[STATIONFALL] Y A-T-IL UN PILOTE DANS L'AVION???

Intéressant. On est vraiment différents… :wink: et tant mieux! C’est potentiellement enrichissant et source de réflexions qu’on n’affronterait pas si tout était lisse et conforme à nos rails.

Me concernant, la performance m’importe peu dans le cadre de mes réflexions ludiques et avoir fait des conneries durant une partie ne me gâche pas le plaisir de jouer, de m’amuser et de me distraire qui sont ce que je recherche en jouant et en faisant tout plein d’autres choses.

J’ai été dans ce mood là mais je trouve aujourd’hui le culte de la performance vain, trompeur et surtout au final avilissant.

Je recherche la performance dans mon travail mais ne veux justement surtout pas généraliser ce critère d’approche à n’importe quel cadre et encore moins au ludique.

Mais j’entends ce que tu dis et conçois qu’on puisse aussi en tirer du plaisir.

Dans le sujet qui nous intéresse ici, STATIONFALL me plaît beaucoup car il me semble justement renverser de manière rigolote la table de l’optimisation, du contrôle, etc. tout en donnant les éléments pour que justement 2 approches aussi différentes que les notres puissent s’y retrouver. Du coup, à la lumière de ce que tu écris, je trouve qu’il coche encore une qualité. :sunglasses:

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Quelques precisions, en vrac :

  • Je n’ai evoque que la dimension ludique du jeu de societe. Il y a aussi la dimension sociale, qui est un autre sujet que je considere comme totalement orthogonal. Une partie peut etre ratee ludiquement et satisfaisante socialement. L’appreciation du moment depend de pas mal de parametres, dont la valorisation de ces deux dimensions (mais pas que).
  • Si cette partie de Brass en ligne est l’un de mes tous meilleurs souvenirs ludiques, mes parties de coinche sont tres probablement au sommet de mes experiences sociales. Mes experiences naviguent entre ces deux extremes sur chaque dimension.
  • Attention au mot performance. Le besoin derriere est avant tout la comprehension, l’acquisition de connaissance, la maitrise. Demonter le mecanisme, comprendre l’horlogerie. J’ai ete performant si j’ai compris de nouvelles choses et/ou confirme les connaissances deja acquises. Je suis souvent satisfait de ma performance (plaisir ludique) si j’ai tente et mene a fond des approches atypiques. D’ou mon inclinaison a tenter des trucs debiles.
  • Attention donc aussi aux amalgames. Controle, victoire, optimisation, efficacite… Dans le cadre defini au point precedent, performance n’a rien a voir avec tout cela. Un jeu peu controlable est tout aussi interessant a decortiquer qu’un jeu tres contrlable, et je peux retirer tout autant de satisfaction ludique dans les deux cas. Bon non, c’est pas vrai, j’ai fortement tendance a preferer une forme importante d’absence de controle. D’ou ma forte inclinaison actuelle a considerer StationFall comme optimal a 6+.

Merci de m’avoir ecoute.

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Autre oubli de regle lors de notre partie, qui aurait pu avoir de grosses consequences : le Medical score 1 PVs par cube envoye au betrayal lors de sa revelation.
Je ne sais plus si quelqu’un avait le Medical lors de notre partie. Je crois que oui, en secondaire. Vu la situation, je pense que cette personne aurait probablement jouee differemment.
Quand on a le Medical, on veut mettre tout le monde down. Non seulement pour avoir des cibles a guerir, mais aussi pour forcer les autres joueurs a utiliser le Medical. C’est exactement ce qui s’est passe lors de notre partie. Sans le savoir…

Oui. D’ailleurs ce WE on devrait y jouer à 4 en équipes de par chez moi (à prendre avec des pincettes tant l’espace-temps les WE est susceptible de fluctuer entre activités, devoirs, fluctuation des envies, etc.). Mais on me le réclame (la couverture de la boîte assez géniale avec le singe aide bien…).

Pour le coup, 4 avec 2 équipes de 2 joueurs me semble absolument top pour la découverte et ce d’autant plus que ni mes filles, ni ma femme n’iront voir les X heures des vidéos de JMG… :grin: De plus, cela permettra d’appuyer ma plus jeune quant à la barrière de l’anglais. On verra…

Exemple de retour d’experience.
Sur notre partie, j’ai la Daredevil et je suis 1er joueur. L’inspecteur est en jeu. Il demarre dans le chems lab, et peut donc faire des bombes incendiaires tout en prenant un Kompromat. L’inspecteur reste un personnage tres interessant, vu qu’il peut agir a distance sur les data et les Kompromat et qu’il peut voler les objets comme il le souhaite.

