[Starcraft] questions

merci pour vos commentaires

et je crois qu’on tient notre spécialiste de Starcraft avec Ed (dès que j’achète le jeu je sais à qui m’adresser en cas de problèmes)

rimkadu113 dit:merci pour vos commentaires
et je crois qu'on tient notre spécialiste de Starcraft avec Ed (dès que j'achète le jeu je sais à qui m'adresser en cas de problèmes)
:wink:

Le pire est que je n'ai qu'une seule partie à mon actif pour le moment (faute de joueurs tous en vacances et de conjointe à l'autre bout de la France).
Mais j'ai tellement attendu ce jeu que j'en ai lu et relu les règles, les FAQ etc.

Ma partie avec Mr McQueen présent sur ce forum m'a conforté dans l'idée que ça valait le coup d'attendre :D
Ed dit:
Il y a 2 cas possibles où des retraites pourraient avoir lieu en même temps.
1) Après le combat, il reste une/des unité(s) de renfort au défenseur et l'attaquant dépasse la limite de population
2) Après le combat, les deux joueurs n'ont plus que des unités de renfort
Le cas 1) n'est pas vraiment une retraite simultanée. En effet, si le défenseur ne possède plus que des renfort il doit retraiter et perd le contrôle de la zone contestée. PUIS, l'attaquant reste sur la zone et fait retraiter ses unités en surnombre. C'est ballot pour lui si l'unique zone de fuite possible a été prise par l'unité de renfort du défenseur ...
Dans le cas 2) c'est presque identique. Le défenseur doit dégager et l'attaquant reste sur place. Finalement il n'y a qu'une seule retraite, celle du défenseur.
Il y a 3 règles fondamentales concernant les retraites :
- L'attaquant doit retraiter s'il ne détruit pas toutes les unités de combat qui défendent (càd sans compter les unités de renfort).
- S'il ne reste que des unités de renfort en défense celles-ci doivent retraiter.
- Si l'attaquant remporte le combat et dépasse la limite de population de la zone contestée, il doit faire retraiter les unités en surnombre (après l'éventuelle retraite des unités de renfort du défenseur).
Voilà voilà :artistpouic:


Argh!
Je ne savais pas que le défenseur devait retraiter dans le cas où il subsistait des unités de soutien...
ça me semble d'ailleurs + logique, merci de l'éclaircissement, Ed! :pouicok:
Tagadajones dit:
Argh!
Je ne savais pas que le défenseur devait retraiter dans le cas où il subsistait des unités de soutien...
ça me semble d'ailleurs + logique, merci de l'éclaircissement, Ed! :pouicok:


On parle bien d'unités de renfort du genre "Reine", "Arbitre" ou "Vaisseau Laboratoire" hein ?

Car s'il reste des unités de combat (mais qui étaient en soutien) au défenseur, l'attaque a raté et l'attaquant doit retraiter. Mais cela n'est possible que si l'attaquant vient en infériorité numérique.

Donc un attaquant qui n'amène pas suffisament de troupes ne peut pas prendre possession d'une zone, sauf s'il y a des effets de "dégats répercutés". Après, ça fait partie des différentes tactiques militaires :D

Je suis un peu vexé de ne pas être aussi désigné “spécialiste Starcraft”, même délégué. ;)
Dites, je me suis tarté un post de 30 mètres de long pour vous faciliter l’explication des règles.
Et puis, comme Mr Ed, j’ai lu mille fois la règle, puis la FAQ. Et le jeu est enfin sorti en V.O. Depuis, j’y ai joué une bonne quinzaine de fois.

Donc tout pareil que Mr Ed, mais j’ai 6 mois d’avance sur lui puisque mon moubourrage a commencé avant la sortie de la VO.

Ps : ajouter des “;)” partout

IBashar dit:Je suis un peu vexé de ne pas être aussi désigné "spécialiste Starcraft", même délégué. ;)
Dites, je me suis tarté un post de 30 mètres de long pour vous faciliter l'explication des règles.
Et puis, comme Mr Ed, j'ai lu mille fois la règle, puis la FAQ. Et le jeu est enfin sorti en V.O. Depuis, j'y ai joué une bonne quinzaine de fois.
Donc tout pareil que Mr Ed, mais j'ai 6 mois d'avance sur lui puisque mon moubourrage a commencé avant la sortie de la VO.
Ps : ajouter des ";)" partout


oui désolé Ibashar vu les posts que tu as laissés sur ce sujet il est clair que tu es aussi le spécialiste de Starcraft encore merci pour vos commentaires
Ed dit:
Tagadajones dit:
Argh!
Je ne savais pas que le défenseur devait retraiter dans le cas où il subsistait des unités de soutien...
ça me semble d'ailleurs + logique, merci de l'éclaircissement, Ed! :pouicok:

On parle bien d'unités de renfort du genre "Reine", "Arbitre" ou "Vaisseau Laboratoire" hein ?
Car s'il reste des unités de combat (mais qui étaient en soutien) au défenseur, l'attaque a raté et l'attaquant doit retraiter. Mais cela n'est possible que si l'attaquant vient en infériorité numérique.


