[STARCRAFT] extension??

C’est aussi la sortie que j’attends le plus depuis longtemps maintenant.

Sachant que la VO est sortie depuis belle lurette, je ne comprends pas pourquoi cela prend de temps, et pour quoi Edge communique si peu dessus. Ça s’est pourtant bien vendu Starcraft, non? Vous pensez qu’ils sont frileux?

News sur les forum Edge:

Broodwar en mode transport et bientôt dans les bacs


Bon ce qui donne pas de date exacte mais apparemment ça vient.
Reste à voir le sérieux de la source aussi, pke y a pas d’annonce officielle sur le site de Edge ni de pré-commande chez les vendeurs vpc.

Heuu, c’est une source officielle, faut juste suivre le jeu dans les produits en développements mon cher :roll:

Tout simplement parce que du jour au lendemain il a changé de Production pour Transport (celà sert justement à montrer l’avancement des jeux en préparation que les joueurs attendent).

Ah je savais pas!
Bon c’est cool tout ça, peut-être pour Noël alors.

Infos du 26/11 : L'arrivée de Broodwar est pour le courant décembre...aucune date précise mais c'est en très bonne voie...


:pouicok:
Romn dit:
Infos du 26/11 : L'arrivée de Broodwar est pour le courant décembre...aucune date précise mais c'est en très bonne voie...

:pouicok:


Yep, vu ça sur le fofo d'Edge, et comme déjà commenté (Starkiller là-bas), j'espère quelle sortira avant nouwel afin de la tester pendant les fêtes :)

je l’ai vu chez mon dealer,des retours ?
J’hésite, car autant starcraft c’est un jeu que j’aime beaucoup. Je n’ai envie d’y jouer qu’à 4 et il n’est pas facile à sortir

Pas encore testé (j’attends ma boîte) mais j’avais lu les règles lors de la sortie FFG en anglais et ça me semblait du bon.
J’avais spécialement apprécié les cartes qui te permettent de personnaliser ta faction (conditions de victoire, forces en présence, héros).
En plus c’est la bonne boîte bien remplie (on se rapproche plus d’un Pegasus que de l’extension Kingsburg dans le rapport Prix/Poids).

Acheté avant-hier mais pas encore essayé. Ça m’a l’air bien alléchant, j’aime bien la personnalisation de toutes les factions (même si du coup je sais plus du tout quoi choisir, mais pour ça maintenant on peut tirer sa faction au hasard (mais au détriment du texte d’ambiance)).

Après 50€, je trouve que c’est limite abusé, certe il y a un peu de matos, mais pas autant que ce que j’attendais, alors je suis encore sceptique.

Y a pas mal de règles en plus, ça va être très bien avec mon collègue de jeu habituel avec qui ont se fait énormément de duel, par contre je pense inconcevable de la sortir avec des débutants.

De mon coté, j’ai l’exteinsion depuis que j’ai le jeu (j’ai acheté les 2 en VO) Après quelques parties de Starcraft de base, je trouvais que les conditions de victoires spéciales étaient devenues la seule vrai condition de victoire du jeu et ça m’attristait car très dépendantes de la faction et de la configuration de la galaxie et du nombre de joueurs.

Brood War ajoute un bon nombre de petites règles, dont les cartes Stratégies qui renouvellent grandement les parties et évitent l’effet “victoire spéciale”, qui permettent de nombreuses possibilités tactiques intéressantes (comme l’ajout des 3 nouveaux modules). La restriction de certaines sections de planète à des unités terrestre/volante peut amener à diriger son arbre technologique vers de la spécialisation pour déloger un ennemi.

Après, le prix est discutable en effet (de mon coté, je n’avais pas eu à me poser la question…) 50€ pour moins d’1/3 du matériel de la boite de base, c’est cher.

Certaines règles de l’extension débuggue en effet le jeu (conditions de fin, utilisation des ordre spéciaux)

Quel bug des ordres spéciaux? Là y a une nouvelle règle dont je ne vois pas du tout les différences et l’avantage par rapport à la précédente.

Si tu parles des ordres “dorés”, dans Starcraft il fallait avoir construit un module de recherche avant de pouvoir utiliser les ordres spéciaux. Le sript était donc, tour n-1 je construis un module de recherche, tour n je pose un ordre spécial.

Ce qui change avec Broodwar c’est que pendant la phase de programmation, tu peux utiliser un ordre spécial même si tu n’as pas construit de module de recherche au tour précédent. Il faut juste qu’avant la découverte de ton ordre spécial en phase d’éxécution, tu ais construit un module de recherche (en utilisant un ordre construction pendant le même tour de la pose de ton pion spécial).

