[Starcraft] questions

belsirat dit:Je m'excuse d'intervenir dans ce débat fort passionnant sur les facilités ou non des victoires spéciales, mais une question me taraude l'esprit.
En effet, pour prendre en compte les territoires contrôles, que ce soit pour les territoires produisant des ressources, mais également pour le nombre de territoires (Tassadar), j'utilise généralement la règle indiquant qu'une base sur une planète permet de "contrôler" les territoires vides de toutes troupes adverses.
Me serais-je enduit avec de l'erreur ?
Car si je me suis bien fourvoyez, alors effectivement, les conditions de victoires de l'overmind sont bien plus simple que les autres...


Il y a effectivement erreur pour contrôler une zone il faut avoir une unité ou une base dessus. Une base sur une planète donne accès aux ressources sans pour autant assurer le contrôle des zones.

Quand aux conditions de victoires, excepté celle d'Aldaris qui est un peu spéciale, je les trouve vraiment très bien équilibrées. C'est aux joueurs de faire attention et de prévoir sur les derniers tours moults mobilisations soit pour gagner une zone qui nous fera gagner soit pour empêcher un adversaire de gagner. Du haut de ma vingtaine de partie à 2,3 ou 4 joueurs les victoires des différentes factions s'équilibrent sauf pê pour Aldaris qui est devient plus facile avec un plus grand nombre de joueur.

Quand à l'overmind je trouve que construire 3 bases n'est pas forcément évident car ca fait prendre du retard sur les autres axes de dvllpement et quand on sait qu'une partie dure environ 5 à 6 tours....

Seulement 5 à 6 tours une partie? En 1h30? :shock:

Ca tourne bien à 2? Le jeu se termine généralement par obtention des conditions de victoire particulière ou par tatanage total du voisin?

De ma petite expérience, une partie excède très rarement les 8 tours.
La durée des parties est en général de 1 à 2h à 2,3 ou 4 joueurs. Généralement 1h30-40 à 3 et 4 et un peu moins à 2.

Nos parties ont souvent été gagnées grace à la condition de victoire particulière (au dernier tour la plupart des joueurs si ils ont bien joués sont capable de remplir la leur, le plus dur étant de la garder jusqu’à la fin). Rarement la condition de victoire normale (15% des cas) et encore jamais avec les cartes la fin est proche. Marquer des PV restent quand même indispensable pour départager les égalités :wink: .

D’ailleurs en moyenne 1 tour = 2PV pour au moins un joueur tout au long de la partie donc au max 8 tours.

Sinon le jeu tourne très bien à deux mais la partie est à peine moins longue qu’à 3/4 car il est bcp plus aisé de bloquer l’autre. Certes c’est mieux à plus du fait de la refléxion plus intense pour poser les ordres mais ca tourne vraiment du tonnerre à 2 joueurs.

Je confirme ça tourne bien à 2, par contre il nous a fallu 2h30 pour faire la partie (mais bon c’était la 1ere).

Une question me taraude, ils disent dans la règle pour quand on joue à deux d’enlever une 20aines de cartes événements 1, et une dizaine pour les évènements 2.
Faut-il faire attention à ne pas retirer les cartes “la fin est proche”?

Pke nous hier on a retiré tout au hasard, et du coup on a pas eu ces cartes, c’est peut-être ce qui explique que ça a duré si longtemps.

Comme tu l’as dit, on enlève des cartes évènement de l’étape 1 et de l’étape 2 (20 pour chaque étape je crois). Or les 3 cartes “la fin est proche” ne se trouvent que dans l’étape 3 donc tu n’as aucune raison de les enlever.

Une précision:
L’ordre de mobilisation permet de déplacer des troupes de plusieurs zones, vers plusieurs zones.

Sur une zone ennemie avec une limite d’unité de 4, je peux envoyer 6 unités pour combattre (à partir de deux zones de 3 par exemple?).

Et si j’envoie ces 6, je peux en envoyer 3 à partir d’une zone adjacente et 3 à partir d’une planète adjacente?



Et une dernière question (je pense), j’avais vu passer une fois sur une photo un plateau pour établir les escarmouches avec les emplacements pour les unités et les cartes combat et renfort mais je ne parviens pas à le trouver au téléchargement. Qqun aurait-ça dans ses fichiers? Merci.

