[SPACE HULK v3] : Goodies maison ;-)

Ca va être long mais je peux t’envoyer tout ça par étape. Ici ou par e-mail (mp) ?

Dans Space Crusade on trouve des cartes de ces bombes, ce qui permettrait de dire qui porte quelle bombe.

Dans SC, on a aussi des sergent avec Bolter lourd, ou gant + épée (comme SH), ou bolter + hache.

Pour les armes des SM de bases, il y a donc :
- le bolter classique (avec une baillonnette tout de même).
- la mitrailleuse lourde, comme dans SH
- le lance grenade, faisant des dégâts réduis sur les 9 cases autour de la case visée
- le canon laser qui ne tire qu’en ligne droite/diagonale et touche tous les ennemis sur la ligne de tir.

C’est assez simple à adapter à SH, mais j’aimerais tellement avoir les zolis cartes qui résument tout ça :pouiclove:

foxforce dit:Dans Space Crusade on trouve des cartes de ces bombes, ce qui permettrait de dire qui porte quelle bombe.
Dans SC, on a aussi des sergent avec Bolter lourd, ou gant + épée (comme SH), ou bolter + hache.
Pour les armes des SM de bases, il y a donc :
- le bolter classique (avec une baillonnette tout de même).
- la mitrailleuse lourde, comme dans SH
- le lance grenade, faisant des dégâts réduis sur les 9 cases autour de la case visée
- le canon laser qui ne tire qu'en ligne droite/diagonale et touche tous les ennemis sur la ligne de tir.
C'est assez simple à adapter à SH, mais j'aimerais tellement avoir les zolis cartes qui résument tout ça :pouiclove:


Ce que tu appel Canon Laser, ca doit etre le Canon/lance Plasma.
et lance grenade, c'est plutot un lance missile :)

J'adore Space crusade !! j'y joue encore sur mon Atari 1040 STE ...

Non, il existe bien le canon laser, ainsi que le plasma gun (heavy ou light) et également le lance missile qui peut envoyer 2 types de missile (crack missile à effet individuel, et plasma missile à effet de section). Les règles sont dans Genestealers car les hybrides peuvent en être équipés.

Et quand on sait qu’un Blip peut cacher un hybride avec lance missile au fond d’un couloir… le joueur Marine trouve que les 3 minutes s’écoulent anormalement vite !

Steph de neuch dit:Quelqu'un pourrait-il poster les grande lignes des armes possibles et leur règles spécifiques dans ce topic :roll: ?


C'est là : http://spacehulk.barsoom.cc/ressurected/shbible/
Pages 42 et 43

greuh
Steph de neuch dit:
Voilà en détails les caractéristiques de ces figurines:
Ils ont 5 PA car ils sont plus léger que les terminators.
Ils ont aussi un fulgurant qui leur prend leur 2 mains ce qui au niveau du corps à corps les rend très faibles d'autant plus qu'ils n'ont d'armure adaptée aux Stealers ....
Lors d'un combat au corps à corps leur seule chance de survie et de faire un 6 (E6) ce qui équivaut à une Esquive.
En fait lorsqu'un Stealers attaque un space marine, il dépense une action ,mais ne lance pas de dé.
Le space marine lance 1d6 et sur tout résultat autre que 6 il est immédiatement déchiqueté par les griffes du Stealer :twisted:
Si par chance il fait un 6, il esquive l'attaque mais le Stealer n'est pas tué et il peut relancer une attaque si il lui reste assez de points d'actions :wink:

Les autres règles restent inchangées ...
Enjoy :wink:

Les règles pour les space marines en power armour sont décrites dans le supplément campaign.
Ils sont plus mobiles que les terminators (par exemple ils ne dépensent pas de PA quand ils font un 90° (comme les stealers)), mais par contre sont nuls au cac, leur flingue est pourri (il s'agit de bolter, et non de fulgurants !! énorme différence puisqu'ils ne tuent que sur un 6 ... en lançant 1 dé !), et ils resntent avec 4Pa par tour.
Leurs avantages (et oui il y en a) sont, outre leur plus grande mobilité, l'utilisation de grenades (variées et puissantes, surtout celles du chef), et la possibilité de rajouter des armes lourdes (lance-missile par exemple).

Mais d'une manière générale ils sont tres difficiles à jouer. Je n'ai jamais réussi la seule mission proposée avec eux dans le supplément, ils se font décimer bien avant de sortir de la carte :roll: .
powerwis dit:super enfin SgtGorilla qui se réveille un peu :P

Oui mais que c'est dur... :holdpouic:
Et pour le 2009, je n'ai pas fait exprès, tiens...je ne pensais même pas être vers les 2000 messages.
...Autrement en ce qui concerne la règles sur le combat CaC des marines standard cad 1d6 -1, j'y avais pensé (sans avoir lu le WD en question) mais je trouve que ça rend le Marines trop puissant par rapport au fait qu'il a une armure de m.... comparée aux griffes des stealers...

Je t'assure qu'ils ne sont pas si puissants que ça. Qd tu as un six (1chance sur 6) ben finalement c'est un 5 et en face le stealer a 3fois une chance sur trois d'égaliser ou d'être mieux !!!! Et ça c'est pour la rare chance du Marines de faire qqchose.

Donc je peux te dire pour l'avoir pratiqué plusieurs fois quand les Marines arrivaient au CàC généralement tu passais à -1 dans l'effectif !

Donc la méthode Terminus était appréciable mais parfois elle te faisait buter un autre Marines.

