[Star Wars Rébellion] Points de règles

Ah ok dommage qu’il n’est pas prévu ça dans les règles :).
Encore merci pour ces précisions.

pour moi le systeme produit mais la troupe ne pourra pas etre déployée dnas ce systeme…

Aujourd hui, partie pas mal avec mon fils. Mon motha , boba fett, ne pouvant faire une mission qui déplace des troupes (parce que c est pas clair, Cf debarquement planétaire ou flotte cache pour mon motha)

Cas intéressant:  boba fett capture un leader qui vient de déplacer des troupes, et le fait changer de système grâce à la mission ‘toucher la prime’ je crois. du coup les rebelles qui se sont déplacés furent libres de se déplacer à nouveau ! (pas de leader sur leur case!) 
Je l’ai accepté, mais bon, voila, qu’en pensez vous ? 


Salut,
Dans le guide de référence, il est bien indiqué page 7-Construire des unités : “un joueur ne peut pas utiliser les icônes de ressources d’un système pour construire des unités si son adversaire a une unité dans ce système”.

Un leader dépourvu de valeur tactique ne peut pas activer de système, mais il ne s’agit que pendant la phase d’ordre.
Là, il s’agit d’une mission donc ok pour moi.

Oui, c’est bon car il n’y a plus de leader rebelle; marrant ce cas de figure !

Effectivement, merci pour la précision.
C est encore une regle qui va rendre la vie impossible à l’empire, ça ! 


Pour moi, boba ne peut pas utiliser conquete planétaire, je ne  l’imagine pas en charge des troupes impériales. Enfin, bon, a voir avec l adversaire en début de partie


Autrement comme d autres, je trouve le jeu un peu déséquilibré et l’empire a du mal à gagner ; du coup j’avais envie de faire péter cette regle (pas de production si qqun, limiter la gene au déploiement, déja horrible ) , de faire péter le ‘droit dans le mille’ dans le cas de l 'étoile noire (trop dommage de se passer du suspense) et a faire piocher 2 3 cartes sondes a l empire au début
Qu’en pensez vous?  

Sinon, j adore ce jeu, je suis en savoie et toujours partant pour des parties


C’est confirmé sur BGG : boba peut faire la mission "Conquête planétaire ".
C’est lui qui conduit les Impériaux sur la planète mais il ne participe pas à la bataille :slight_smile:

Au début, l’Empire gagne plus souvent mais avec l’expérience c’est vrai que ça se retourne en faveur du Rebelle (60/40).
Pour ma part, j’attends l’extension en VF avant de modifier quoi que ce soit dans l’équilibre de la Force :wink:

pour un début d’équilibrage en faveur de l’Empire sans tout modifier, je propose :
1/ retirer les deux missions EDIT “recherches d’armes secrètes” : la mission de base fait mieux, on a vite trop de cartes en main côté Empire et quasiment jamais besoin de piocher plus de projets.
2/ éventuellement retirer quelques projets : 
                    - 2nde etoile noire : le temps de piocher le projet, de réaliser la mission et d’attendre qu’elle sorte de la chaîne de production, elle n’est jamais opérationnelle à temps et ne fait que constituer une cible de plus pour un objectif rebelle à deux points… aucun dirigeant impérial un tant soit peu aguerri ne se lancerait dans une telle construction, autant tirer autre chose.

                    -super laser aligné : en laisser un au cas où, mais on a rarement besoin de détruire un système et ce sont des points de réputation faciles pour la Rébellion. il faut que la menace existe pour forcer le joueur rebelle a se localiser loin de l’Etoile, mais deux, c’est trop.

                    -super star destroyer : utile uniquement si pas de production de destroyer, et encore il vaut mieux dans ce cas se focaliser sur la reconquête se systèmes stratégiques. deux, aucun intérêt.

