[STATIONFALL] Y A-T-IL UN PILOTE DANS L'AVION???

Oui. Voilà. Ce sont parmi les principales raisons pour lesquelles le jeu est clivant mais aussi ce qui en fait sans aucun doute grande partie de son charme et originalité.

Une fois de plus, je ne pense pas que ce sont les pourparlers qui ne sont pas les bienvenus (sinon, autant jouer à autre chose…) mais les blablatages/pleurnichages incessants. Mais bon, on joue peut-être sur les mots l’important étant encore une fois au final d’avoir des joueurs dans le bon esprit pour jouer à un jeu de ce type.

Quant à l’auteur, je pense surtout qu’il prend les devants sachant que son jeu si il est pratiqué par un certain pool de Geeks (les pleurnichards et/ou ultra calculateurs et/ou tchatcheurs invétérés et égolatres) peut évidemment vite s’éterniser et s’avérer pénible et ce d’autant plus que oui, comme tu le soulignes, c’est quand même un jeu pour Geek (expert) dont le gros risque/l’aspect culotté est donc qu’il va également à l’encontre des réflexes établis d’une bonne majorité de ce qui constitue son public cible. Un de ses nombreux côtés “cul entre deux chaises” que souligne à juste titre T-Bow.

Très bon lien. Merci. Qui ne change en rien le fait selon moi que si on veut de facto proscrire les échanges à un jeu du type STATIONFALL, il y a bien d’autres jeux qui correspondent mieux à ce type d’attente/de restrictions.

edit: Ou dit autrement et sans doute de manière plus précise: on peut perdre beaucoup de temps à ce jeu en AP et en palabres inutiles/stériles surtout quand on découvre le jeu et qu’on n’a pas été briefé sur ce qu’il est. Les joueurs avec de l’expérience sauront les moments et les contextes où il est pertinent et potentiellement efficace de plus réfléchir/optimiser et d’éventuellement négocier (aucun intérêt par exemple de négocier au début vu qu’on n’a aucune idée de qui est qui et plus tard, la lecture adéquate des évènements de jeu fera que d’éventuelles négociations seront circonscrites: on ne perdra pas de temps à essayer de négocier quoi que ce soit avec un joueur dont les intérêts ne semblent de toute évidence pas ou peu converger avec les notres). On retombe sur un des nombreux aspects “cul entre deux chaises” de ce jeu avec un jeu qui permet et ouvre en soi des voies à l’AP et au blabla mais dont la pertinence réelle et la perception de l’efficacité potentielle de chacun de ces aspects s’acquerront par une certaine expérience et connaissance du jeu (une dose de bon sens et de respect d’autrui peut aussi aider…). Et de plus, évidemment, les joueurs d’expérience décoderont les “accords et/ou ouvertures tacites” (voir l’exemple d’Actorios un peu plus haut avec le milliardaire et le robot médical) et ne négocieront que sur la base d’accords pertinents cad potentiellement acceptables et cohérents pour toutes les parties (ce qui est forcément peu ou prou le cas avec le docteur quand 2 joueurs ont chacun hérité et choisi ses 2 personnalités).

Je rappelle le lien que je mettais sur mon message d’ouverture et qui donne également à mon sens une bonne idée de ce qu’est ce jeu: One Minute to Stationfall (a Space-Biff! review)

Ah tiens, j’avais pas vu! Désolé. Par contre, tu m’as mal lu: je n’ai jamais dit que ça tuait le jeu de société…

Mais bon, encore une fois, ce n’est pas le sujet ici et si quelqu’un ouvre un jour un sujet sur BGA, j’y participerai peut-être (sans doute…).

Sinon, il devrait y avoir bientôt une partie de STATIONFALL vers chez moi en fin de semaine prochaine et j’en suis ravi! :sunglasses:

Faudrait peut-etre que je pense a lire correctement les messages avant de repondre.
Ceci etant dit, j’attends avec impatience l’ouverture d’une discussion a ce sujet :grin: :grin: :grin:

Je suis chaud comme une baraque a frites.
Video-regles de JMGrosjeu visionnees, partie prevue samedi apres-midi.

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On attend le CR ! :wink:

Laisse nous nous remettre de nos émotions ! :wink:

C’est clair, on est pas encore revenus sur terre :orangutan:

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Oui. Partie à 7 en un peu plus de 2h30 où on a franchement bien rigolé. C’est fort d’avoir fait un jeu qui puisse se jouer à autant, qui propose des choix et des dilemmes intéressants et/ou rigolos tout en parvenant à ne jamais rendre le downtime pesant (avec le casting adéquat, on en a parlé plusieurs fois plus haut et hier, le casting était au top! :sunglasses:). Vivement la prochaine!