Oui, tout à fait!
Mais pour le soutien avec les queens et autres science vessels (hé oui, j'ai la VO ;)), je ne pensais pas que défenseur devait retraiter.
En gros, je pensais que tant qu'une unité en défense subsistait (renfort ou pas), l'attaquant retraitait.
ça mérite que je relise ce point! :pouicok:
Tagadajones dit:Mais pour le soutien avec les queens et autres science vessels (hé oui, j'ai la VO ;)), je ne pensais pas que défenseur devait retraiter.
En gros, je pensais que tant qu'une unité en défense subsistait (renfort ou pas), l'attaquant retraitait.
ça mérite que je relise ce point! :pouicok:

J'étais également dans cette optique.
Quelle que soit la nature de l'unité restante en deuxième ligne (renfort ou pas), elles doivent faire retraite sur une zone vide/planète adjacente s'il ne reste plus d'unités de première ligne en vie.

Ce raisonnement ne serait finalement valable que pour les unités de type renfort?
HxC dit:
J'étais également dans cette optique.
Quelle que soit la nature de l'unité restante en deuxième ligne (renfort ou pas), elles doivent faire retraite sur une zone vide/planète adjacente s'il ne reste plus d'unités de première ligne en vie.
Ce raisonnement ne serait finalement valable que pour les unités de type renfort?


A mon avis il y a confusionnage quelque part.

Dans la retraite il n'est pas question d'unités de première ou deuxième ligne! Une fois toutes les escarmouches résolues puis les éventuels "splash damages" effectués on regarde quel camp doit faire retraite... Le fait que les survivants d'un camp aient été en première ligne ou en soutien n'intervient pas, l'important est qu'ils aient survécus. S'il y a des survivants ils sont susceptible de garder le contrôle de la région (avantage au défenseur sauf s'il ne lui reste que des unité d'assistance).
rimkadu113 dit:
IBashar dit:Je suis un peu vexé de ne pas être aussi désigné "spécialiste Starcraft", même délégué. ;)
Dites, je me suis tarté un post de 30 mètres de long pour vous faciliter l'explication des règles.
Et puis, comme Mr Ed, j'ai lu mille fois la règle, puis la FAQ. Et le jeu est enfin sorti en V.O. Depuis, j'y ai joué une bonne quinzaine de fois.
Donc tout pareil que Mr Ed, mais j'ai 6 mois d'avance sur lui puisque mon moubourrage a commencé avant la sortie de la VO.
Ps : ajouter des ";)" partout

oui désolé Ibashar vu les posts que tu as laissés sur ce sujet il est clair que tu es aussi le spécialiste de Starcraft encore merci pour vos commentaires


Hep, vous battez pas les gars :lol:

Je compte très rapidement arriver à la quinzaine de parties moi aussi :wink:

petite question lequel des deux est meilleur selon vous : Starcraft ou la Guerre de l’Anneau ?

encore des questions pour les 2 spécialistes :
- J’ai une base, un joueur arrive et me tue tous mes défenseurs de ma bases. Théoriquement, ma base n’est détruite qu’à la fin du tour, donc si je reviens sur le territoire dans le tour, je récupère ma base. Mais que se passe-t-il si j’ai un ordre de construction sur une base occupée?
- Ce n’est pas possible de réorganiser ces troupes à la fin du tour?
- Vous trouvez pas les zergs un peu faiblards? Comment se jouent-ils?

Hop, voici ce que j’en pense:

- Ouaip, ta base est détruite seulement pendant la phase de regroupement.
Donc en fait, peu importe quelles unités sont présentes dans la zone de ta base.
Si tu as tes unités sur la zone, tout va bien! si ennemi, faut espérer avoir anticiper ce fait et que tu aies un ordre “mobilize” sous la pile pour contre attaquer, sinon bye bye la base.
Si tu sors par la suite un ordre “Build” sur la planète, tu peux construire tes péons, modules, upgrade de base et unités (si tu as de la place sur une zone voisine de la planète concernée), même si des ennemis sont présents dans la zone de ta base.

- Et non… tu peux réorganiser avec un ordre “mobilize” ou qd tu attaques une zone (tes unités en excès par rapport à la zone sont placées sur une autre zone)

- C’est marrant, car par chez nous, ce sont les Zergs qui gagnent le plus souvent! leur capacité de production est un gros atout… et les ultralisks arrivent rapidement aussi…
Moi avec mes p’tits terrans, je gagne pas souvent :lol:

PS: je constate que nous sommes qq lyonnais à jouer à Starcraft… intéressant, très intéressant… attendez vous à recevoir un MP, après mes vacances d’août :pouicok:

Pour les questions de règles, tout a été dit par Mr Tagadajones.

Dans ma manière de voir le jeu, un Zerg devrait idéalement jouer son premier tour comme suit :
- je place une unité sur chaque zone d’une planète voisine de ma planète de départ
- je construis une base sur une zone de cette planète que je contrôle encore à la fin du tour (et un bâtiment)
- je reconstruis sur cette même zone pour ajouter du Worker et un transport.
Évidemment, ça dépend de ta place dans le tour et de ta situation géographique mais dans l’esprit c’est le départ idéal.

