Space Hulk - Death Angel

Oui c’est sûr. En fait, avant de faire quoi que se soit, on défausse autant de genestealers se trouvant dans la formation que de pions soutien se trouvant sur la porte. Ensuite on procède normalement à l’avancée.

D’où le texte de la carte porte dans l’édition française :

“Activer : Placez 1 pion soutien sur cette carte.

Lors d’une avancée, le joueur actif peut d’abord tuer 1 genestealer dans la formation pour chaque pion sur cette carte.”

Pour moi, la dernière phrase fait de la défausse des genestealers en fonction du nombre de pions soutien sur la porte, la première étape de l’avancée.

:oops: OK OK OK OK :oops:

Pour moi, à la première lecture des règles “avancée” c’était un “déplacement - activation” du space-marine devant la porte. :oops:

C’est vrai qu’elles ne sont pas très claires ces règles. :mrgreen:

Batteran dit:- Lors de l'usage d'une carte "soutien", on ne peut poser le marqueur "soutien" que sur un SM qui se trouve a portée d'au moins un des membres de l’escouade qui joue la carte soutien (comme pour une attaque, en fait) - ou sur un des membres de l'équipe (recueillement/prière à l'Empereur/petit fix de coke...). Cette petite règle est très "roleplay" : il est "logique" qu'un SM en bout de formation ne puisse soutenir son copain qui serait hors de portée de bolter ou de lance-flamme - et j'étais persuadé l'avoir lu dans les règles ^^ - mais elle corse assez nettement la difficulté et rends absolument cruciale la gestion de la formation.

Intéressant comme variante, mais dans ce cas là, pour ce qui est de la gestion de la formation, comment installes-tu la formation en début de partie ? Tu joues la règle à savoir on mélange tous les SM et on les place au hasard, ou au contraire tu choisis l'ordre dans la formation ?

D'ailleurs je n'ai jamais compris cette règle de la formation aléatoire en début de partie. Ils sont vraiment trop stupides les SM pour ne pas réussir à s'organiser correctement en montant à bord du Space-Hulk ? :shock:
En plus dans le placement initial, il faut aussi placer des GS selon la 1ere carte de la pioche, ce qui peut mettre une sacrée pression dès le début de jeu si on tombe sur une vilaine carte (généralement une des trop rares cartes évènement qui avantage les SM genre résurrection d'un copain, ou un truc sympa du genre). Ce qui me fait alors penser qu'en plus de ne pas savoir se placer correctement, à peine à bord du vaisseau tyrannide, ces abrutis de SM tombent direct dans une embuscade, ah la la les boulets... :kingboulet:

Ca nous amènerait sur des mods pour varier la difficulté du jeu pour les boulets qui - comme moi - perdent au mieux dans la troisième salle, en commençant par avoir un SM de tué dans le sas et qui ne gagnent donc JAMAIS :

- choix libre des escouades ou semi libre en fonction du nombre de joueurs
- choix du placement initial
- utilisation des pions soutien même de dos, en défense
- utilisation dees pions soutien pour TOUT jet de dés, pas seulement attaque défense

Ne ricanez pas, même avec tous ces patches, mes chances de succès sont encore bieeeeeeeeeeeen minces.

Sinon, cela a certainement été dit, mais je ne retrouve pas le passage :
dans la VF, lors de l’utilisation des cartes déplacement activation, sont-ce bien les DEUX termis qui peuvent BOUGER ET/OU CHANGER D’ORIENTATION ou UN SEUL ?

Et puis, dans des cartes comme (événement) “ils sont partout”, les GS que l’on génère viennent-ils de la pile blip du côté dans lequel chaque termi regarde (son “devant”) ou de la pioche des GS ? Je pense que c’est plutôt la pioche, et que les piles blips gauche et droite ne servent que pour générer les GS prévus par les cartes… Même question pour le lieu “SOUTES SOMBRES” : les deux GS qui viennent se greffer à un essaim existant (si il y en a un en jeu) viennent-ils de la pioche GS ou des piles blips ? Même réponse, à mon avis.

Et enfin, quand on fait pêter une carte terrain (au hasard le réservoir de promethium, PAF), tant qu’on reste dans ce lieu (ex. : la soute), les générations de stealers correspondant à ce terrain disparu n’ont donc plus aucun effet, CàD que l’on ne place pas les GS ailleurs, ou autrement.