Pour le coup, je demarre en mettant deux cubes sur l’inspecteur, free Kompromat et construction de deux bombes incendiaires.
Vu des autres joueurs :

  • A-t’il l’inspecteur parmi ses deux cartes? Ou est-il l’un des nombreux personnages qui souhaite mettre le brin dans la station? Les deux?
  • Investir sur l’inspecteur pour l’empecher de foutre le bazar, quitte a prendre le risque de perdre les cubes au betrayal (si ce joueur n’a pas la carte de l’inspecteur) ou a me devoiler (si ce joueur possede la carte inspecteur)?
  • Aurait-il le Colonel parmi ses deux cartes, lui permettant de recuperer facilement ces deux cubes s’ils partaient au betrayal?
  • Fait-il cela uniquement pour voir nos reactions et avoir des options interessantes a portee de main?

C’est un coup tres agressif, que je trouve interessant. Quoi qu’il se passe, cela dira quelque chose et j’ai une arme de destruction massive entre les mains (pour le moment…).
Je pense que je l’envisagerai toujours lorsque l’Inspecteur est en jeu. Ce coup etait encore plus pertinent avec la Daredevil, vu que je pouvais favoriser ses deplacements en mettant des sections en feu. Tout en emmerdant les autres joueurs.
Lesson learned!

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J’ai posé la question à ION Games quant à une VF. Voici leur réponse :

We do not have anything confirmed yet, but are in discussion with some French partner. Once agreement is signed we will update through our website and in our monthly newsletter

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Top pour ceux qui ont besoin de la VF!
De mon cote, je prendrai probablement une VO si je devais me decider a acheter le jeu, quoi qu’il arrive.

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Ce serait indéniablement une très bonne nouvelle pour la diffusion du jeu qui le mérite. Merci.

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Je me demande depuis plusieurs jours pourquoi mon enthousiasme grimpe concernant StationFall.
Je pense avoir compris :

  • Le jeu reste amusant en permanence.
    Meme pendant le tour des autres joueurs ou si les vents semblent contraires (voir le point suivant), le jeu me semble toujours plaisant et interessant a suivre. J’etais un peu sceptique avant la partie, et je ne peux que confirmer. L’interactivite et l’implementation du theme y sont pour beaucoup.
  • Je suis de plus en plus convaincu qu’il y a un vrai jeu derriere le decorum.
    Pas un Euro ou on peut tout controler (loin de la), et pourtant le jeu me semble fournir tout un tas de leviers tres interessants. Leur decouverte et leur comprehension (y compris leurs limites) sont les principaux moteurs de ma motivation actuelle.
    Dans ce cadre, je reitere mon avertissement : il me semble important de faire preuve de prudence concernant les mots utilises. Non, ce n’est pas un jeu d’ambiance ou on se laisse bringuebaler en profitant de l’histoire. Cet aspect me faisait tres peur initialement, il s’efface de plus en plus.
  • StationFall me parait sans concurrence dans le creneau jeu costaud pour 6+ joueurs qui passe sur une soiree.
    Cette absence de concurrence lui donne beaucoup de sens pour moi, et a la reflexion doit pouvoir justifier des localisations. Attention a la communication cependant (cf. le point precedent).

Je vais probablement finir par l’acheter, rien que pour le 3e point.

Autre remarque. Meme si c’est amusant, il me parait vain d’analyser les coups des adversaires pour deviner les identites secretes.
Je vois des choses que les autres joueurs ne voient pas, je rate des choses que les autres joueurs voient, je pense differemment, bluff, erreur… Il y a quantite de raisons qui rendent les interpretations tres difficiles. Dans un tel cadre, il me parait surtout important de faire avancer ses billes. Attention a l’energie depensee pour contrer…
Bien entendu, certains coups peuvent reduire fortement la part d’interpretation.

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Nouvelle partie hier soir à 5 joueurs. Heureux d’avoir pu en peu de temps faire 3 parties dans des configs différentes (5, 7 et 9 joueurs). Définitivement, je trouve le jeu supérieur à plus. Mais en tout cas, même à 5, on a bien rigolé et ce n’est pas dû qu’à la qualité de la compagnie tant le jeu génère des surprises, dilemmes et situations cocasses tout en étant intrinsèquement intéressant et retors. Une réussite.