En bref, tu gagnes un tour et peux utiliser des ordres spéciaux dès le premier tour.

C’est ça. J’ai sans doute mal choisi mon mot en écrivant bug.

Premier essai de l’extension, c’était pas convaincant, mais bon, pour plein de raison, un joueur qui n’avait qu’une partie du jeu de base qui était très lent, la fin de la journée, on était fatigué, bref,…

J’ai joué l’Overmind, et un constat qui me choque énormement, c’est que je n’avait jamais les cartes combats qui me fallait. C’est vrai que leur nombre a été augmenté de 10%, mais on en a tjs que 6 en main en début de tour, et finalement j’avais jamais les cartes qui correspondait à mes unités.
Je sais pas si vous avez eu cette impression?

Je trouve aussi les règles de l’extension très peu claires par rapport à celles du jeu de base. J’aurais plusieurs questions à poser, mais je me réserve pour plus tard.

Il est certain que Starcraft était déjà exigent en termes d’assimilation des phases du jeu mais aussi de motivation de chaque joueur. Ainsi, un joueur un peu à la ramasse (fatigue, lenteur à la prise de décision, compréhension insuffisante des règles etc.) risque rapidement de ralentir le rythme de la partie.

Comme pour tout jeux exigeants il faut bien préparer les joueurs et être plus ou moins certain de leur motivation.

En ce qui concerne tes remarques sur le nombre de cartes en main et le fait que tu n’as pas pu avoir celles qui t’étaient nécessaires, peut-être que tu n’as pas assez exploité les ordres de recherche, développé les techs pertinentes etc.

Finalement, je joue rarement à Starcraft, mais l’utilisation de Broodwar ne nous a a priori pas posé de problèmes. Hormis les cartes commandement et l’ordre de défense, il n’y a pas grand chose de plus qui bouleverse les règles.

Première partie à 4 en équipe avec l’extension hier soir.
Durée 2h10 soit à peu près ce que l’on a pour le jeu de base seul.

On a aimé :
- le module offensif pour faciliter la prise des bases adverses
- le module d’échange d’unités en première ligne ou soutien. Par contre ici premier point ambigue : Peut-on intervertir une unité en première ligne avec une unité en soutien? On a joué comme si la réponse était non.
- les cartes de commandement notamment celle de l’époque 2 et 3. En époque 1, comme on ne connaît pas encore la galaxie, je ne sais pas s’il est pertinent de jouer les PVs plutôt que la carte de victoire spéciale. Par contre il est clair que si l’on passe de sa carte spéciale on a en général un bonus en contrepartie assez puissant (hier + 1 PV/tour pour le Zerg et le portail dimensionnel pour le protoss qui lui permet de mettre des unités sur des zones vides ou amies en phase de regroupement).
- l’ordre de défense qui permet d’être quasi-certain de bloquer une zone pendant un tour mais surtout d’éviter un petit défaut de Starcraft qui est que le joueur qui pose ses ordres juste après vous pourra mobiliser avant vous. D’ailleurs cet ordre est bien joué à la place d’un autre?

Mitigé :
- Les zones d’unités volantes ou terrestres uniquement. Selon l’agencement de la galaxie elles peuvent être fortement handicapantes et forcer un joueur à dvllp des unités volantes rapidement sans lui laisser le choix dans la construction de ses bâtiments. A voir avec d’autres parties.
- le module de renfort : pas très cher mais pas super non plus…

Les nouvelles bestioles n’ont pas été assez utilisées pour avoir un avis dessus. Par contre, de ce que j’en ai vu, il faut bien faire attention car certaines ne permettent que de cibler des unités volantes. Les nouvelles capacités : pas utilisées mais dommage collateral a l’air très bien. D’ailleurs, est-ce que les masses meurent tout le temps ainsi que le terran infesté? Enfin, nous n’avons pas eu le sentiment de ne jamais avoir les cartes de nos unités.

allard92 dit:- le module d'échange d'unités en première ligne ou soutien. Par contre ici premier point ambigue : Peut-on intervertir une unité en première ligne avec une unité en soutien? On a joué comme si la réponse était non.

Je ne suis pas sûr de moi à 100% mais il me semble avoir lu sur le site officiel ou sur BGG qu'effectivement on ne peut faire l'échange qu'entre deux unités en première ligne (du coup c'est beaucoup moins bien).

allard92 dit:
- l'ordre de défense qui permet d'être quasi-certain de bloquer une zone pendant un tour mais surtout d'éviter un petit défaut de Starcraft qui est que le joueur qui pose ses ordres juste après vous pourra mobiliser avant vous. D'ailleurs cet ordre est bien joué à la place d'un autre?