Comme tes unités sont pas chères, tu peux facilement squatter toute une planète et donc t’assurer que tu auras au moins une ou deux zones sous ton contrôle à la fin du tour.
Construis des bases à chaque fois que tu le peux.

Sinon, la force des Zergs est leur capacité à “switcher” d’unités très rapidement.
Un exemple : je joue contre un Terran. Je commence avec mes 4 Zerglings et 1 Hydralisk (Overmind). Le Terran tech vers Vulture pour me détruire à coups de splash.
Pendant ce temps, je peux techer vers Queen (pour Ensnare, qui annulera le Splash des Spider Mines) ou vers Mutalisk (qui vole …)
Du coup, il va switcher soit Wraith soit Goliaths. Et dans ce cas, je peux techer Defiler/Hydralisk ou juste repasser en mode full Zerglings.
Parce que je peux construire 6 unités d’un coup alors que le Terran sera plus vraisemblablement limité à 3.

Dans la vraie partie qui s’est jouée, le Terran a teché BattleCruisers. J’ai simplement joué Defiler avec Dark Swarm et un pauvre Zergling pour me permettre de conserver une zone vitale pour moi. Un tour il a 3 Mutalisks et 3 Guardians en face de lui, le tour suivant il a 6 Zerglings et 1 Defiler …

Autre chose : il faut absolument jouer Module de Recherche en Zerg. Enfin, le premier est quasiment indispensable pour toutes les races, voire plus particulièrement le Protoss (car construire une unité de plus pour le Protoss, ça lui change toute sa vie et avoir un gaz gratos c’est fabuleux pour cette race qui est tellement dépendante du gaz). Mais les suivants sont très rentables pour le Zerg qui a envie de faire 3 Mobilize dans le tours ou 3 Build.

Sinon, la Guerre de l’Anneau ne se joue qu’à 2 (jusqu’à 4, mais c’est par équipe). Starcraft se joue à 2-6.
C’est le seul argument que je vois pour dire qu’un des deux est meilleur. Ce sont deux excellents jeux avec dans les deux cas des principes novateurs, une vraie dynamique et une vraie tension.

ok IBashar merci

Mon impression sur les zergs (je vais faire court puisque beaucoup de choses ont été dîtes) est que leurs unités sont globalement plus spécialisées que celles des deux autres race… Ils ont plus d’unités qui visent soit au sol, soit en l’air et n’ont pas notamment une grosse unité puissante capable de viser n’importe quel ennemi à contrario des terrans et protoss.

Ceci dit comme dit plus haut les zergs compensent cela par leur capacité de production, tout le problème étant malgré tout de s’organiser correctement afin d’avoir les unités nécessaires où il faut.

Je trouve aussi que les Queens sont des unités d’assistance quasi indispensables avec les technologies idoines.

Le Terran tech vers Vulture pour me détruire à coups de splash.
Pendant ce temps, je peux techer vers Queen (pour Ensnare, qui annulera le Splash des Spider Mines) ou vers Mutalisk (qui vole ...)
Du coup, il va switcher soit Wraith soit Goliaths


Et beh ! Je comprends mieux pourquoi je préfère attendre la VF des jeux de plateaux.
Les VO sont tout bonnement dangereuses pour la santé mentale ! :lol:
:wink:

C’est vrai que vu comme ça, c’est assez drôle!
surtout que je dis pareil vu que j’ai la VO!
Alors je “mobilize” sur cet area: mes spaces marines, le science vassel,les flamers, le battlecruiser attaquent cette zone, alors on va avoir 4 skirmishs, avec le science vassel en assist… :lol:

en tout cas merci pour vos réponses, j’y vois plus clair.
Sinon, vous avez essayé de jouer en alliance? On se demandait si c’était pas plus sympa à se mettre d’accord où on attaque et tout et tout

adinx dit:en tout cas merci pour vos réponses, j'y vois plus clair.
Sinon, vous avez essayé de jouer en alliance? On se demandait si c'était pas plus sympa à se mettre d'accord où on attaque et tout et tout


oui assez rigolo mais j'ai fait qu'1 seule partie ds cette configuration, 6j , 3 équipes de 2, le marrant c'est qu'en gros les zergs ont tapé les zergs, les terrans des terrans, et les protoss des protoss! en tout cas ça oblige à avoir une stratégie à deux (donc je dirais que ça rallonge un peu la durée du jeu car faut discuter!), qui attaque quoi, comment, quand, qui produit de la chair à canon, qui fait des upgrades, je laisse mon collégue traverser ma planète, etc... faut être super vigilant sur les axes Z de navigation et les cartes événements qui peuvent les changer de place!!!! en tout cas la victoire c'est joué sur le dernier tour, chaque alliance pouvant l'emporter jusqu'au dernier moment. A ré-essayer, j'en garde un bon souvenir, partie tendue comme la ficelle d'un string :wink: