau monde quoi !
Mais nous sommes là, nous, les vaillants héros en devenir. C’est notre tour de bravoure. Notre destin.
Nous sommes Embla, rapide comme un éclair qui se déplace de 4 à la place de 3.
Boldur le nain à la hache et son armure qui annule toujours 1 dégât.
Alva et son puissant arc qui gagne des Manas dans les forêts.
Et Bjorn, bâti comme un chêne (il va régulièrement en salle de muscu) qui ajoute des dégâts quand il s’énerve.
Bon tout ça c’était pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, vous mettre en appétit…ou pas.
Ce jeu est un jeu de Jonathan Fryxelius, illustré par Mateusz Stanislawski, Naomi et Michel Rodin. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par FryxGames, localisé et distribué par Intrafin.
C’est un « tower-defense » comme je les aime (Ghost Stories) ou plutôt un « village-defense ».
L’objectif sera donc de défendre le village contre des vagues successives qui se déplacent selon un itinéraire bien précis, bien précisé dans la règle. Et ceci dans un temps voulu.
Voir la citation de Giraudoux en préambule sur le temps qui passe. Ou pour les amateurs romantiques de la notion du temps qui passe, lire ou relire les Méditations Poétiques de Lamartine. Bon passons aux choses sérieuses.
En vérité rien n’est bien sérieux dans ce jeu amusant voire parodique. Les illustrations, les petits textes d’ambiance sur les cartes sont là pour détendre l’atmosphère.
Car oui, ici, autour de Grimheim, l’atmosphère est lourde et pèse comme un couvercle. Lourde de menaces. Un jeu bien « stressant » (c’est la caractéristique du « tower-defense », non ?)
Si la victoire nous fera danser la bourrée (auvergnate, oui, suis auvergnat, et alors ?) autour de la table, la défaite l’Espoir, vaincu, l’Angoisse atroce, despotique, nous fera pleurer (merci cher Baudelaire pour l’inspiration) comme des madeleines (de Proust)…
Rassurez-vous, au fur et à mesure de la partie, nos valeureux héros (malgré eux) insouciants vont s’améliorer, s’équiper, prendre de l’assurance…prendre des muscles et parfois la trop grosse tête.
Le livret de règles ne nous a pas posé de problèmes. Bien illustré il explique bien le jeu. Deux, trois imprécisions résolues en consultant le forum BGG où l’auteur est très actif.
Comme, pour exemples. Quand un héros est dans le village, il ne peut pas interagir (attaquer, etc.) avec un Monstre qui se trouve à l’extérieur du village.
De plus, il ne faudra pas oublier la « charge » des monstres dans les derniers tours. Si vous avez des doutes, je reste là pour vous éclaircir les idées…si besoin.
Le matériel donne envie de jouer. Un grand plateau (me fait penser à celui de Runebound que j’aime beaucoup), des figurines simples mais agréables à manipuler, des cartes amusantes à lire (un peu fines les cartes). Quant aux illustrations ça se discute. Moi j’aime bien.
Le jeu est un mélange (approximatif) de Andor et de Runebound.
Et comment on joue ?
De 1 à 4 joueurs, les règles ne changent pas. Sauf le nombre de maisons dans le village. Le nombre de maisons correspond aux points de vie du village. Un Monstre qui entre (puis disparait) dans le village détruit une maison. Un Légendaire détruit trois maisons !
A partir du 1er joueur puis dans le sens horaire effectuez 2 actions différentes (simple comme bonjour) parmi les suivantes :
Se déplacer de deux cases (sauf Embla qui se déplace de 4). Interdit de franchir une montagne ou même de s’y arrêter.
Attaquer. Bon là c’est de l’ameritrash basique. On lance des dés. Les classiques : portée d’attaque + armes supplémentaires avec des cartes. Sauf exception on ne peut attaquer qu’un seul Monstre en une action d’attaque.
Se préparer. C’est piocher une carte dans une pile Evénements et on l’ajoute à sa main (maximum 4 cartes en main). Ces cartes c’est que du bonus.
Faire un Focus. C’est ajouter 1 mana sur une de nos cartes Capacités ou Equipement. Ce sont des cartes en jeu, posées devant nous, pas en main. Les manas donnent des pouvoirs à ces cartes ou des temps de validité.