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Si le moment a ete tres agreable, je reste perplexe face a la proposition ludique.
Un jeu ou il est evident que le controle restera tres limite et qui met aussi en branle tout un arsenal de regles et matos pour offrir les moyens de remplir ses objectifs.
Je ne sais pas trop quoi en penser. A refaire.

Oui, je comprends. Les règles s’absorbent avec le temps et l’envie… Après, il n’y a pas un contrôle très fort (à moins de tout compter, ce qui n’est pas vraiment compatible avec l’esprit du jeu).
Le paradoxe du jeu: des mécanismes euro mais sans contrôle, un jeu aux règles dignes d’un wargame mais sans simulation historique, un jeu thématique / d’ambiance mais sans la simplicité des règles…
Pas évident pour lui de trouver son public.

Non. Meme en tentant de prendre en compte toutes les informations connues, il me semble impossible de controler fortement le jeu.
Les conspirations des joueurs et la situation des persos (localisation, down) contraignent fortement les possibilites. Je l’ai vu hier, il y avait au moins 7 ou 8 persos down. Et plus il y a de joueurs, plus la situation evolue entre deux tours.
Mais l’element le plus important dans le cadre du controle me semble etre l’ensemble des identites secretes choisies par les joueurs. Le jeu peut prendre des directions totalement imprevisibles. Beaucoup/peu d’identites secretes se fichent de s’echapper, beaucoup/peu d’identites secretes veulent relacher le project X, beaucoup/peu d’identites secretes veulent transmettre des data a la Terre… Le Schrodinger ne me semble pas changer grand chose, parce qu’il intervient probablement trop tard et trop peu massivement pour inflechir la tendance initiale.

Je me pose egalement des questions sur l’ordre du tour fixe et son impact.

Alors, je ne veux pas me vanter mais sur mes deux parties en ligne en asynchrone à 4 joueurs, je l’ai emporté. Clairement, je m’y suis plus investi que mes adversaires qui faisaient plusieurs parties de jeux divers simultanément - ceci expliquant cela - mais c’est exactement mon point: la réflexion paye que ce soit sur le choix du personnage compte tenu de l’équipage (crucial - notamment pour se rendre compte de la tendance générale vers l’évasion ou vers la neutralisation du groupe), le choix de se révéler ou non et quand, l’identification des identités primaires et secondaires et donc des attentes des uns et des autres et le fait de “surfer” sur ces derniers (comment profiter au mieux des autres personnages… au bout du compte, il s’agit de faire le plus d’actions utiles possibles et cela n’est possible qu’en se diversifiant dans ses activations). Après, autour d’une table, je ne me livrerai pas au même exercice (surtout le fait de compter les PV potentiels des uns et des autres) car une certaine fluidité est importante.
Plus il y a de joueurs, moins c’est contrôlable… Et clairement à 7 déjà, on subit en grande partie.
L’ordre du tour a un fort impact mais je ne sais pas ce qui vaut mieux entre être premier ou dernier. Le premier ramasse probablement plus de kompromats (très importants). Le dernier peut avoir le dernier mot (exemple: une valise qui flotte dans l’espace quand la pirate est de la partie).
A noter l’existence d’une variante qui adresse notamment ce sujet: The "Rat Pack" Variant (Version 01) | Stationfall

Je reste déçu que pour une session d’un jeu narratif, vous ne donniez pas un petit résumé des événements qui devraient être assez mémorables… et de l’issue de la partie (même si je crois comprendre qu’un projet X assez agressif était sans doute présent :wink: ).

J’ai passé un super après midi. Si un CR commun se monte, je veux bien participer ^^

Oui. Totalement d’accord bien entendu. Impossible de contrôler et ce quel que soit le nombre de joueurs (la tentation de la controlite aigüe sera juste plus grande mais tout aussi vaine et potentiellement stérile à moins de joueurs) d’où, comme je l’ai souligné maintes fois plus haut, l’absurdité et le non-sens de faire de l’AP endémique à son tour au-delà de: “comment je vais bien pouvoir essayer de sauver mes fesses en essayant de marquer un minimum de points”.

Encore une fois, c’est un des nombreux contre-pieds que j’adore à ce jeu: un jeu pour Geeks qui leur interdit de contrôler cad aller assez frontalement à l’encontre des réflexes établis et sécurisant de son coeur de cible… Audacieux voire culotté.

Et c’est bien pour ça que tout ce qui tend à vouloir en faire un Euro (il en a le goût et la saveur mais n’en est pas du tout un) n’a pas de sens. Si on veut jouer Stationfall comme on joue à un Euro ou si on veut en faire un Euro et ben… autant jouer à des Euros et pas à ce jeu.

