[Star Wars Rébellion] Points de règles

Bonsoir à tous,

Pouvez vous me dire si il existe une carte pour le joueur impériale pour garder une trace des sondes.

Histoire de cocher les lieux plutôt que de se faire suer avec les cartes sondes pour faire ses éliminations de systèmes pouvant abriter la base rebelles ?

Par avance merci

Hello,
Perso j’utilise celle que tu trouveras sur cette page :
https://community.fantasyflightgames.com/topic/216221-need-a-cheat-sheet-map-for-imperial-player/

Ce jeu est il destiné à avoir des extensions ou mode solo officiel etc ?

Des choses ont été annoncé là dessus ?

Merci !

Bonjour,
Plusieurs cartes permettent de déplacer des unités sans tenir compte des règles d’adjacence.
Par exemple c’est le cas de la carte de départ rebelle “Mobilisation rapide” permettant de renforcer la base rebelle. Mais il y en a d’autre comme ça dans le jeu. Pour l’empire aussi.
Est-ce que dans tous ces cas il faut qu’il y est des transports pour effectuer ces déplacements?
Je pose la question car dans ma dernière partie la base rebelle a été trouvée par l’empire. Un combat s’en suis. L’empire gagne le combat spatial et détruit la flotte rebelle mais perd le combat terrestre. Il reste donc des troupes rebelles à la fin du combat. Le rebelle ayant joué la carte permettant de déplacer sa base, ces troupes se retrouvent seules dans ce système sans transport.
On s’est posé la question si au tour suivant le rebelle pouvait utiliser sa carte “Mobilisation rapide” pour déplacer ces troupes isolées vers la nouvelle base.
Merci pour votre aide.

Normalement, qd rien n’est précisé, tu dois avoir les transports adéquates pour emporter tes unités terrestres, c’est obligatoire.
Donc, à priori, non, dans ton exemple, les unités rebelles n’ont pas le pouvoir de se téléporter toutes seules.

Par contre, des cartes Mission comme celle de Han Solo ou celle du général Veers précisent bien que l’on peut ignorer le transport (et l’adjacence).
Celle de Mobilisation Rapide précise d’ignorer l’adjacence mais absolument pas le transport.

De quoiiiiii ???

Bon ben j’ai jamais fait comme ça je crois ! moi je transportais mes troupes depuis mes systèmes vers la base Rebelle sans me soucier des transports … ça s’appelle la Téléportation est c’est tirée d’un autre space opera bien connu !!!

Nan mais sérieux … c’est pas sérieux :confused:

rominet dit :Normalement, qd rien n'est précisé, tu dois avoir les transports adéquates pour emporter tes unités terrestres, c'est obligatoire.
Donc, à priori, non, dans ton exemple, les unités rebelles n'ont pas le pouvoir de se téléporter toutes seules.

Par contre, des cartes Mission comme celle de Han Solo ou celle du général Veers précisent bien que l'on peut ignorer le transport (et l'adjacence).
Celle de Mobilisation Rapide précise d'ignorer l'adjacence mais absolument pas le transport.

Merci Rominet c'est bien ce qu'il me semblait aussi.
Ca demande un peu plus de planification et ça renforce encore plus l'importance de la production et du placement des transports


Bonsoir,

Après ma premiere partie un doute m habite. Il est bien precisé dans les regles que les imperiaux peuvent soumettre un systeme en l occupant mais qu en est il des rebelles ?
J entend par la j ai des troupes rebelles terrestres sans troupe imperiale dans un systeme qui etait neutre ou imperial, ce systeme devient il rebelle ? ou il n y a que la diplomatie pour rendre un nouveau systeme rebelle ?

Merci pour vos precisions car apres avoir retourné les regles rien n est indiqué…

Les rebelles sont des gentils: quand ils occupent militairement une planète qui leur est hostile (loyauté impériale) ou indifférente (loyauté neutre), ils ne forcent personne à bosser pour eux.
Donc un système rebelle est seulement un système loyal à la Rébellion.

Bonjour à tous,

J’ai une carte mission que je n’avais jamais utilisé jusqu’alors ; “Pour le bien de tous” avec Obi Wan Kenobi en illustration qui dit :

Entreprendre dans un système ou se trouve un leader capturé. En cas de réussite sauvez ce leader… Le(s) Leader(s) affecté(s) à cette mission reste(nt) dans ce système.

Je ne comprend pas très bien la précision “les leaders restent dans le système”, est ce un sacrifice ? Nos leaders ne reviendront plus du tout dans le pool jusqu’à la fin de la partie ? Si ce n’est pas ça je ne vois pas pourquoi c’est précisé, car les leaders restent toujours dans le système de leur mission (sauf cas exceptionnels) jusqu’à la fin du round !