La 2eme Etoile Noire peut être rentable si tu la lances dès le 2eme tour et que tu acceleres sa prod pour l’avoir au 4eme tour. Après, c’est vrai que ca augmente les chances Rebelle d’en détruire une :slight_smile:

S’il y a plusieurs super laser et super star destroyer, c’est pour aussi avoir plus de chances d’en piocher un.

c’est pour ça que pour les projets, je dis “éventuellement”.
Si la 2ème Etoile Noire n’est pas opérationnelle au 4ème tour, elle sera inutile ; ce qui suppose un sacré alignement des planètes pour la voir arriver si vite. Et même comme ça, il n’est pas certain qu’elle serve à grand chose, si ce n’est à se la péter… On peut largement faire sans. Idem pour les super star destroyers. quant au super laser, son existence est surtout dissuasive, il donne la possibilité de fumer la base rebelle sans combat, donc force le rebelle à jouer en conséquence. On peut en laisser deux pour augmenter la peur chez le rebelle, mais trois, c’est trop…
mon deck projets idéal : 2 superlaser, 2 usines d’assemblage (voire 3, c’est le meilleur projet), (EDIT)2 superlaser, 1 superstar destroyer (si il arrive tôt, tant mieux, sinon il sert de bluff pour faire croire qu on a un super laser) ; et on retire les deux missions recherche d’armes secrètes (EDIT).

autre mission trop dure à rentabiliser : intercepter les communications.

J’ai une petite question qui me trotte dans la tête, dans la règle il est dit que si on se retrouve avec une carte de recrutement avec un leader que l’on a déjà, on doit repiocher une nouvelle carte. Mais il n’a rien de préciser sur les cartes que l’on a prise “pour rien”, doit on les défausser, les remettre sous le paquet etc.
merci à tous pour vos réponses.

C’est noté en p12 du guide référence :
“chaque joueur place la carte d’action qu’il n’a pas choisie sous son paquet d’actions sans la révéler.”

A noter qu’il faut que les leaders des 2 cartes action piochées soient déjà en jeu pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte, une par une, afin de trouver un leader dispo.

Et que pensez vous de limiter "droit dans le mille ?

Ben, perso suis pas trop pour les limitations.
Et puis, on ne tire pas toujours la carte ce qui laisse un peu de suspens yes

Assez d’accord avec Brougnouff pour le coup. La carte est balaise, mais elle ne suffit pas : se mettre en position de détruire l’Etoile de la mort, c’est quand même du boulot ! Il faut droit dans le mille, les plans, suffisamment de chasseurs pour survivre au premier round, et qu’ils soient bien placés pour atteindre la station orbitale ou avoir la mission qui permette d’attaquer à distance (mener l’assaut) ; sans compter que l’Empire ne va pas exposer son Etoile Noire n’importe comment… à moins de jouer contre un type aussi sûr de lui que Tarkinn. Si le rebelle arrive à shooter l’Etoile Noire, il aura pas volé ses deux points de réput’ !!

En fait, ces cartes sont là plus pour créer un équilibre que pour être utilisées systématiquement : le fait de pouvoir se faire exploser son Etoile Noire incite l’Empire à faire un peu gaffe, comme le risque de voir une planète exploser d’un seul coup doit conduire le Rebelle à un peu de prudence…

mmm… pas d accord, je trouve au contraire assez facile de la détruire 
Une flotte de 5 chasseurs a toutes ses chances, les 4 dés rouges ne font pas trop de touches et 8 chasseurs TIE ne lancent que 5 dés, donc avec un ou deux blocage de dégat en main, c est BOUM ! 


Tiens, Question : comment vous jouez l etoile de la mort qui transporte des troupes terrestres et qui veut détruire la planete  où il y a des troupes ? les troupes impériales y passent ? Elles peuvent pas rester dans l etoile ? 

