Suburbia Ystari +

Hier soir une partie solo avec Manu le bot.
Je me suis bien amusé.
Cependant je trouve Manu, buggué ou pas vraiment bien calibré.
Ma première partie solo (et seconde partie en tout) et j’ai déjà atteint le score maximal de PDG Oo
Je m’attendais humblement à être dans la moyenne pour une première fois.
Ensuite Manu empile petit à petit une fortune en $ puisqu’il ne paie que 3$ chaque tuile et monte lentement mais sûrement à +15 de revenu.
Enfin je trouve que la fin de la partie va arriver de façon totalement différente entre chaque partie puisque la tuile ‘1 tour de plus’ est placée parmi les 12(+1) dernières. Donc hier soir elle est sortie sur les 2 dernières mais un autre elle pourrait sortir parmi les toutes premières. Ca peut faire un différentiel de 3 tours d’une partie sur l’autre ! Oo
J’ai vu que sur BGG il y a une discussion sur une variante du bot ‘Jude’ pour pallier ces ‘désagréments’. Je l’essaierai.
En tout cas j’aime beaucoup ce jeu et perso le matériel me séduit de plus en plus :)
J’avais supposé cette notion de quartiers des joueurs d’une même ville vu les interactions entre joueurs avec les tuiles ‘à symbole’ notamment… si je ne me goure. Ouf.
C’est vrai que c’est pas clairement exprimé dans la règle.
Ca rajoute tout un intérêt au jeu :)

loic dit:
Harrycover dit:les joueurs développent chacun un quartier (borough) d'une même ville dans la version anglaise. et donc quand on parlait de "ville ou cité" cela voulait dire tous les joueurs.
Dans la VF le traducteur a supprimé la notion de quartier mais n'a pas adapté totalement sa traduction ce qui va provoquer des erreurs d'interprétation

C'est quoi la correction exacte de l'erreur, parce que ça change un peu tout le jeu quand même (je me demandais à quoi servait le glossaire qui prenait en compte les autres villes vu qu'il n'était jamais utilisé). Donc si quelqu'un sait, de manière exhaustive, l'ensemble des correction à apporter, je suis vivement intéressé.

En réalité, il n'y a aucune erreur sur les tuiles de jeu, les erreurs se situent sur le glossaire explicatif des effets des tuiles.
"Magasin de fourniture", "Abattoire", "Restaurant trois étoiles", "Ferme", "Syndicat de Copropriétaires", "Gratte-ciel" et "Concessionnaire" portent la mention "dans la Cité" ce qui peut laisser croire qu'on ne marque les augmentations ou les diminutions seulement pour les éléments de notre propre cité alors qu'il faut tenir compte des Cités de tous les joueurs (incluant aussi la nôtre). Il aurait du y avoir marqué "dans toutes les Cités".
En fait toutes ces tuiles interagissent avec les tuiles des cités (quartiers en VO) de tous les joueurs....
Céd
Usuledric dit:
En réalité, il n'y a aucune erreur sur les tuiles de jeu, les erreurs se situent sur le glossaire explicatif des effets des tuiles.
"Magasin de fourniture", "Abattoire", "Restaurant trois étoiles", "Ferme", "Syndicat de Copropriétaires", "Gratte-ciel" et "Concessionnaire" portent la mention "dans la Cité" ce qui peut laisser croire qu'on ne marque les augmentations ou les diminutions seulement pour les éléments de notre propre cité alors qu'il faut tenir compte des Cités de tous les joueurs (incluant aussi la nôtre). Il aurait du y avoir marqué "dans toutes les Cités".
En fait toutes ces tuiles interagissent avec les tuiles des cités (quartiers en VO) de tous les joueurs....
Céd

Merci ! C'est quand même dommage cette erreur, car le jeu y perd et même en étant habitué, si j'ai bien vu qu'il y avait un problème, je n'avais pas su déterminer où.