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J’etais de cette nouvelle partie jeudi dernier.
Une nouvelle partie totalement foiree pour moi, et donc riche en enseignements.

Je tire TroubleShooter et Boarder. Je choisis TroubleShooter en identite principale, je souhaite voir ce qu’elle donne.
Je choisis de rusher les Kompromat, pour diverses raisons :

  • Les Kompromat, c’est cense etre utile (voir plus bas).
  • La TroubleShooter peut les utiliser tres efficacement, grace a sa capacite speciale une fois revelee. Il suffit de poser un cube sur un perso et un Kompromat permet de l’utiliser pour reparer ou bouger a travers la ventilation, meme si d’autres joueurs y ont plus de cubes.
  • Il y a l’Exile et le Counsellor, qui sont avides de Kompromat. Non seulement je vais faire chier des eventuels possesseurs de ces deux persos, mais en plus je tiens une tres belle couverture de ma veritable identite.

Je commence par poser deux cubes sur le Counselor. J’affectionne particulierement un demarrage a deux cubes sur un personnage important, que j’ai sa carte ou non. 2 cubes, c’est trop peu pour etre certain que ce soit le personnage principal ou secondaire. 2 cubes, ca commence a etre dissuasif, surtout si on n’a pas la carte pour un personnage qui risque d’etre fatigue un tour sur deux. Palferso revient rapidement dessus avec 3 cubes, je suis donc quasi certain que c’est son perso principal.
J’insiste sur les Kompromat. J’en recupere assez rapidement 5. Toute la table est persuade que je suis l’Exile ou le Counselor. C’est parfait, emmerdez-les.

Le flan se demoule donc sans accroc. Jusqu’au drame.
Un des joueurs a la table, ne sachant trop quoi faire, decider d’envoyer la TroubleShooter vers le Vault X pour envisager liberer le Projet X. Ce que tout le monde trouve amusant. Une forme de cooperation s’installe pour faire aboutir ce plan. La TroubleShooter est tres bien placee pour liberer rapidement le Projet X : tunnel rat + cle a molette, demarrage pas trop loin. A ce moment-la, j’hesite. Liberer le Projet X me fait perdre des points. De plus, le liberer risque d’affecter directement la TroubleShooter, genre se faire avaler par la bestiole tentaculaire.
Et en meme temps, je creve d’envie de liberer le Projet X. Juste pour le fun. Je n’en ai encore jamais vu en action tot dans le jeu. De plus, je me dis que ca va contribuer a ma couverture, personne n’imaginant que la TroubleShooter aurait laisse faire ca. Il y a des Projets X qui m’auraient probablement epargne voire arrange, genre l’assassin, la nuee, le fantome ou le laser geant. Une chance sur deux. Bordel. Et puis j’ai vraiment envie de voir un Projet X. Bordel. Donc je laisse faire.

Le Projet X est libere tour 3, sans que personne ne sache ce que l’on allait relacher. Et il se trouve que c’est le Wormhole.
C’est une catastrophe intersiderale pour moi. La TroubleShooter degage immediatement sur Terre. Je n’envisage pas un Schrodinger vers la Boarder, n’ayant absolument aucune chance de voir des gens utiliser la navette de secours alors qu’il y le Wormhole. Retrospectivement, j’aurais peut-etre du faire un Schrodinger, me reveler tout de suite et tout defoncer. De plus, certains semblent vouloir activer l’anti-matiere. Je les en empeche, vu que ma TroubleShooter perd 2 PVs si elle detonne avant la fin. Hors balancer l’antimatiere dans le Wormhole le detruit et tous ceux dedans avec. D’autant plus qu’un des joueurs a le StationChief, qui veut faire sortir tout le monde et se regale.
La partie part totalement en eau de boudin. Entre les persos down, les persos qui sortent tres vite via le Wormhole, les persos fatigues et les persos type Digital Assistant ou Drones, les possibilites d’activation et d’action se reduisent extremement vite, rendant la partie un peu ennuyeuse. Les Kompromat ne servent rapidement plus a rien. On va jusqu’au bout, et la partie aurait pu s’arreter 5-6 tours avant.