Et un gros point qu'il ne faut pas oublier : 10 Marines c'est long à bouger en 2 min 30 plus que 5 Terminators donc plus stressant !!!!

J’ai campaigns sous les yeux.

Power Armour :
4 PA mais bouge comme un stealer avec quelques modif (granade 2 PA, lance missile 2 PA…)
Corps à corps : 1D-2
1D-1 pour le sergent
1D-3 pour l’arme lourde
s’ils ont une armes de CC (épée…) on ajoute +1 (sergent avec épée 1D6 donc)

Les armes standards: (tout est avec 1D6)
Bolter (tue sur un 6 avec 1D6 mais pas d’enraillement du coup. tir en rafale possible)
Lance flammes léger (tue sur 4+ au lieu du 2+ du termi)
grenade crack (vise une case à une distande de 2 ou 3 cases et tue sur 3+)
grenade frag ( vise une section adjacente et tue sur un 6)
grenade plasma ( vise une section adjacente et tue sur un 4+)
Melta (vise une case à une distande de 2 ou 3 cases et tue automatiquement) sergent uniquement et 8 maxi)

Arme lourde (2PA) (tout est avec 1D6 aussi)
Lance missile (tir de missile crack, distance illimité, tue une cible sur 2+)
(tir de missile plasma, distance illimité, vise une section, tue sur 4+)
Canon laser (Tue une cible sur 2+)

Bon j’ai pas tout mis les possibilités. Il y a encore plein d’arme de décrite (bolter lourd, canon plasma…)

un truc qui a été “oublié” dans Campaigns, c’est justement l’option Terminus, alors que tout le reste est identique au contenu du mag WD 120.

et pourtant dans le tableau page 76 tu vois bien l’option “Set Terminus” pour 2 PA

oui, mais il manque la règle qui va avec.

Konrad dit:J'ai campaigns sous les yeux.
Power Armour :
4 PA mais bouge comme un stealer avec quelques modif (granade 2 PA, lance missile 2 PA...)
Corps à corps : 1D-2
1D-1 pour le sergent
1D-3 pour l'arme lourde
s'ils ont une armes de CC (épée...) on ajoute +1 (sergent avec épée 1D6 donc)
Les armes standards: (tout est avec 1D6)
Bolter (tue sur un 6 avec 1D6 mais pas d'enraillement du coup. tir en rafale possible)
Lance flammes léger (tue sur 4+ au lieu du 2+ du termi)
grenade crack (vise une case à une distande de 2 ou 3 cases et tue sur 3+)
grenade frag ( vise une section adjacente et tue sur un 6)
grenade plasma ( vise une section adjacente et tue sur un 4+)
Melta (vise une case à une distande de 2 ou 3 cases et tue automatiquement) sergent uniquement et 8 maxi)
Arme lourde (2PA) (tout est avec 1D6 aussi)
Lance missile (tir de missile crack, distance illimité, tue une cible sur 2+)
(tir de missile plasma, distance illimité, vise une section, tue sur 4+)
Canon laser (Tue une cible sur 2+)
Bon j'ai pas tout mis les possibilités. Il y a encore plein d'arme de décrite (bolter lourd, canon plasma...)


Merci à tous pour toutes ces infos :pouicok:
Maintenant il va me falloir du temps pour faire les cartes car il faut bien que j'aide aussi ma femme à peindre les figurines si je veux jouer un jour :D
xoltar dit:oui, mais il manque la règle qui va avec.


C'est ce que je pointe du doigt oui.
Un oubli je pense car la rèlge est fun.

Voilà 2 autres fiches qui vont me permettre de sortir ma petite escouade de 5 marine achetée avec des pots de peinture :-)





Hmmmm… Vu leur carac au CaC, il va falloir que les Terminators se bougent si ils veulent pas voir ces pauvres Marines se faire dévorer par les Stealers :twisted:

@ Steph : ta première image avec une escouade SM est à jour ou tu l’as remplacé par la dernière juste au-dessus ?

La carte d’escouade Space Marine remplace donc l’ancienne ? Que signifie la petite icone “2-3 3+” en haut à gauche ?

Merci bien pour ces nouvelles cartes, en attendant la suite ? :D

foxforce dit:La carte d'escouade Space Marine remplace donc l'ancienne ? Que signifie la petite icone "2-3 3+" en haut à gauche ?
Merci bien pour ces nouvelles cartes, en attendant la suite ? :D


grenade crack (vise une case à une distande de 2 ou 3 cases et tue sur 3+)
foxforce dit:La carte d'escouade Space Marine remplace donc l'ancienne ? Que signifie la petite icone "2-3 3+" en haut à gauche ?
Merci bien pour ces nouvelles cartes, en attendant la suite ? :D


Oui cette carte remplace l'ancienne... Elle a été mise à jour suite aux remarques de ce topic.
J'ai finalement abandonné l'idée d'Esquive pour me rabattre sur le 1d6-2 :)

Le 2-3 signifie une portée de 2 à 3 cases
et le 3+ touche sur 3+
C'est pour représenter la grenade Crack :roll:

Chaque Marine a une seule grenade et l’explosion n’a pas de zone d’effet, c’est bien ça ?

Vu que tout a été revu à la baisse (4 PA et non 5, touche sur 1D6 6+, encore moins de chance de survie au cac), je pense que de considérer que la grenade a une zone d’effet (cases adjacentes ou toute une tuile) ne serait pas du luxe ^^.

Juste une petite remarque de casse c****: les marines n’ont pas de “caporals” mais tout simplement des sergeant pour chaque escouade (ou des capitaines pour les compagnie entières = 100 hommes).

Spiff