Oui tout à fait

allard92 dit:
- Les zones d'unités volantes ou terrestres uniquement. Selon l'agencement de la galaxie elles peuvent être fortement handicapantes et forcer un joueur à dvllp des unités volantes rapidement sans lui laisser le choix dans la construction de ses bâtiments. A voir avec d'autres parties.

C'est ce qui fait l'intérêt de la chose, sinon pour l'équilibre du placement de départ, une variante que j'utilise souvent (déjà avec le jeu de base):
Pour le placement de départ au lieu d'attribuer 2 planètes directement à chaque joueur, je tire au hasard un nombre de planètes égale au double du nombre de joueur mais je ne les attribue pas immédiatement aux joueurs. Avant le placement des planètes je fais une phase de "choix de planète" chaque joueur en commençant par le premier joueur du tour 1 choisis une planète qui sera une des deux planètes qu'il placera, jusqu'au dernier joueur qui en choisis deux puis on repart dans le sens inverse du tour de jeu avec le premier joueur prenant la dernière planète. Ensuite placement normal, ça évite que certains joueurs aient deux planètes "difficile".
Ceci dit plus je joue, plus je me dis que cette variante n'est pas indispensable.
allard92 dit:
- le module de renfort : pas très cher mais pas super non plus...

Je n'ai pas le jeu en français donc je ne suis pas sûr de savoir de quel module tu parles, mais je suppose qu'il s'agit du module qui permet de ne pas compter les unités de renfort uniquement (=les spellcaster comme le high templar) dans la limite d'empilement. Ce module est bien, à condition bien sûr de jouer ce type d'unité.
Gartch dit:
Je ne suis pas sûr de moi à 100% mais il me semble avoir lu sur le site officiel ou sur BGG qu'effectivement on ne peut faire l'échange qu'entre deux unités en première ligne (du coup c'est beaucoup moins bien).

L'échange se fait entre :
- deux unités de premières lignes
ou
- deux unités de soutien (ne marche pas pour les renforts).
Heureusement que ça s'arrête car si en défense on peut échange une première ligne avec un soutien, ce module serait trop puissant en défense et Starcraft se veut un jeu qui privilégie l'attaque ce qui ne le rend pas statique du tout. L'intérêt est tout de même réel en cas de nombreuses escarmouches.


Gartch dit:
C'est ce qui fait l'intérêt de la chose, sinon pour l'équilibre du placement de départ, une variante que j'utilise souvent (déjà avec le jeu de base):
Pour le placement de départ au lieu d'attribuer 2 planètes directement à chaque joueur, je tire au hasard un nombre de planètes égale au double du nombre de joueur mais je ne les attribue pas immédiatement aux joueurs. Avant le placement des planètes je fais une phase de "choix de planète" chaque joueur en commençant par le premier joueur du tour 1 choisis une planète qui sera une des deux planètes qu'il placera, jusqu'au dernier joueur qui en choisis deux puis on repart dans le sens inverse du tour de jeu avec le premier joueur prenant la dernière planète. Ensuite placement normal, ça évite que certains joueurs aient deux planètes "difficile".
Ceci dit plus je joue, plus je me dis que cette variante n'est pas indispensable.

Je me suis retrouvé avec deux zones pourries au début (planète avec juste volant ou juste terrestre et planète avec deux zones pour les volants et deux zones classique). Bien le départ a pas été simple avec très peu de ressource. Maintenant, ce type de planète reste sympa tant qu'il n'y en a pas de façon majoritaire en jeu.
Gartch dit:
Je n'ai pas le jeu en français donc je ne suis pas sûr de savoir de quel module tu parles, mais je suppose qu'il s'agit du module qui permet de ne pas compter les unités de renfort uniquement (=les spellcaster comme le high templar) dans la limite d'empilement. Ce module est bien, à condition bien sûr de jouer ce type d'unité.


Oui c'est ce module. Très limité quand même car un exemplaire de ce module permet d'avoir une unité de renfort qui ne compte pas dans la limite sur une unique zone de la galaxie donc bon.... Et pourtant, dieu sait si j'adore jouer les unités de renfort avec les technologies adéquates.
allard92 dit:
Oui c'est ce module. Très limité quand même car un exemplaire de ce module permet d'avoir une unité de renfort qui ne compte pas dans la limite sur une unique zone de la galaxie donc bon.... Et pourtant, dieu sait si j'adore jouer les unités de renfort avec les technologies adéquates.


Pour ma part il me semble que ce module permet d'avoir une unité de renfort qui ne compte pas dans la limite dans toutes les zones de la galaxie.