Space Hulk - Death Angel

Il faut pas un minimum de squad en solo ?
du coup quel serait le bon ratio ?

cammat04 dit:Il faut pas un minimum de squad en solo ?
du coup quel serait le bon ratio ?


c'est quoi la question en fait ?!

Pardon :?
mais c’était juste pour savoir à combien d’escouade en mode solo c’était jouable sans être trop dure.

Je ne sais point trop. Ca va sans doute plus dépendre de la présence ou non de certaines escouades. Après faut tester.
A 6 escouades on avance vite mais les essaims tuent presque 1 SM par tour.
A 3 escouades c’est plus lent, plus simple à gérer, mais il peut manquer quelques actions spéciales.

Bonjour,

Personnellement, le fait de jouer en solo ou à plusieurs ne change pas grand chose à la difficulté si tant est que parmi les joueurs, il y en ai un qui maitrise bien le jeu et qu’il conseille diplomatiquement les autres (il faut éviter le joueur insupportable qui dicte à chacun se qu’il doit faire, risque qui peut arriver dans tous les jeux coopératifs).

Pour moi la difficulté vient du nombre d’escouade en jeu. Plus il y en a, plus le nombre de Genestealers débarquant à chaque évènement est important, et plus la taille des piles blip augmente. Ainsi, avec 3 escouades, une génération massive sera de 2 GS, à 6 escouades, la même génération massive sera de 5 GS (de mémoire). Avec une attaque de 2 GS, on a 1 chance sur 2 en défense, si on a loupé ses jets d’attaque. Avec une attaque à 5 GS, les chances de survies sont nulles (hors pouvoir spéciaux).

Ainsi, pour une 1ère partie avec 2 potes, j’utilise souvent la méthode suivante : chaque joueur contrôle une escouade. Et donc avec 3 escouades, on joue avec le sas de départ pour 3 escouade normalement prévu pour une partie à 1 joueur. Dès qu’ils maitrisent mieux, on joue à 1 ou 2 escouades chacun (jeu classique pour 5 ou 6 joueurs)

Ça permet d’appréhender tranquillement le jeu avec une pression toujours constante et des possibilités de gagner la 1ère mission ou de presque gagner, mais avec l’envie d’y revenir.

C’est bizarre, moi j’ai trouvé le jeu plus facile avec plein d’escouades justement parce que les GS arrivent en nombre. Avec les pouvoirs spéciaux et ceux qui rushent en attaque (Claudio et Zael) il est fréquent de passer les étapes en deux tours (9 GS dans chaque pile, 5 GS de génération majeure). Pour peu qu’on ait bien activé la porte, ça le fait pas trop mal. :)

Alors qu’avec “seulement” 6 SM, il faut tenir, tenir et encore tenir et c’est vraiment dur face aux 'tites bêbêtes. :(

CBP dit:C'est bizarre, moi j'ai trouvé le jeu plus facile avec plein d'escouades justement parce que les GS arrivent en nombre.

Comme quoi, il y a plusieurs manière de vaincre... :pouicok:
Perso, j'aime bien avancer doucement, mais surement, avec aucune perte à l'arrivée : "les gars, on part à 6, on reviendra à 6, soyez concentrés et tout ira bien".
A l'occas', je me retente une partie solo à 8 ou 10 escouades (à 10, je serai malheureusement obligé de prendre les jaunes ou les verts que je n'aime pas vraiment) et je vous raconte tout ça...
GToon dit:Pour moi la difficulté vient du nombre d'escouade en jeu. Plus il y en a, plus le nombre de Genestealers débarquant à chaque évènement est important, et plus la taille des piles blip augmente. Ainsi, avec 3 escouades, une génération massive sera de 2 GS, à 6 escouades, la même génération massive sera de 5 GS (de mémoire). Avec une attaque de 2 GS, on a 1 chance sur 2 en défense, si on a loupé ses jets d'attaque. Avec une attaque à 5 GS, les chances de survies sont nulles (hors pouvoir spéciaux).

Mais avec des générations à 5 on avance + vite (moins de tours de jeu), et comme il y a plus de SM, il en résulte obligatoirement des pertes + récurrentes (à chaque tour ou presque, en sachant qu'il y a toujours des SM sacrifiables et les pouvoirs spéciaux défensives forcément présents). Bref le rythme est différent surtout, ça c'est sûr. Pour la difficulté en elle même par contre, c'est moins sûr, mais j'avoue ne pas encore avoir assez joué dans chaque config.

Salut tout le monde

Je relance ce topic parce que j’ai un peu de mal sur un point. J’ai attrapé le cluster d’hibernation comme lieu. Cinq membres dans mon escouade donc cinq cartes GS dans chacune des deux piles. Ok.

Mais y’a pas de flèche blanche et jaune sur la carte lieu pour m’indiquer quelle quantité de GS introduire d’après les indications de couleur (vert/jaune/orange/rouge, liées aux lieux).

Sachant qu’il faut finir une pile blip, comment je fais si je ne fais apparaître aucun GS ?