Merci :wink:

FlashMcQueen dit :Bonjour à tous,

J'ai une carte mission que je n'avais jamais utilisé jusqu'alors ; "Pour le bien de tous" avec Obi Wan Kenobi en illustration qui dit :

Entreprendre dans un système ou se trouve un leader capturé. En cas de réussite sauvez ce leader... Le(s) Leader(s) affecté(s) à cette mission reste(nt) dans ce système.

Je ne comprend pas très bien la précision "les leaders restent dans le système", est ce un sacrifice ? Nos leaders ne reviendront plus du tout dans le pool jusqu'à la fin de la partie ? Si ce n'est pas ça je ne vois pas pourquoi c'est précisé, car les leaders restent toujours dans le système de leur mission (sauf cas exceptionnels) jusqu'à la fin du round !

Merci ;)

Bonjour à tous,

La règle précise que le leader libéré et le(s) leader(s) ayant entrepris la mission de sauvetage sont placés dans la base rebelle (ce qui évite de se refaire capturer immédiatement je suppose). En jouant la mission "pour le bien de tous", le "sauveteur" reste dans le système et peut donc être ciblé à son tour.

(edit: après relecture approfondie, le ou les libérateurs ont le choix de se rendre dans la base ou de rester dans le système, le libéré doit obligatoirement s'y rendre)

A mon tour de demander un éclaircissement de règles:
Peut-on activer un système qui ne possède aucune de nos unités dans un système adjacent ?
J'ai bien lu que l'on n'était pas obligé de déplacer des unités après avoir activer un système (cf- FAQ) toutefois il n'est précisé nul part si la présence d'unités adjacentes est requise.
Si c'est possible, cela permet par exemple d'envoyer un leader de la réserve en éclaireur dans un système où l'on jouera une mission ultérieurement, tout en profitant de ses capacités (quand on hésite sur quelle mission affecter un 2ème leader, on se laisse le temps de voir ce qu'il se passe à la phase d'ordre). Si c'est faisable, ça modifie tactiquement le jeu je trouve, mais rien de clair sur ce point dans les règles

merci

Jarden87 dit :
 

Bonjour à tous,

La règle précise que le leader libéré et le(s) leader(s) ayant entrepris la mission de sauvetage sont placés dans la base rebelle (ce qui évite de se refaire capturer immédiatement je suppose). En jouant la mission "pour le bien de tous", le "sauveteur" reste dans le système et peut donc être ciblé à son tour.

(edit: après relecture approfondie, le ou les libérateurs ont le choix de se rendre dans la base ou de rester dans le système, le libéré doit obligatoirement s'y rendre)

A mon tour de demander un éclaircissement de règles:
Peut-on activer un système qui ne possède aucune de nos unités dans un système adjacent ?
J'ai bien lu que l'on n'était pas obligé de déplacer des unités après avoir activer un système (cf- FAQ) toutefois il n'est précisé nul part si la présence d'unités adjacentes est requise.
Si c'est possible, cela permet par exemple d'envoyer un leader de la réserve en éclaireur dans un système où l'on jouera une mission ultérieurement, tout en profitant de ses capacités (quand on hésite sur quelle mission affecter un 2ème leader, on se laisse le temps de voir ce qu'il se passe à la phase d'ordre). Si c'est faisable, ça modifie tactiquement le jeu je trouve, mais rien de clair sur ce point dans les règles

merci

Salut,
Merci pour ta réponse, là je tombe des nues, je n'avais jamais lu ce paragraphe sur "sauver les leaders", je m'étais borné à celui des leaders capturés pensant y trouver toutes mes réponses !!

Du coup si je comprend bien, si un leader est dans un système où il n'y a plus d'unité impériale, il est automatiquement sauvé !
Ce qui me fait comprendre pourquoi l'Empire aurait l'utilité de déplacer un leader captif...et cela permet aussi aux rebelles de sauvé un des leurs sans avoir à attendre une des 3 cartes providentielles pour le faire ! ... la vache ... on en apprend tous les jours.

Concernant ta question : Selon ma compréhension de la règle, le système activé est celui dans lequel tu places ton leader, pour déplacer des troupes ou non d'un ou plusieurs systèmes adjacents. Les leaders ayant la capacité de se déplacer librement dans tous les systèmes sans tenir compte des distances (j'imagine qu'ils se déplacent en navette privée) pour moi il n'y a pas de raison qu'on ne puisse pas envoyer un leader dans un système pour ne rien faire...en attendant d'être utile, qu'il y ait ou non des unités adjacentes !

FlashMcQueen dit :

 

Salut,
Merci pour ta réponse, là je tombe des nues, je n'avais jamais lu ce paragraphe sur "sauver les leaders", je m'étais borné à celui des leaders capturés pensant y trouver toutes mes réponses !!

