Bonjour les joueurs.
Je suis sur le mode : « Je joue chacun de mes jeux solo sur 5 parties » pour en profiter davantage, éviter l’éparpillement dans les livrets de règles, pour me motiver.
A l’issue de ces 5 parties je vais proposer un système de notation qui vaut ce qu’il vaut, qui est très discutable…à discuter.
Si cela peut vous aider dans des choix de jeux…ben tant mieux.
Appréciation point de vue solo (uniquement sans prendre en compte le jeu en multijoueur qui peut s’avérer être meilleur ou…moins bon)
Note sur 40 à diviser par 2.
Qualité de l’édition (5)
Installation / Rangement (5)
Livret de règles (5)
Proposition solo /IA ou BYOS (5)
Mécanismes (5)
Réflexion / Stratégie /Tactique (5)
Renouvellement / Difficulté / Variantes de niveaux (5)
Thème / Immersion / Narration (5)
Note finale +/- pondérée par moi-même selon mon bon plaisir de joueur.
Fate, les défenseurs de Grimheim, c ’est notre destin !
Qualité de l’édition (4)
Installation / Rangement (2)
Livret de règles (3)
Proposition solo /IA ou BYOS (4)
Mécanismes (3)
Réflexion / Stratégie /Tactique (3)
Renouvellement / Variantes de niveaux (3)
Thème / Immersion / Narration (3)
25 + 1 = 26, ce qui donne une note de 13 au final.
Fate, les défenseurs de Grimheim, c’est notre destin !
« Le destin c’est simplement la forme accélérée du temps. » Jean Giraudoux (sur le guerre de Troie)
Le charmant et paisible village de Grimheim est délaissé, sans protection, par Freya. Freya c’est la Déesse de la fertilité et de la beauté (de la beauté sais pas on ne l’a jamais vue) mais aussi la protectrice du village. Invitée à un mariage à Asgard, accompagnée de ses guerriers, Freya a la tête ailleurs, aux petits fours et au champagne, aux danses et au karaoké. Freya aime faire la teuf et tant pis pour le village abandonné !
Ce doux et quiet village de Grimheim où « la terre souriait au ciel bleu. Où l’herbe verte de gouttes de rosée était encore couverte, où tout chantait par le monde ainsi que dans mon cœur » (merci Maupassant), ce village sans peur ni reproche, était en danger.
Car aussitôt ce diable de Loki, incite des hordes de Monstres avoisinants à venir détruire Grimheim. Et de bien vilaines créatures ne vont pas se faire prier pour profiter de l’occasion. Les Monstres aiment faire la teuf eux aussi. Mais à leur façon. Bastonner et tout détruire sur leur passage, voilà le programme de leurs festivités. Des quatre coins du pays, Squelettes, Diablotins, Feux Follets, Trolls, Brutes, Morts-Vivants et Gobelins vont se donner la main (et le poing) pour envahir Grimheim (oui y’a des bons vieux Trolls, pfff, heureusement sinon le jeu aurait été nul !). Et comme si cela ne suffisait pas, d’autres invités vont joyeusement se joindre à l’étripage. Comme Grendel l’ogre colossal, Nidhogg le serpent géant ou la Reine des Morts, entre autres friandises à se mettre sous les dents. Que du beau monde quoi !
Mais nous sommes là, nous, les vaillants héros en devenir. C’est notre tour de bravoure. Notre destin.
Nous sommes Embla, rapide comme un éclair qui se déplace de 4 à la place de 3.
Boldur le nain à la hache et son armure qui annule toujours 1 dégât.
Alva et son puissant arc qui gagne des Manas dans les forêts.
Et Bjorn, bâti comme un chêne (il va régulièrement en salle de muscu) qui ajoute des dégâts quand il s’énerve.
Bon tout ça c’était pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, vous mettre en appétit…ou pas.
Ce jeu est un jeu de Jonathan Fryxelius, illustré par Mateusz Stanislawski, Naomi et Michel Rodin. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par FryxGames, localisé et distribué par Intrafin.
C’est un « tower-defense » comme je les aime (Ghost Stories) ou plutôt un « village-defense ».
L’objectif sera donc de défendre le village contre des vagues successives qui se déplacent selon un itinéraire bien précis, bien précisé dans la règle. Et ceci dans un temps voulu.
Voir la citation de Giraudoux en préambule sur le temps qui passe. Ou pour les amateurs romantiques de la notion du temps qui passe, lire ou relire les Méditations Poétiques de Lamartine. Bon passons aux choses sérieuses.
En vérité rien n’est bien sérieux dans ce jeu amusant voire parodique. Les illustrations, les petits textes d’ambiance sur les cartes sont là pour détendre l’atmosphère.
Car oui, ici, autour de Grimheim, l’atmosphère est lourde et pèse comme un couvercle. Lourde de menaces. Un jeu bien « stressant » (c’est la caractéristique du « tower-defense », non ?)
Si la victoire nous fera danser la bourrée (auvergnate, oui, suis auvergnat, et alors ?) autour de la table, la défaite l’Espoir, vaincu, l’Angoisse atroce, despotique, nous fera pleurer (merci cher Baudelaire pour l’inspiration) comme des madeleines (de Proust)…
Rassurez-vous, au fur et à mesure de la partie, nos valeureux héros (malgré eux) insouciants vont s’améliorer, s’équiper, prendre de l’assurance…prendre des muscles et parfois la trop grosse tête.
