Space Hulk - Death Angel

Questions à propos de la porte :

1) lors d'une avancée vers un nouveau lieu qui ne contient pas de porte, que deviennent les jetons soutiens posés sur la porte ? Sont ils remis dans la réserve, ou restent-ils sur la porte ?

2) dans le cas où ils restent sur la porte, peut-on ainsi tuer des genestealers lors d'une avancée si la porte revient en jeu plus tard dans la partie ?

3) lors d'une avancée vers un nouveau lieu qui contient également une porte, que deviennent les jetons soutiens posés sur la porte ? Sont ils remis dans la réserve, ou restent-ils sur la porte ?

Accessoirement, qui a le dernier mot sur quels genestealers sont tués par l'effet de la porte ?

Quand on fait une avancée, tous les terrains sont défaussés, et on en place de nouveaux (voir le déroulement d'une avancée au dos des règles). Même si un terrain existait avant l'avancée et existe après, il est considéré comme un "nouveau" terrain et l'ancien a bel et bien été défaussé.
Par conséquent, les jetons sur une porte ne sont jamais conservés lors d'une avancée.

Pour les stealers tués par la porte, ce n'est pas dit dans les règles (il me semble) du coup je fais ça au joueur actif (plus petite carte Action).

Merci pour la réponse, je l'avais donc mal joué lors de ma première partie (j'avais conservé le jeton présent sur la porte). Toutefois ça n'aurait pas changé grand chose puisque jusqu'au nid des genestealers on s'en sortait très bien.

Ce point ainsi que le décalage de la formation suite au décès d'un marine sont les seules réelles difficultés que j'ai rencontrées. Si plus d'exemples avec images de décalage de formation existent quelque part ça m'intéresserait beaucoup.

Alors voilà, ma première partie se termine et j'ai plein de questions. Hé oui, j'ai joué en solo et n'ai donc personne pour un petit debrief. Mais heureusement, vous êtes là :wink:

Cartes Actions :
Ce n'est pas toujours clair de savoir à qui elles s'appliquent. A priori, elles ne concernent que les Space Marines de l'équipe (couleur) correspondante. Mais prenons "Position Défensive" (Soutien / Jaune) :

Chaque fois qu'1 de vos Space Marines en défense dépense un pion soutien pour relancer un dé, l'attaque est ratée sauf si on obtient un 0

1. Cet effet n'est valable que pour les jaunes ou pour l'ensemble des Space Marines ?
Même question avec la carte "Tir Mortel" (Attaque / Verte).
Quand une carte concerne 1 Space Marine en particulier, pouvez-vous confirmer que :
2. Les autres de la même couleur peuvent faire l'action, par exemple Attaquer, sans bonus particulier ?
Déplacement :
D'après ce que j'ai compris, le déplacement implique d'inverser la position de 2 Space Marines adjacents de la formation (celui actif peut changer d'orientation et activer le lieu auquel il fait face).
3. Si mes 2 Space Marines d'une même équipe se déplacent, peuvent-ils inverser une première fois leur position, puis poursuivre leur mouvement d'une position de plus ? (voir schéma)
R1 R2 J1 V1 V2 J2 >>> Mouvement R2
R2 R1 J1 V1 V2 J2 >>> Mouvement R1
R2 J1 R1 V1 V2 J2

4. Et comment se déplace les jaunes ? Est-ce qu'on garde le principe d'inversion de 2 Space Marines ou on décale tout le monde ?
Soutien :
5. Un Space Marine peut-il se soutenir lui-même (placer le jeton Soutien sur son personnage) ?
Avancer :
La règle dit :
Une avancée se produit automatiquement quand il n'y a plus de carte dans une pile blip à la fin d'une phase.


6. J'en ai déduis que si à la fin de la phase 4/Evénement, en générant les Genestealers, une des deux piles vient à se vider, je change de Lieu immédiatement, et commence le tour suivant dans le Lieu d'après ?

Les Genestealers restent alors en face des Space Marines avec lesquels ils sont engagés, les Terrains changent et les piles Blip sont reconstituées.

Victoire :
7. Est-ce que la victoire est immédiate dès que la condition de victoire est remplie ou à la fin du tour où cela se produit ?

Bon, je crois que c'est tout. Merci d'avance pour vos réponses éclairées :roll:

Whisper dit:1. Cet effet n'est valable que pour les jaunes ou pour l'ensemble des Space Marines ?
Même question avec la carte "Tir Mortel" (Attaque / Verte).

Juste les SM de la couleur correspondante (même si tu diriges plusieurs escouades).
Whisper dit:
2. Les autres de la même couleur peuvent faire l'action, par exemple Attaquer, sans bonus particulier ?

C'est tout à fait ça !
Whisper dit:
3. Si mes 2 Space Marines d'une même équipe se déplacent, peuvent-ils inverser une première fois leur position, puis poursuivre leur mouvement d'une position de plus ? (voir schéma)
R1 R2 J1 V1 V2 J2 >>> Mouvement R2
R2 R1 J1 V1 V2 J2 >>> Mouvement R1
R2 J1 R1 V1 V2 J2


Oui, c'est bien ça.
Whisper dit:
4. Et comment se déplace les jaunes ? Est-ce qu'on garde le principe d'inversion de 2 Space Marines ou on décale tout le monde ?

Joker, je n'ai plus les 'pouvoirs' des jaunes en tête...
Whisper dit:
5. Un Space Marine peut-il se soutenir lui-même (placer le jeton Soutien sur son personnage) ?

C'est une question que l'on s'est également posé. Il n'est pas écrit le contraire dans la règle (ça doit être marqué "sur n'importe quel SM"), donc oui.
Whisper dit:
6. J'en ai déduis que si à la fin de la phase 4/Evénement, en générant les Genestealers, une des deux piles vient à se vider, je change de Lieu immédiatement, et commence le tour suivant dans le Lieu d'après ?
Les Genestealers restent alors en face des Space Marines avec lesquels ils sont engagés, les Terrains changent et les piles Blip sont reconstituées.

Oui, c'est ça.
Whisper dit:
7. Est-ce que la victoire est immédiate dès que la condition de victoire est remplie ou à la fin du tour où cela se produit ?

Les SM gagnent dès que les conditions de victoire sont atteintes : les SM ont fait leur job, peu importe s'ils y passent après ! :)
(Et les SM gagnent aussi si tous les GS de la formation et des piles sont décimés).

Merci Aymeric pour ces précisions.

Pour la question en suspens, le Déplacement+Activation des jaunes est :

Vous pouvez vous déplacer sur n'importe quelle position de la formation, même si non adjacente.


Donc, deux options :

R1 J1 V1 V2 J2 R2 (initiale)
R1 V1 V2 J2 R2 J1 (solution 1 : décalage)
R1 R2 V1 V2 R2 J1 (solution 2 : switch)

J'ai tendance à miser sur la solution 2, plus "logique" en termes d'engagements.

Qu'en pensez-vous ?

Sinon, j'en profite. Confirmez-vous que lorsqu'un Space Marine est pris à revers par un Essaim (derrière), s'il veut les poutrer, il doit (1) se retourner donc faire une action de Déplacement, (2) survivre à l'assault de l'Essaim et, au tour suivant (3) attaquer.
Par extension, si un Essaim n'est pas à portée, il faudra generalement 2 tours pour s'en défaire (à moins d'une combo style Violet se déplace à la place de Jaune, qui, ça tombe bien, est en mode attaque) ?

C'est bien la solution 2 que l'on applique aussi.

Et concernant ta question sur le SM avec un essaim dans le dos, il peut :
1) Prier.
2) Compter sur ses p'tits copains qui peuvent tirer sur l'essaim et/ou échanger de place avec lui.
3) Effectivement, s'il veut se débrouiller tout seul, il devra survivre, se retourner, survivre, attaquer...

Bonjour Whisper :)

Whisper dit:
Pour la question en suspens, le Déplacement+Activation des jaunes est :
Vous pouvez vous déplacer sur n'importe quelle position de la formation, même si non adjacente.

Donc, deux options :
R1 J1 V1 V2 J2 R2 (initiale)
R1 V1 V2 J2 R2 J1 (solution 1 : décalage)
R1 R2 V1 V2 R2 J1 (solution 2 : switch)
J'ai tendance à miser sur la solution 2, plus "logique" en termes d'engagements.

Personnellement, je joue le switch qui est effectivement plus logique.
Confirmez-vous que lorsqu'un Space Marine est pris à revers par un Essaim (derrière), s'il veut les poutrer, il doit (1) se retourner donc faire une action de Déplacement, (2) survivre à l'assault de l'Essaim et, au tour suivant (3) attaquer.
Par extension, si un Essaim n'est pas à portée, il faudra generalement 2 tours pour s'en défaire (à moins d'une combo style Violet se déplace à la place de Jaune, qui, ça tombe bien, est en mode attaque) ?


Oui et oui (combo ou la carte évènement "Sanctuaire temporaire") ;)

Non seulement le switch est plus "logique", mais surtout c'est ce que la règle dit de faire (p. 28 en bas) (c'est marrant c'est pas du tout avec les règles de déplacement) ( :mrgreen: )...

Pour les swarms hors de "portée", le plus efficace est effectivement une combo déplacement équipe A + attaque équipe B. Avec des SM qui couvrent alternativement les deux côtés ça marche bien, surtout avec un ou deux supports en plus. Mais ça ça marche à l'entraînement. Bizarrement, en combat réel y'a toujours un truc qui déconne (et c'est ça qui est rigolo :mrgreen: ).

Oui les jaunes switchent tout simplement. On applique la règle normale du déplacement (cad un switch) sauf qu'au lieu de le faire seulement avec 1 des 2 positions adjacentes c'est avec n'importe quelle position. Pas besoin de compliquer.

Whisper dit:
6. J'en ai déduis que si à la fin de la phase 4/Evénement, en générant les Genestealers, une des deux piles vient à se vider, je change de Lieu immédiatement, et commence le tour suivant dans le Lieu d'après ?
Les Genestealers restent alors en face des Space Marines avec lesquels ils sont engagés, les Terrains changent et les piles Blip sont reconstituées.

Oui, c'est ça.

Non ce n'est pas immédiat ! On termine la phase avant puisque les avancés ont lieu à la fin des phases. Ainsi on gère toutes les générations puis les déplacements des Gen, PUIS on avance et là enfin on commence un nouveau tour. Ça peut changer pas mal de choses sur la génération des Gen !

Bonjour,

A mon tour de poser une nouvelle question :

Il y a une carte évènements, dont j'ai oublié le nom, qui dit un truc du style "choisir un space marine ayant un pion de soutien (si possible) et engagé avec un essaim. Défausser le pion de soutien sur ce Space Marine et un genestealer de l'essaim".

Comment gérer les cas suivants:
- si jamais on n'a aucun Space Marine avec un pion de soutien, rien ne se passe ou on élimine qd même un Genestealer et c'est tout bénef (je suppose que non)?
- si jamais le seul Space Marine avec un pion soutien n'est engagé avec aucun Genestealer, rien ne se passe ou on lui retire qd même son pion soutien et on l'a dans l'os (là encore je suppose que rien ne se passe) ?

D'une manière plus générale, quand on nous demande de sélectionner ou d'appliquer un évènement à un lieu, un Space Marine ou un essaim répondant à un ou plusieurs critères. Si l'ensemble des critères ne sont pas présents, est-ce qu'on ignore tout simplement l'évènement ou est-ce qu'on l'applique à ce qui se rapproche le plus du ou des critères ?
J'ai pris l'habitude de ne pas appliquer l'évènement, mais je souhaiterais confirmation que c'est la bonne façon de faire.

Merci d'avance!

Il n'y a pas encore validation de Corey sur ce point.
La stricte "logique de règle" tend à supprimer le token même s'il n'y a pas de GS (on fait le plus qu'on peut).
L'intention de la carte ("Pour mes frères d'armes") semble par contre être de supprimer le token uniquement si on supprime un GS aussi. Je le joue comme ça en attendant un avis officiel.
(Corey privilégie souvent l'intention plutôt que la lettre).
(Si je l'appelle Corey c'est pas parce que c'est un pote, mais je sais jamais écrire son nom). :)

La réponse 1 par contre c'est niet, c'est "si possible", donc si c'est pas possible on fait rien.

Je vois très bien cette carte, j'avou que moi aussi j'ai du mal perso si un sm a un soutien et un essaim la question se pose pas, pareil si aucun point soutien. Sinon si un sm a un pion et non engagé je pense qu'on peut défausse quand même un essaim engagé via un autre sm, puisque au final cette carte favorise quand même les sm.

Vu que c'est une des rares cartes qui avantage les Space marine (déjà qu'il n'y en a pas beaucoup, un peu moins d'1/3 des cartes évènements, elles sont numérotées de 20 à 30, de mémoire) je la jouerai dans le sens le plus avantageux à savoir :
Je choisis en priorité le SM qui est engagé ET qui a 1 pion soutien (je défausse alors un GS et le pion soutien), sinon, je choisi un SM engagé sans pion soutien (je défausse alors le GS mais pas de pion soutien). Enfin s'il n'y a aucun GS, c'est dommage, cette carte utile est arrivée trop tôt

Merci à tous pour vos réponses !