Bon, sinon, bon petit début de partie ce midi, j’ai notamment fait frire un essaim de 4 GS dans l’explosion des réservoirs qui se trouvaient justment dans les soutes sombres. J’ai également savouré l’événement passage secret, qui ajoute deux pions soutiens, sur la porte… cool !

1/ tu peux bien sûr bouger et faire activer tes 2 space marines

2/ et 3/ les GS sont toujours générés depuis une pile sauf si c’est indiqué sur la carte (comme Essaim il me semble). et tu génères du côté ou tu veux les mettres.

4/ les GS restent sur place même si le terrain n’est plus là.

Si à chaque partie faite en solo, je me suis pris des décullotés, à 3 (donc avec 12 space marines) j’ai gagné (avec mes fistons) les deux parties faites. L’utilisation des pouvoirs est très importante. A chaque fois on a eu la “chance” de tomber sur nid des GS. Je dis chance car quand on peut se permettre de bloquer un essaim, et que l’autre on se le fait au lance flamme ou à la charge héroïque ou avec un coucouche-panier (comme on dit chez nous) ça aide plus qu’un peu ! Le “coucouche panier” est le pouvoir des bleus (“intimidation” qui renvoit les GS dans la pile blip).

Ceux à sauvegarder “à tout prix” : Zael (le lance flamme), Claudio (et sa charge héroïque) et le psy avec son pouvoir de “gel” d’un essaim.

A ce propos, deux questions :
:arrow: lors de notre première partie à 3 il y avait 9 GS dans la pile blip du sas et lors de l’installation on a du en mettre 10 on est donc passé lors de l’installation directement au lieu 1. A-t-on bien joué ?
:arrow: avec la carte “intimidation” des bleus, joué sur un essaim contenant un alpha, on a fait 4 alors qu’il restait 2 GS et le alpha. Devait-on faire un -1 ? et peut-on renvoyer l’alpha dans la pile blip ?

CBP dit:Si à chaque partie faite en solo, je me suis pris des décullotés, à 3 (donc avec 12 space marines) j'ai gagné (avec mes fistons) les deux parties faites. L'utilisation des pouvoirs est très importante. A chaque fois on a eu la "chance" de tomber sur nid des GS. Je dis chance car quand on peut se permettre de bloquer un essaim, et que l'autre on se le fait au lance flamme ou à la charge héroïque ou avec un coucouche-panier (comme on dit chez nous) ça aide plus qu'un peu ! Le "coucouche panier" est le pouvoir des bleus ("intimidation" qui renvoit les GS dans la pile blip).
Ceux à sauvegarder "à tout prix" : Zael (le lance flamme), Claudio (et sa charge héroïque) et le psy avec son pouvoir de "gel" d'un essaim.
A ce propos, deux questions :
:arrow: lors de notre première partie à 3 il y avait 9 GS dans la pile blip du sas et lors de l'installation on a du en mettre 10 on est donc passé lors de l'installation directement au lieu 1. A-t-on bien joué ?
:arrow: avec la carte "intimidation" des bleus, joué sur un essaim contenant un alpha, on a fait 4 alors qu'il restait 2 GS et le alpha. Devait-on faire un -1 ? et peut-on renvoyer l'alpha dans la pile blip ?


je comprends pas ta question 1.

sinon pour la 2. tu ne peux pas renvoyer un Alpha dans une pile blip il me semble que c'est bien précisé dans les règles qu'il ne peut pas y aller. Le -1 ne concerne que l'attaque de l'essaim contenant un Alpha.

tout est bien précisé page 24 je crois.
powerwis dit:
CBP dit::arrow: lors de notre première partie à 3 il y avait 9 GS dans la pile blip du sas et lors de l'installation on a du en mettre 10 on est donc passé lors de l'installation directement au lieu 1. A-t-on bien joué ?

je comprends pas ta question 1.


En fait c'était lors d'une partie à 3. Pour une partie à 3, les générations majeures de GS sont de 5 et les générations mineures de 3.