Se soigner de 2 dégâts (Au village on peut se soigner de 5 dégâts).
S’entrainer. C’est ajouter un point (jeton) d’expérience sur son plateau pour améliorer des cartes, son héros ou acheter de nouvelles cartes. Plus le jeu va avancer et plus les améliorations vont coûter cher.
Actions gratuites. Je ne détaille pas mais 5 actions gratuites sont disponibles (utiliser certaines cartes, des ripostes contre des attaques, etc.)
Vient ensuite le Tour des Monstres
On avance le compte tour. On lance le dé de Monstres (facultatif et déconseillé sur vos premières parties le temps de prendre en main le jeu). Les Monstres se déplacent vers le village sauf ceux adjacents à un héros. Et oui faudra les bloquer au risque de s’en prendre plein la tronche.
Et les Monstres attaquent…
Parfois de nouveaux Monstres arrivent sur le plateau (tirage de cartes plus ou moins difficiles selon le niveau de jeu).
Vous remportez la partie si vous parvenez à tenir les 12 manches (partie courte) ou 16 (partie longue). La partie est immédiatement perdue dès lors que la dernière figurine de Village est détruite.
La boîte de base propose des variantes : partie courte ou longue (plus difficile), jouer avec le dé Monstre ou pas.
Ce qui se passe autour de la table quand on joue :
Alors ce n’est pas un jeu qui va demander de la réflexion « mage knightienne » (pfff, pas beau ce mot). C’est un jeu enfantin. Pour petits (8 ans ça se joue si accompagné durant la partie) et grands adultes restés enfants. La coopération entre les joueurs est indispensable. Le déplacement des Monstres qui se précipitent vers le village est bien prenante. Y’a de la tension…fun.
Ce que nous apprécions :
Le fun du jeu.
L’indispensable coopération entre les joueurs.
De la bonne baston mais pas que…
Faut bien se parler, s’organiser, se partager la tâche.
Des parties variées. (2 pistes du temps par exemple).
L’ambiance du jeu. Un mélange de (gentil) stress, de « ho » et de « ha » à chaque lancer de dés et l’espoir de la victoire.
Les petits manques ou défauts du jeu
Des cartes un peu fragiles.
Un manque de narration (mais on ne peut pas tout avoir).
Des quêtes trop difficiles ou trop faciles.
Extensions
4 extensions à ce jour. Deux héros supplémentaires, des cartes Evénements, des cartes Equipement et des cartes pour varier le niveau de jeu (plus ou moins facile).
Conclusion
On apprécie beaucoup ce jeu très amusant. Il peut se jouer en solo avec 1 ou 2 héros et ça fonctionne parfaitement. Le matériel invite à jouer.
C’est un très bon jeu en multijoueur, de 2 à 4 joueurs.
Est-ce que je le conseille au joueur solo ?
Oui mais si c’est pour jouer uniquement en solo…non…car il prend toute sa richesse en multijoueur.
Mais j’avoue que durant toutes mes parties en solo je me suis bien pris au jeu et bien amusé.
Récapitulatif
A Touch of Evil
Ceres
Evenfall
Fate les défenseurs de Grimheim (entre 5 et 10 parties/note de 13)
Endeavor eaux profondes
Skytear Horde
Sorcellerie (+ de 10 parties/note de 15)
Château Blanc
Obsession
Les Ribauds
Bons jeux à tous !
Tu me donnes envie de ressortir le mien ! J’ai terminé la campagne Fenris il y a 4 ans je pense, ça me fera plaisir d’y rejouer !
oui pareil pour moi, j’ai ressorti la boite, j’hésitais à le mettre en vente, j’ai legendary box avec les mousses de rangements, toutes les extensions et j’ai tout peint … je me suis dit que j’allais refaire une petite partie… baaahhh, il est vraiment bien quand même… et j’ai décidé de relancer la campagne ! y a des trucs que j’avais complètement oublié et avec 2 automas et la variante “sens de lecture” c’est bien mieux ! dommage que le plateau modulaire ne soit pas compatible avec Fenris