Romn dit:Une précision:
L'ordre de mobilisation permet de déplacer des troupes de plusieurs zones, vers plusieurs zones.

Oui
Romn dit:Sur une zone ennemie avec une limite d'unité de 4, je peux envoyer 6 unités pour combattre (à partir de deux zones de 3 par exemple?).

Oui
Romn dit:Et si j'envoie ces 6, je peux en envoyer 3 à partir d'une zone adjacente et 3 à partir d'une planète adjacente?

J'aurais envie de dire oui. je ne me rappelle pas avoir lu dans la règle que l'origine des unités déplacées devait être une seule et même planète.
Romn dit:Et une dernière question (je pense), j'avais vu passer une fois sur une photo un plateau pour établir les escarmouches avec les emplacements pour les unités et les cartes combat et renfort mais je ne parviens pas à le trouver au téléchargement. Qqun aurait-ça dans ses fichiers? Merci.

Alors ça, ça m'intéresse aussi ! :D
HxC dit:
Romn dit:Et si j'envoie ces 6, je peux en envoyer 3 à partir d'une zone adjacente et 3 à partir d'une planète adjacente?

J'aurais envie de dire oui. je ne me rappelle pas avoir lu dans la règle que l'origine des unités déplacées devait être une seule et même planète.

Tu peux, sauf si le défenseur a construit le module qui empêche le débarquement planétaire. Dans ce cas, il faut que les troupes attaquantes arrivent de la même planète.
allard92 dit:Quand aux conditions de victoires, excepté celle d'Aldaris qui est un peu spéciale, je les trouve vraiment très bien équilibrées. C'est aux joueurs de faire attention et de prévoir sur les derniers tours moults mobilisations soit pour gagner une zone qui nous fera gagner soit pour empêcher un adversaire de gagner. Du haut de ma vingtaine de partie à 2,3 ou 4 joueurs les victoires des différentes factions s'équilibrent sauf pê pour Aldaris qui est devient plus facile avec un plus grand nombre de joueur.
Quand à l'overmind je trouve que construire 3 bases n'est pas forcément évident car ca fait prendre du retard sur les autres axes de dvllpement et quand on sait qu'une partie dure environ 5 à 6 tours....


lol évidemment faut pas construire sa troisième base dès le début sinon c'est facile pour les autres de t'empêcher de gagner. Non tu joues avec 2 bases (c'est dans la moyenne donc il ne devrait pas y avoir trop de problème) ensuite comme tu l'écris tu attaque les autres pour les empêcher de remplir leurs conditions de victoire sur la fin, sauf qu'avec l'overmind il suffit que tu réussisse une seule attaque sur une planète adverse, tu mets ton ordre de construction en dessous et c'est gagné en général (car avec le module de défense interplanétaire on ne peut t'attaquer qu'avec les troupes sur la planète, sans compter qu'il faudrait que les autres devinent ou tu vas attaquer pour pouvoir mettre un ordre d'attaque en dessous pour être sur de pouvoir réattaque ta base)

Je suis d'accord quand tu dis qu'il faut faire attention aux conditions de victoire des autres mais il y en a quand même qui sont plus faciles à réaliser (celle de Raynard lol: en général je n'y fait pas très attention, tellement difficile à réaliser :roll: )
belsirat dit:
Tu peux, sauf si le défenseur a construit le module qui empêche le débarquement planétaire. Dans ce cas, il faut que les troupes attaquantes arrivent de la même planète.


La défense aérienne empêche seulement d'attaquer directement une base d'une autre planète, mais avec mon histoire d'attaquer avec 3 d'une zone adjacente et 3 d'une planète adjacente, je peux quand même attaquer une des zones ennemis ne contenant pas de base?
Romn dit:La défense aérienne empêche seulement d'attaquer directement une base d'une autre planète, mais avec mon histoire d'attaquer avec 3 d'une zone adjacente et 3 d'une planète adjacente, je peux quand même attaquer une des zones ennemis ne contenant pas de base?


oui tout à fait
Romn dit:
belsirat dit:
Tu peux, sauf si le défenseur a construit le module qui empêche le débarquement planétaire. Dans ce cas, il faut que les troupes attaquantes arrivent de la même planète.