Sinon, je trouve pas mal pour le joueur impérial de détruire des planetes, ca permet aux impériaux de  gagner de la loyauté facilement à un endroit ou ils ne sont pas  puis donc de déployer des troupes la bas. Si le rebelle veut ‘inspirer la compassion’; il va être obligé de jouer de l’infiltration et donc cela permet la capture… 


Un truc bien pourri pour la construction de la seconde étoile noire, c est de devoir faire cela sur un système isolé, ca limite bien, c est compliqué de la protger, etc… il faudrait faire comme dans le film qu’elle ne soit attaquable que si le rebelle est présent au sol (= plus de bouclier)

Enfin, voila, personnellement, je suis un rebelle trop fort, mais en tant qu’impérial (contre des nouveaux joueurs), je trouve que c’est dur de gagner, meme si le rebelle ne tente pas grand chose… donc j ai vraiment envie de booster le joueur impérial quand je prendrai le rebelle .

Sur un système détruit, les unités impériales peuvent être transportées en fonction de leur nombre et des capacités de transport disponibles.

@QuizzVk : ce que tu suggères arrive avec l’extension : nouvelle structure impérial, le générateur de bouclier qui s’il existe rend l’Etoile Noire invulnérable à “Plans de l’Etoile Noire” : il faut d’abord détruire le générateur. Et il permet de déployer des unités sur un système isolé pour le défendre.

pour la destruction de l’étoile noire, ce n’est pas l’objectif le plus rentable pour les rebelles. l’empire devra évidemment se méfier d’une escadre de plusieurs chasseurs, mais pas facile pour le rebelle de constituer cette escadre…

je suis assez d’accord avec le fait que la victoire est plus difficile à atteindre avec l’empire, mais je ne pense pas que le rééquilibrage soit à chercher dans un boost de l’étoile noire.

merci pour ta réponse et tes pistes de ré-équilibrage. J ai joué aujourd hui les impériaux et les cartes missions se sont vraiment bien enchaînées, il y en a des moins bien que d’autres.

Je ne suis pas sur de vouloir jouer avec l extension, j ai peur que cela complique un peu l’ensemble du jeu (et de sa mise en place); du coup je voulais proposer cette regle maison. 

Une autre regle maison que je souhaiterai faire serait autour du faucon millénium, la figurine manque (je vais m’en faire une !!), et dans le jeu aussi, je trouve. Alors, meme si je sais que vous serez pas forcément d’accord, je mets une piste de réflexion , que je pense proposer à mon adversaire habituel

  • Modifier la carte ‘droit dans le mille’ par une carte de sauvetage identique à celle du faucon (si le leader  emplit une mission dans l systeme, on défausse la carte pour sauver un leader. Bon du coup, wedge peut faire un sauvetage, c est bizarre.
  • Changer la carte ‘faucon millénium’ par : LE faucon millénium : Deployez le faucon dans un systeme inoccupé de votre choix. Le faucon se déplace en ignorant les regles d’adjacence (super relou), possede 2 dés ‘verts’ d attaque (utilisables pour droit dans le mille) et 3 points de coque noirs (histoire qu il soit résistant mais pas non plus capable d attaquer un super star destroyer un peu protégé.
Si vous avez compris l’idée c est de ne pas trop perturber l’équilibre capture sauvetage et de créer  un faucon capable d agir n importe ou rapidement, le poison parfait, assez résistant et capable de mener un raid contre une base spatiale impériale… 

Au plaisir d’avoir vos retours ou vos autres idées
Vivement la prochaine partie ! 




tripant, mais pas sûr que ça aille dans le sens d’un rééquilibrage en faveur de l’Empire…

carrément. 

Est ce que le rééquilibrage ne pourrait pas être pour le joueur impérial de défausser des cartes pour en piocher des nouvelles ? 
On peut imaginer que pour chaque objectif remplit par le rebelle, le joueur impérial a le droit de piocher une nouvelle carte mission. 
Ainsi, si tout se passe ‘bien’ pour l’impérial, pas de bonus. si le rebelle enchaine les objectifs, l impérial peut plus facilement avoir les missions qui lui manquent 

en tout cas sur le net, on trouve des porte clés du faucon qui devraient faire l’affaire pour moins de 2€