(j’ai lu les règles tout à l’heure et ai lancé une partie dans la foulée histoire de tester donc désolé si ma question paraît trop noob)

Les flèches blanches et rouges sont les mêmes durant toute la partie et dépendent de la carte mission initiales (et donc du nombre de SM présents). En fait quand on met une nouvelle carte lieu il faut faire attention de ne pas recouvrir les flèches rouges et jaunes. :)

Ah ! Il y avait bien une remarque dans ce sens dans le livret de règles (attention de ne pas recouvrir les flèches) mais j’avais pas compris pourquoi.

Merci beaucoup CBP, je vais pouvoir finir ma partie.
:D

bonjour,
je viens d’aquerir ce petit jeu et effectivement les régles ne sont pas simple a comprendre avec le livret fournit, en suivant le post j’ai lu qu’il y avait quelqu’un qui avait fait une aide de jeu pour simplier le livret de base, donc ou peut on telecharger cette aide ?
merci

Désolé, rien qui puisse t’aider.
Mais j’ai remarqué qu’autant je ne comprenais rien à la simple lecture des règles autant j’ai trouvé cela plus clair en jouant ma première partie en suivant les règles pas à pas.
Mon conseil est donc, si tu ne l’as pas déjà fait, de te lancer dans une partie. Les premiers tours seront un peu compliqués mais cela va rapidement s’éclaircir.

ok je vais faire cela en partie en solo !
merci

C’est peut être cela que tu recherche :
http://www.boardgamegeek.com/filepage/59205/aide-de-jeu-en-francais-french-playaid
Cette aide fait l’impasse sur la mise en place mais synthétise pas trop mal les autres règles.
Personnellement, je trouve que les règles sont super mal rédigées et peuvent facilement découragées.
Ce serait dommage de passer à coté de ce petit jeu fort sympathique à cause d’elles.

super, merci juste ce que je cherchais !

je viens de faire une partie solo et je galere…
petite question quand sur la carte lieu il est marqué pour generer 5 xenos alpha comment on fait vu que dans la boite il n’y en a que 2 !?..

Et pour info, la version PC / MAC (ipad à venir, android possible) de Space Hulk (Solo, Multi, Multi coop) sort mercredi 15 août prochain :)
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic … 7&t=115969

Je vais essayer de te donner un tour rapide et une mise en place :
Selon le nombre de joueurs tu choisis le sas adéquate qui te donnera ta mise en place du Hulk (type 1C<2<3<4)
-Une fois le hulk préparé tu commences a posé les blips à gauche et droite du lieu via le numéro.
-Tu choisis tes escouades, tu mélanges et tu les places en dessous de la carte lieu c’est ta formation (3 premiers orientés à gauche et les suivants à droite “partie 1joueur”)
-Tu places ensuite les cartes emplacements selon la carte lieu de base en faisant bien attention a leur placement. Les lieux à gauche avec leur numérotation doivent être placé de haut en bas dans ta formation et ceux de droite de bas en haut. AInsi un corridor à 3 à gauche sera placé en partant du haut de la formation et à droite en partant du bas.
Une fois que tout est mis en place, tu tires la 1er carte event et tu fais uniquement ta génération de stealer via les zones et leur génération mineurs ou majeur. A savoir que la génération se fait uniquement via les blips ou sont situés les endroits. Tu n’oublies pas de déplacer les genestealers s’ils le peuvent.
Tu fais ensuite tes actions, bien sur un rappel :
-Une carte ne peut être joué qu’une fois par tour et on commence toujours via le petit chiffre.
-Les cartes soutien permettent d’avoir un pion sur n’importe space marine (y compris ceux en dehors de l’escouade joué). Les tokens soutien permettent de relancer le dé attaque ou défense (uniquement si en def le space marine fait face à la menace, si de dos impossible d’utilise le token)
-Les cartes et effet sont valable uniquement pour l’escouade de couleur, sauf texte contraire.
-Les déplacements et activation se font de la manière suivante : on se déplace, on oriente et on active.
Tour Stealer :
-Attaque de l’essaim.
Event:
-Certaines cartes génèrent des stealers, les prendre du paquet ou ces derniers vont être générés.
Nouveau tour :
-Pioches une carte Event par le joueur actif (si c’est une carte instinct son effet doit être secret et inconnu des autres joueurs)
-Placement des nouveaux stealers.
-Déplacement des stealers : Rappel il suffit d’avoir un seul symbole dans un essaim pour que ce dernier se déplace.
Avancée :
-Quand il n’y a plus de carte dans une pile blip on fait une avancée. Les genestealers précédent reste dans la formation et on applique la structure du nouveau lieu et son option “à la pose”.
Mort et coulissement de la formation :
-Chose qui arrive très souvent la mort des space marines. Une fois ce dernier tombé, la formation (marine, lieu, stealer) se déplace vers la formation supérieur (nombre de marines). Il se peut donc qu’un marine vienne a avoir plusieurs carte endroits sur son emplacement (une porte+corrodor+ruche)
J’espère avoir éclairci certains points noirs, si y a d’autres soucis n’hésitez pas !
Bonne chasse Frères !!! 8)

je te remercie pour cette aide de tour de jeux, mais je ne vois pas comment on peut generer 5 stealer alpha si on en a que 2 dans la boîte du jeu ?