La défense aérienne empêche seulement d'attaquer directement une base d'une autre planète, mais avec mon histoire d'attaquer avec 3 d'une zone adjacente et 3 d'une planète adjacente, je peux quand même attaquer une des zones ennemis ne contenant pas de base?


Oui oui.

Tout cela bien entendu pour la modique somme d'un ordre de mobilisation sur la planète cible, et dans la limite des emplacements de troupes, savoir +2 pour l'attaquant.

[EDIT] merci Tagadajones ;)

+2 pour l’attaquant, pas +3 ^^
Et oui, l’ordre mobilize te permet d’attaquer et/ou de réorganiser les troupes envoyées sur la planète où tu as placé l’ordre.
Donc tu peux très bien attaquer une planète avec une zone limitée à 4unitées avec 3 unités issues d’une planète adjacente, 2 d’une autre planète adjacente, et 1 unité issue d’une zone voisine. :)

salut salut

lors de nos 2 premieres parties,

on a eu du mal sur le point de ce que deviennent les unités en soutien a la fin du combat si leur unité en premiere ligne se fait tuer

merci de m’eclairer ^^

PenPen dit:
lors de nos 2 premieres parties,
on a eu du mal sur le point de ce que deviennent les unités en soutien a la fin du combat si leur unité en premiere ligne se fait tuer
merci de m'eclairer ^^


Les unités en soutien ont survécu à l'escarmouche si l'unité en première ligne meurt... A la fin de la bataille ces unités qui ont survécu pourront rester sur place en cas de victoire, ou bien devront faire retraite.

Elles ne restent sur place que si ce sont des unités combattantes placées en soutien (si c’était des unités renforts elles doivent retraiter).

Romn dit:Elles ne restent sur place que si ce sont des unités combattantes placées en soutien (si c'était des unités renforts elles doivent retraiter).

Euh je n'ai pas très bien compris... :)
car ça se résume simplement comme Elender l'a fait précédemment: tant que le défenseur a une unité, l'attaquant retraite.
Ensuite, pour décalquer une unité en soutien, seules certaines cartes le permettent (splash damage......:p)

Tu parles peut être du cas particulier où le défenseur a la possibilité d'avoir une unité en soutien (attaquant en infériorité numérique ou unité "assist" dans la VO (soit j'imagine renfort en VF)?
Tagadajones dit:
Romn dit:Elles ne restent sur place que si ce sont des unités combattantes placées en soutien (si c'était des unités renforts elles doivent retraiter).

Euh je n'ai pas très bien compris... :)
car ça se résume simplement comme Elender l'a fait précédemment: tant que le défenseur a une unité, l'attaquant retraite.
Ensuite, pour décalquer une unité en soutien, seules certaines cartes le permettent (splash damage......:p)
Tu parles peut être du cas particulier où le défenseur a la possibilité d'avoir une unité en soutien (attaquant en infériorité numérique ou unité "assist" dans la VO (soit j'imagine renfort en VF)?


A priori, si j'ai bien compris, Romn fait référence au cas particulier qui consiste à dire que les unités d'assistance (je ne connais pas vraiment le terme employé dans la VF, renfort peut-être...) ne peuvent pas tenir seules une région face à des unités combattantes à la fin d'une bataille même si elles sont au défenseur.

Non, je disais, si par exemple l’attaquant attaque avec 1 zergling, le défenseur possède 1 marine et 1 science vessel (unité de renfort uniquement).

Si le zergling attaquant ne détruit que le marine et pas le Vessel en n’étant pas tué. Même s’il reste une unité au défenseur, comme celle ci est uniquement une unité de support, elle doit se retirer. L’attaquant occupe la zone.

Romn dit:Non, je disais, si par exemple l'attaquant attaque avec 1 zergling, le défenseur possède 1 marine et 1 science vessel (unité de renfort uniquement).
Si le zergling attaquant ne détruit que le marine et pas le Vessel en n'étant pas tué. Même s'il reste une unité au défenseur, comme celle ci est uniquement une unité de support, elle doit se retirer. L'attaquant occupe la zone.


Beuh... j'ai l'impression que c'est ce que j'ai dit aussi :)