Or lors de la mise en place on a tiré la carte événement "se mettre en formation" qui fait une génération majeure sur le orange et une génération majeure sur le jaune. Autrement dit deux générations majeures du même côté pour nous (porte et angle sombre). Il fallait donc mettre 10 GS lors de l'installation.

Nous sommes donc directement passé au lieu 1.

La question est : avons-nous eu raison ?
CBP dit::arrow: lors de notre première partie à 3 il y avait 9 GS dans la pile blip du sas et lors de l'installation on a du en mettre 10 on est donc passé lors de l'installation directement au lieu 1. A-t-on bien joué ?
:arrow: avec la carte "intimidation" des bleus, joué sur un essaim contenant un alpha, on a fait 4 alors qu'il restait 2 GS et le alpha. Devait-on faire un -1 ? et peut-on renvoyer l'alpha dans la pile blip ?

1/ si je te suis bien lors de la mise en place pour 12 SM les piles blip de droite et gauche contiennent chacune 9 GS (c'est probable, je n'ai pas la carte sous les yeux.
Puis après avoir placé les cartes terrains, la pioche de la carte évènement (générer les GS de début de partie) à eu pour conséquence de placer 9 GS du même coté, vidant du même coup la pile blip de ce coté (wouahou c'est violent comme début de partie, genre 2 essaims à 5 GS).
Dans ce cas précis, vu qu'une des 2 piles blip est vide, en effet, j'effectuerai une avancée, avant même de faire la phase de choix des ordres.

2/ Idem que PowerWis, le -1 ne s'applique que lors de l'attaque de l'essaim, de plus, le GS alpha ne monte pas dans la pile blip et se retrouve tout seul, à poil sans les petits corps de ses camarades comme bouclier, une bonne attaque la dessus et on passe à autre chose
Potife dit:Et enfin, quand on fait pêter une carte terrain (au hasard le réservoir de promethium, PAF), tant qu'on reste dans ce lieu (ex. : la soute), les générations de stealers correspondant à ce terrain disparu n'ont donc plus aucun effet, CàD que l'on ne place pas les GS ailleurs, ou autrement.

En effet, quand un terrain est retiré pour n'importe quel raison que ce soit (le terrain saint-graal du lieu cathédral de baal, ou le terrain cheminée à spore dans le terrain n°4 avec les alphas, etc...) les GS qui devait être généré sur cette position du fait de la couleur de terrain ne le sont plus.

Si à chaque fois qu'un évènement ou une carte te demandes d'ajouter un GS, tu le prend depuis la pioche et non depuis une des piles blip (de préférence la moins remplie pour faire une avancée), ça ne m'étonne pas que tu trouves le jeu difficile et que tu rames à mort.

Pour ma part, je ne perds que très rarement en mode solo (bien que ça m'arrive parfois de terminer la mission à 2 ou 3 SM debout), au point que lors d'une récente partie à 3 joueurs on s'est fait rétamer au 3ème lieu, ça m'a fait tout drôle... :shock:
Il est vrai que j'applique toujours la règle du choix des escouades, la jaune et la verte étant tellement cramées par rapport aux monstrueuses capacités des 4 autres, ma préférence allant pour les violets avec le flammeur... :pouicok:

Bon courage,
GToon dit:
CBP dit::arrow: lors de notre première partie à 3 il y avait 9 GS dans la pile blip du sas et lors de l'installation on a du en mettre 10 on est donc passé lors de l'installation directement au lieu 1. A-t-on bien joué ?
:arrow: avec la carte "intimidation" des bleus, joué sur un essaim contenant un alpha, on a fait 4 alors qu'il restait 2 GS et le alpha. Devait-on faire un -1 ? et peut-on renvoyer l'alpha dans la pile blip ?

1/ si je te suis bien lors de la mise en place pour 12 SM les piles blip de droite et gauche contiennent chacune 9 GS (c'est probable, je n'ai pas la carte sous les yeux.
Puis après avoir placé les cartes terrains, la pioche de la carte évènement (générer les GS de début de partie) à eu pour conséquence de placer 9 GS du même coté, vidant du même coup la pile blip de ce coté (wouahou c'est violent comme début de partie, genre 2 essaims à 5 GS).
Dans ce cas précis, vu qu'une des 2 piles blip est vide, en effet, j'effectuerai une avancée, avant même de faire la phase de choix des ordres.
2/ Idem que PowerWis, le -1 ne s'applique que lors de l'attaque de l'essaim, de plus, le GS alpha ne monte pas dans la pile blip et se retrouve tout seul, à poil sans les petits corps de ses camarades comme bouclier, une bonne attaque la dessus et on passe à autre chose


attention l'installation n'est pas une phase donc tu bouges à la fin de ta phase de choix des actions si tu n'as plus de blips dans la pile.

là aussi attention si par exemple avec Intimidation tu remets des GS dans la pile la plus petite (donc celle qui est vide) tu ne feras pas d'avancée à la fin de ta phase.