Bon, comme il ne semble pas qu'il y ait pour l'instant une réponse "officielle" et qu'on peut interpréter librement, je pense que je vais la jouer de la façon suivante : si les conditions sont remplies à savoir un SM avec un soutien engagé contre au mois 1 Genestealer, je la joue. Sinon je considère que l'évènement ne peut pas avoir lieu.
Je ne veux pas désavantger les SM en obligeant à défausser le soutien s'il n'y a pas de Genestealer, car en effet vu le titre de la carte, ça n'est pas dans l'esprit. Et ça me chagrine de buter un Genestealer sans défausser de soutien, car j'ai qq même l'impression que l'idée de la carte c'est d'en défausser un pour tuer automatiquement un Genestealer (un peu comme la porte lors d'une avancée).

Merci encore de vos réponses.

Caramba !!! :^:

McQueen dit:
Whisper dit:
6. J'en ai déduis que si à la fin de la phase 4/Evénement, en générant les Genestealers, une des deux piles vient à se vider, je change de Lieu immédiatement, et commence le tour suivant dans le Lieu d'après ?
Les Genestealers restent alors en face des Space Marines avec lesquels ils sont engagés, les Terrains changent et les piles Blip sont reconstituées.

Non ce n'est pas immédiat ! On termine la phase avant puisque les avancés ont lieu à la fin des phases. Ainsi on gère toutes les générations puis les déplacements des Gen, PUIS on avance et là enfin on commence un nouveau tour. Ça peut changer pas mal de choses sur la génération des Gen !


Effectivement, même si je l'avais joué comme ça (avancée à la fin de la phase 4), la précision est importante car les Genestealers bougent avant le déplacement... viles créatures !

C'est surtout qu'on les génère en deux fois. Donc si on avançait entre les générations 1 et 2 ça pourrait vider en partie les nouvelles piles blip créées.

---

ChiliBangBang dit:Merci à tous pour vos réponses !
Bon, comme il ne semble pas qu'il y ait pour l'instant une réponse "officielle" et qu'on peut interpréter librement

Ma réponse officielle à moi qu'elle semble pas fausse pour autant :

"choisir un space marine ayant un pion de soutien (si possible) et engagé avec un essaim."
C'est bien écrit "(si possible) et engagé avec un essaim", donc pas de doute :

1. Il y a au moins 1 SM engagés avec un 1 pion soutien : je dois choisir l'un d'eux.
2. Il y a au moins 1 SM engagés mais aucun avec 1 pion soutien : je dois choisir l'un d'eux.
3. il n'y aucun SM engagé : je ne choisis personne (pion soutien ou pas)

Seul le fait d'être engagé est obligatoire. Le pion de soutien réduit simplement le choix parmi les engagés, si c'est possible.

Voilà.

D'accord avec McQueen !

(Et pour l'histoire de l'avancée aussi : c'était pour moi implicite de le faire à la fin de la phase, donc après génération ET déplacement, d'où ma réponse précédente).

Bonjour tout le monde.
J'ai déjà posé quelques questions dans un autre post car je n'ai pas vu que celui-ci était ouvert en bon boulet que je suis.
Je me permets donc de vous embêter avec une ou deux questions dont les réponses peuvent vous sembler évidentes mais la règle un brin tortueuse m'a un peu embrouillé :

1) Enlève-t-on une carte stealer pour chque crâne obtenue ? Par exemple, avec deux crânes on enlève deux cartes, trois crânes trois cartes ? Ou bien c'est une carte quel que soit le nombre marqué avec un crâne ?

2) J'ai beaucoup de difficultés avec le glissement et le fameux schéma associé. Qu'est-ce que le segment inférieur cité ? Comment peut-on superposer des terrains ?

Merci à tous ceux qui prendront le temps de lire ce message et d'y répondre.

Cordialement

Maximus63

maximus63 dit:
1) Enlève-t-on une carte stealer pour chque crâne obtenue ? Par exemple, avec deux crânes on enlève deux cartes, trois crânes trois cartes ? Ou bien c'est une carte quel que soit le nombre marqué avec un crâne ?


A part si tu t’appelles Frère Zaël et que tu as un lance-flammes qui arrose partout, le chiffre à côté du crâne ne compte pas.
Soit y’a pas de crâne : zéro kill
Soit y’un crâne, quel que soit le chiffre : un kill

Après, chaque pouvoir peut éventuellement modifier ou remplacer cette règle de base