Grosse deception donc. Un projet X agressif qui aurait bouffe ma TroubleShooter aurait ete amusant, meme si ca ruinait ma partie. La partie etait tres plaisante d’un point de vue social. D’un point de vue ludique, ca a ete un gros flop pour moi. J’aurais probablement pu mieux reagir a ce fait de jeu, mais j’etais trop focalise sur mon plan initial, la deception liee a la sortie du Wormhole et ma tentative de sauvegarder ce qu’il restait de mon approche initiale que j’ai juste laisse derouler.
Ceci etant dit, nous sommes tous entierement responsables de cette situation. Nous avons laisse liberer un projet X sans en connaitre la nature. Le Wormhole a un impact monstrueux sur la partie, d’autant plus s’il est libere tot. Le Wormhole me parait donc etre un projet X essentiel. Sa simple presence, la menace de sa sortie me semble interdire toute liberation a l’aveugle. S’il n’est pas present, on sait qu’on va liberer un truc plus ou moins mechant qui n’aidera pas a s’echapper.

Lecon apprise. Durement, mais apprise. Et vraiment, j’insiste : grosse deception d’un point de vue ludique. On ne m’y reprendra plus, tout comme la majorite des joueurs presents - j’imagine. On regarde le projet X avant de le liberer, sauf cas desesperes.
Le resultat final est anecdotique face a un tel fait de jeu. Le Counselor l’emporte juste devant le StationChief, ces deux personnages etant ceux qui ont le plus beneficie de l’ouverture du Wormhole, de tres loin. Ah oui, la TroubleShooter trimballait l’artefact. L’ouverture du Wormhole a donc file 4 PVs au Counselor sans qu’il n’ait a fournir le moindre effort…

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Ceci n’enleve rien a la valeur du jeu, que j’aime toujours beaucoup.
Par contre, il me parait essentiel de connaitre certains points cruciaux avant de se lancer. Notamment, ne pas liberer le Projet X n’importe comment. Vraiment. Ca peut ruiner une partie.
J’insisterai desormais sur ce point, quand bien meme les joueurs trouvent cela amusant. Juste. Non.

Je te l’avais dit… :wink:
Autres circonstances (autre projet X) mais effets négatifs similaires rencontrés

C’est clair qu’avoir une connaissance préalable du Projet X est assez fondamental. Après, de mon côté, je me contrefoutais assez largement du Projet X, mon personnage étant plus flexible que d’autres de ce point de vue. De fait, le Wormhole qui dans son déroulé de réválation me convenait parfaitement (de mon côté je n’avais de toute façon aucun intérêt à freiner toute vélléité de libération du projet X + dépense d’actions de mes petits camarades pour ce faire) m’a fait ensuite un peu peur de par les perspectives qu’il a ouvert à la Station Chief.

Enfin, oui. Confirmation qu’à 5 joueurs c’est bien plus pauvre et surtout potentiellement bien plus restrictif/punitif qu’à plus.

Je vois dans cette affirmation une possible forme de contradiction. Si le jeu est + restrictif et + punitif, n’en devient-il pas + technique et donc + riche et + tendu d’un point de vue ludique?
Je reste sur mon avis que, pour diverses raisons, StationFall me parait superieur a 6+ joueurs. J’ai l’impression que le jeu a 4 ou 5 est different, voire tres different en fonction de la situation initiale. J’entends tres bien qu’il puisse plaire dans cette configuration.

C’est quand meme un gros manque de chatte. Bordel.

Vous faites grave envie avec vos rapports de session, même pour cette partie au final ennuyeuse !

J’ai presque fini de coller mon PnP, je vais devoir bricoler des joueurs maintenant

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Je viens de me rendre compte que porter le Rat revient plus ou moins a donner Uncanny au personnage qui le porte.
On peut agir a chaque tour sur ce personnage sans qu’il se fatigue : une fois en activant le personnage lui-meme, une fois en activant le Rat.
Ca rend la possession du Rat tres interessante.

Nouvelle decouverte de regles : meme sous l’influence du Rat ou du Digital Assistant, il est impossible de se down soi-meme avec une cle a molette. Seul un pistolet permet de se suicider sous l’influence de ces deux charmants occupants de la station.
Bien entendu, il est toujours possible de mettre down un personnage par ce biais en le forcant a entrer dans une zone pour laquelle il n’est pas protege.

Si jamais le jeu sort en VF, je pense que je serais intéressé, votre enthousiasme (et mésaventures) est motivant.