Ah merci Powerwis de ces quelques précisions, d’ailleurs le coup de “la mise en place n’est pas une phase”, bah je n’y avait jamais pensé, le cas présenté par CBP ne m’étant jamais arrivé.

powerwis dit:attention l'installation n'est pas une phase donc tu bouges à la fin de ta phase de choix des actions si tu n'as plus de blips dans la pile.
là aussi attention si par exemple avec Intimidation tu remets des GS dans la pile la plus petite (donc celle qui est vide) tu ne feras pas d'avancée à la fin de ta phase.


Merci de ces précisions. :D

Petite question sur le changement de lieu : l’avancée intervient immédiatement, au moment où une des piles blip s’épuise. Donc, si j’ai un tas de trois cartes, mais que l’événement fait sortir deux fois trois stealers du même côté (double génération majeure), je ne peux donc en poser que trois :

je pose mes trois stealers
oups, la pile est vide
avancée

du coup, les trois autres stealers qui auraient pu être générés si j’en avais eu assez dans la pile, hé bé, y’sont pô générés.

J’ai bon ?

Sinon, on a gagné une partie, ce midi
http://trictrac.net/jeux/forum/viewtopi … 61#1430761


ce… c’était la…



LA PREMIERE FOIS DEPUIS QU’ON A LE JEU NOM D’UN CHIEN !

Potife dit:Petite question sur le changement de lieu : l'avancée intervient immédiatement, au moment où une des piles blip s'épuise. Donc, si j'ai un tas de trois cartes, mais que l'événement fait sortir deux fois trois stealers du même côté (double génération majeure), je ne peux donc en poser que trois :
je pose mes trois stealers
oups, la pile est vide
avancée
du coup, les trois autres stealers qui auraient pu être générés si j'en avais eu assez dans la pile, hé bé, y'sont pô générés.
J'ai bon ?
Sinon, on a gagné une partie, ce midi
http://trictrac.net/jeux/forum/viewtopi ... 61#1430761

ce... c'était la....
...
LA PREMIERE FOIS DEPUIS QU'ON A LE JEU NOM D'UN CHIEN !


l'avancée se fait tj à la fin d'une phase donc c'est bon pour ton exemple, tu ne peux donc pas les générer. par contre tu dois faire bouger les GS selon l'évènement et après c'est la fin de phase.

Merci ! :^:

En fait, on a gagné facilement.

Naaan, jdécoooonne.

Nous, 100 % de réussite à 3 joueurs ! :^: Bon, ok, il n’y a que 2 parties, mais quand même. N’empêche, avoir le “nid des genestealer” en étape 4 et pouvoir bloquer un essaim, ça aide. Surtout quand il y en a un qui se sacrifie pendant que l’autre arrose au lance-flamme. :twisted:

Après, j’ai 0 % de réussite en solo … :roll: Sur 3 parties … :(

En solo, mon taux de réussite est aussi de 0%.





Sur 16 parties.



Heuuu, désolé M’sieur l’Empereur, j’ai glissé ^^ :oops: :pouicgun: :kingboulet: :pouicnul:

IL est si dure que ça en solo ?

cammat04 dit:IL est si dure que ça en solo ?

Dans la mesure où on ne possède qu'un seul cerveau, il est potentiellement plus difficile. Après on peut aussi trouver ça plus simple si on est capable de trouver toutes les meilleures possibilités, sans le désavantage d'une erreur d'un autre joueur.

Les règles ne changent pas hormis le nombre d'escouades présentes (et de Gen qui apparaissent en conséquence). Mais même ça c'est libre, on peut très bien jouer en solo avec 6 escouades par exemple.