@t-bow: dans cet ordre d’idée, l’ordre du tour me semble parfait et très cohérent avec le jeu, ce qu’il tend à provoquer et ce qu’il incarne. Il y a de plus, comme je l’ai expliqué durant notre partie, un moyen parfaitement intégré au jeu de jouer sur cet ordre du tour (il y en a un autre mais il dépend de circonstances qui n’incombent pas aux joueurs).

@actorios: je ne sais pas quoi te répondre si ce n’est que quand tu me parles de parties en ligne asynchrones, tu ne me parles pas du jeu, tu me parles d’autres choses qui ne me parlent pas… :wink:

Pour moi, ce jeu ne raconte rien (ou la même chose en couleur) mais met en scène et propose une infinité de possibilités pour générer des situations ludiquement cocasses et surprenantes. C’est un des aspects de STATIONFALL qui me semble assez brillant. Mais vu qu’il se passe des trucs marrants quasiment à chaque tour de chaque joueur, ça fait un nombre de péripéties pour moi impossible à raconter au-delà du fait que j’ai bien rigolé et me suis amusé au sens premier du terme.

Ceci etant dit, le jeu me semble fournir de nombreux moyens de tirer ses marrons du feu. Pas de controle, mais de la gestion du bordel.
Je reste convaincu que l’analyse de la situation de depart est extremement importante : ses persos (primaire et secondaire), persos disponibles, options a disposition… C’est vraiment pas evident. Il me semble important de bien comprendre ses objectifs et les moyens a disposition pour les atteindre. Et d’ajuster en cours de jeu en fonction de ce qui se produit… Je suis egalement convaincu que d’arriver a internaliser un maximum de choses aide a y voir plus clair plus vite.

Dit autrement, StationFall me semble avoir une grosse courbe d’apprentissage, juste a cause du foisonnement et des imbrications.
J’ai vraiment fait de la merde intersiderale sur notre partie. Et ca s’est vu :grin: La prochaine, je me focaliserai d’avantage sur mes objectifs et prendrai un minimum de temps de reflexion. Si d’autres joueurs arrivent a utiliser correctement les outils du jeu de maniere plus ou moins intuitive, tant mieux pour eux. De mon cote, j’ai besoin d’un temps de traitement minimal.

Enfin en même temps, unkle, grolapinos et fabericus avaient annoncé d’emblée que leur but ultime était de te later sur cette partie. :sunglasses: Ils n’ont pas eu de bonus de points pour cet objectif brillamment réalisé… :wink:

Après, plus sérieusement, c’est sûr que la Daredevil a par exemple sacrément intérêt à produire (faire produire…) des bombes pour pouvoir vite courir comme un lapin. De fait, j’ai hésité à révéler entre un et deux tours plus tôt mon Operative qui elle aussi aurait pu de son côté utiliser un peu plus ses grenades à gaz créant pour le coup une synergie intéressante avec toi (ce qui ne m’aurait pas forcément fait plaisir…). Mais les histoires de révélation dans le bon timing tiennent aussi beaucoup tant à l’adaptation stricte à des circonstances sur lesquelles on a peu de prise qu’à l’intuition et échappent donc assez largement à l’AP froide. Donc, tout ça pour dire que l’optimisation de départ se heurtera vite à des supputations du type “et si quelqu’un est…” et “si quelqu’un se révèle avant ou après moi…”, etc., etc., etc. qui me semblent assez vaines et échappent ici aussi à un idéal de contrôle quelle que soit l’AP qu’on lui dédiera. Par contre, oui, avoir les idées claires sur ce qu’il y a à faire pour marquer tout ou partie des points de notre perso est important et engagent certains pesonnages du setup plus directement que d’autres. Mais ça, ça devrait être vite assez clair après 1 ou 2 parties où on aura vu tous les persos en scène.

Meme sans eux, j’aurais brillamment foire ma partie.
Je parle vraiment de comprendre les possibilites et outils a dispositions, pas de ce que les autres joueurs peuvent/veulent/vont faire ou ne pas faire.

Sinon, il y a 3 personnages que je n’avais pas vu en jeu au cours de ma première partie à 9 joueurs et qui m’ont fait très forte impression: le Medical, le Billionaire et l’Operative (qui était mon identité secrète). Le potentiel de méchanceté du Medical et de l’Operative me semblent tenir le haut du pavé (ils ne sont évidemment pas les seuls) et la souplesse potentielle du Billionaire fait peur (et là par contre me semble assez unique). C’est de fait un des seuls à avoir toutes ses conditions de points liées à sa survie (et à celle de son clébard) ce qui à ce jeu est particulièrement dangereux et équilibre donc sa force intrinsèque.