Le livret de règles ne nous a pas posé de problèmes. Bien illustré il explique bien le jeu. Deux, trois imprécisions résolues en consultant le forum BGG où l’auteur est très actif.
Comme, pour exemples. Quand un héros est dans le village, il ne peut pas interagir (attaquer, etc.) avec un Monstre qui se trouve à l’extérieur du village.
De plus, il ne faudra pas oublier la « charge » des monstres dans les derniers tours. Si vous avez des doutes, je reste là pour vous éclaircir les idées…si besoin.
Le matériel donne envie de jouer. Un grand plateau (me fait penser à celui de Runebound que j’aime beaucoup), des figurines simples mais agréables à manipuler, des cartes amusantes à lire (un peu fines les cartes). Quant aux illustrations ça se discute. Moi j’aime bien.
Le jeu est un mélange (approximatif) de Andor et de Runebound.
Et comment on joue ?
De 1 à 4 joueurs, les règles ne changent pas. Sauf le nombre de maisons dans le village. Le nombre de maisons correspond aux points de vie du village. Un Monstre qui entre (puis disparait) dans le village détruit une maison. Un Légendaire détruit trois maisons !
A partir du 1er joueur puis dans le sens horaire effectuez 2 actions différentes (simple comme bonjour) parmi les suivantes :
Se déplacer de deux cases (sauf Embla qui se déplace de 4). Interdit de franchir une montagne ou même de s’y arrêter.
Attaquer. Bon là c’est de l’ameritrash basique. On lance des dés. Les classiques : portée d’attaque + armes supplémentaires avec des cartes. Sauf exception on ne peut attaquer qu’un seul Monstre en une action d’attaque.
Se préparer. C’est piocher une carte dans une pile Evénements et on l’ajoute à sa main (maximum 4 cartes en main). Ces cartes c’est que du bonus.
Faire un Focus. C’est ajouter 1 mana sur une de nos cartes Capacités ou Equipement. Ce sont des cartes en jeu, posées devant nous, pas en main. Les manas donnent des pouvoirs à ces cartes ou des temps de validité.
Se soigner de 2 dégâts (Au village on peut se soigner de 5 dégâts).
S’entrainer. C’est ajouter un point (jeton) d’expérience sur son plateau pour améliorer des cartes, son héros ou acheter de nouvelles cartes. Plus le jeu va avancer et plus les améliorations vont coûter cher.
Actions gratuites. Je ne détaille pas mais 5 actions gratuites sont disponibles (utiliser certaines cartes, des ripostes contre des attaques, etc.)
Vient ensuite le Tour des Monstres
On avance le compte tour. On lance le dé de Monstres (facultatif et déconseillé sur vos premières parties le temps de prendre en main le jeu). Les Monstres se déplacent vers le village sauf ceux adjacents à un héros. Et oui faudra les bloquer au risque de s’en prendre plein la tronche.
Et les Monstres attaquent…
Parfois de nouveaux Monstres arrivent sur le plateau (tirage de cartes plus ou moins difficiles selon le niveau de jeu).
Vous remportez la partie si vous parvenez à tenir les 12 manches (partie courte) ou 16 (partie longue). La partie est immédiatement perdue dès lors que la dernière figurine de Village est détruite.
La boîte de base propose des variantes : partie courte ou longue (plus difficile), jouer avec le dé Monstre ou pas.
Ce qui se passe autour de la table quand on joue :
Alors ce n’est pas un jeu qui va demander de la réflexion « mage knightienne » (pfff, pas beau ce mot). C’est un jeu enfantin. Pour petits (8 ans ça se joue si accompagné durant la partie) et grands adultes restés enfants. La coopération entre les joueurs est indispensable. Le déplacement des Monstres qui se précipitent vers le village est bien prenante. Y’a de la tension…fun.
Ce que nous apprécions :
Le fun du jeu.
L’indispensable coopération entre les joueurs.
De la bonne baston mais pas que…
Faut bien se parler, s’organiser, se partager la tâche.
Des parties variées. (2 pistes du temps par exemple).
L’ambiance du jeu. Un mélange de (gentil) stress, de « ho » et de « ha » à chaque lancer de dés et l’espoir de la victoire.
Les petits manques ou défauts du jeu
Des cartes un peu fragiles.
Un manque de narration (mais on ne peut pas tout avoir).
Des quêtes trop difficiles ou trop faciles.
Extensions
4 extensions à ce jour. Deux héros supplémentaires, des cartes Evénements, des cartes Equipement et des cartes pour varier le niveau de jeu (plus ou moins facile).
Conclusion
On apprécie beaucoup ce jeu très amusant. Il peut se jouer en solo avec 1 ou 2 héros et ça fonctionne parfaitement. Le matériel invite à jouer.
C’est un très bon jeu en multijoueur, de 2 à 4 joueurs.
Est-ce que je le conseille au joueur solo ?
Oui mais si c’est pour jouer uniquement en solo…non…car il prend toute sa richesse en multijoueur.
Mais j’avoue que durant toutes mes parties en solo je me suis bien pris au jeu et bien amusé.
Récapitulatif
A Touch of Evil
Ceres
Evenfall
Fate les défenseurs de Grimheim (entre 5 et 10 parties/note de 13)
Endeavor eaux profondes
Skytear Horde
Sorcellerie (+ de 10 parties/note de 15)
Château Blanc
Obsession
Les Ribauds
Bons jeux à tous !