Du coup si je comprend bien, si un leader est dans un système où il n'y a plus d'unité impériale, il est automatiquement sauvé !
Ce qui me fait comprendre pourquoi l'Empire aurait l'utilité de déplacer un leader captif...et cela permet aussi aux rebelles de sauvé un des leurs sans avoir à attendre une des 3 cartes providentielles pour le faire ! ... la vache ... on en apprend tous les jours.

Concernant ta question : Selon ma compréhension de la règle, le système activé est celui dans lequel tu places ton leader, pour déplacer des troupes ou non d'un ou plusieurs systèmes adjacents. Les leaders ayant la capacité de se déplacer librement dans tous les systèmes sans tenir compte des distances (j'imagine qu'ils se déplacent en navette privée) pour moi il n'y a pas de raison qu'on ne puisse pas envoyer un leader dans un système pour ne rien faire...en attendant d'être utile, qu'il y ait ou non des unités adjacentes !

Ah oui effectivement ça change tout ;)
C'est aussi pourquoi on ne peut capturer un leader rebelle que dans un système où il y a des unités impériales (sauf mission "boba fett" qui permet de capturer un leader n'importe où et de le ramener dans un système où il y a des unités impériales.)

Concernant ma question, en partant du principe que tout ce qui n'est pas interdit est autorisé, je pense que tu as raison. Lors de mes 2 premières parties, on n'avait pas intégré cette possibilité et du coup on passait assez vite (enfin le camp rebelle). Avec cette perspective, ça donne moyen de temporiser tout en optimisant des missions importantes.

Bonjour . Bonne année tous et que la force soit avec vous . 
Petite question pour commencer l’année : comment les rebelles peuvent ils enlever les marqueurs de sabotage ? 
C’est arrivé quand l’empire a décidé d’abandonner un système saboté . Du coup les rebelles ont pu le récupérer mais on ne savait pas si il fallait enlever le marqueur . 
Je trouve dommage car le système devient carrément moins intéressant  .

Rien n’est précisé dans les règles.
A moins d’un errata ou d’une précision par FFG, les marqueurs sabotages ne peuvent être retirés que par l’Empire.
Faut pas casser les usines si tu n’as pas les moyens de les reconstruire plus tard.

brougnouff dit :Salut à tous,
De retour après qq vacances bien méritées laugh

Je réponds OUI à tout sur l'évasion des rebelles, sur l'activation d'un système et sur l'impossibilité pour le Rebelle de réparer un système saboté (et oui, faut faire attention au choix des sabotages).

Super jeu, j'en ai refait une récemment avec victoire rebelle in extremis alors que l'Empire allait faire sauter la base rebelle avec l'Etoile Noire.
Ca vous rappelle quelque chose ?
yes

 

… et comment j’ai revu le film hier lol !

En ce moment je teste la version solo trouvée sur BGG, qui permet de jouer les Rebelles uniquement ! Ce n’est pas pareil que contre un vrai joueur, mais en attendant la prochaine vrai confrontation ça permet de rester chaud au niveau des règles…

J’aurais une petite question concernant une modification de règle, j’y ai réfléchi avec mon adversaire de toujours, mais nous ne somme pas sûr que cela soit pertinent ou suffisamment équilibré : Nous aurions souhaité que comme dans Rogue One les X-Wing puissent attaquer au sol ! Permettant ainsi d’avoir une unité “terrestre” de plus a déployer et d’avoir une force un peu plus consistante … selon vous cela pose t’il vraiment des problèmes ? qu’en pensez vous ? merci

FlashMcQueen dit :... et comment j'ai revu le film hier lol !

En ce moment je teste la version solo trouvée sur BGG, qui permet de jouer les Rebelles uniquement ! Ce n'est pas pareil que contre un vrai joueur, mais en attendant la prochaine vrai confrontation ça permet de rester chaud au niveau des règles...

J'aurais une petite question concernant une modification de règle, j'y ai réfléchi avec mon adversaire de toujours, mais nous ne somme pas sûr que cela soit pertinent ou suffisamment équilibré : Nous aurions souhaité que comme dans Rogue One les X-Wing puissent attaquer au sol ! Permettant ainsi d'avoir une unité "terrestre" de plus a déployer et d'avoir une force un peu plus consistante ... selon vous cela pose t'il vraiment des problèmes ? qu'en pensez vous ? merci

 

J'y ai pensé il n'y a pas longtemps . Je pense que ça peut rendre beaucoup plus puissant les rebelles . Or les rebelles ne sont pas censés être puissants dans ce jeu.  Roublards, mobiles , mais mais pas puissants . Après il faudrait tester. 

Même réflexion, le jeu a été équilibré donc attention à ne pas favoriser un camp avec des variantes.
Après, faut tester pour voir.