Symbole = interaction avec toutes les tuiles de tous les joueurs. Et hop.

loic dit:
Usuledric dit:
En réalité, il n'y a aucune erreur sur les tuiles de jeu, les erreurs se situent sur le glossaire explicatif des effets des tuiles.
"Magasin de fourniture", "Abattoire", "Restaurant trois étoiles", "Ferme", "Syndicat de Copropriétaires", "Gratte-ciel" et "Concessionnaire" portent la mention "dans la Cité" ce qui peut laisser croire qu'on ne marque les augmentations ou les diminutions seulement pour les éléments de notre propre cité alors qu'il faut tenir compte des Cités de tous les joueurs (incluant aussi la nôtre). Il aurait du y avoir marqué "dans toutes les Cités".
En fait toutes ces tuiles interagissent avec les tuiles des cités (quartiers en VO) de tous les joueurs....
Céd

Merci ! C'est quand même dommage cette erreur, car le jeu y perd et même en étant habitué, si j'ai bien vu qu'il y avait un problème, je n'avais pas su déterminer où.

oui c'est bien ça, désolé je n'étais pas clair, c'est le glossaire qui est un peu obscure
je n'ai plus ma VO je l'ai échangé contre une VF alors je ne peux plus comparer, je vais regarder sur BGG je crois qu'il y a un PDF
le truc le plus bourrin du jeu je trouve que c'est l'aéroport, comme c'est rétroactif je vous déconseille fortement de laisser un jouer en prendre plus de 2 !!! :lol:
Harrycover dit:
le truc le plus bourrin du jeu je trouve que c'est l'aéroport, comme c'est rétroactif je vous déconseille fortement de laisser un jouer en prendre plus de 2 !!! :lol:

Je confirme.
J'ai ratatiné Manu en construisant 4 aéroports (dont privé, municipal et international) :mrgreen:
Harrycover dit:
le truc le plus bourrin du jeu je trouve que c'est l'aéroport, comme c'est rétroactif je vous déconseille fortement de laisser un jouer en prendre plus de 2 !!! :lol:

Tous les bâtiments sont rétroactifs de mémoire.
loic dit:
Harrycover dit:
le truc le plus bourrin du jeu je trouve que c'est l'aéroport, comme c'est rétroactif je vous déconseille fortement de laisser un jouer en prendre plus de 2 !!! :lol:

Tous les bâtiments sont rétroactifs de mémoire.

oui je ne dis pas le contraire, je dis juste que l'effet rétroactif est super bourrin sur les aéroports
LordSavoy dit:Le jeu n'a pas plus chez les gars de vindjeu en revanche... note de 5/10
couche calculatoire totalement inutile qui alourdit le jeu sans le rendre plus profond.
un peu répétitif
choix de la tuile a acheter souvent assez évident
très opportuniste
aspect kingmaking dérangeant
stratégie assez limitée
On lit aussi en commentaire :
Manque de tension et de rebondissements
Le sort de la partie est assez vite plié et ensuite il suffit de dérouler sans trop se planter. .assez froid.

Vind'jeu est un site très utile que j'aime aussi consulter régulièrement, mais là ça sonne vraiment comme un avis trop rapide après trop peu de parties (bon, on a un peu tous tendance à faire ça aujourd'hui : difficile de rejouer à un jeu qui nous a déplu à la première partie, quand il y a tant d'excellents jeux qui sortent).
A la première, j'étais moi aussi un poil déçu : les nombreuses petites erreurs de traduction m'ont ennuyé, et j'ai trouvé le jeu un peu trop opportuniste et la victoire un peu trop dépendante de l'ordre d'arrivée des tuiles (ce qui colle un peu avec le "Le sort de la partie est assez vite plié et ensuite il suffit de dérouler sans trop se planter."). J'avais également peur de la répétitivité.
Mais il y a aussi eu ce petit goût de reviens-y à cause de la fluidité et du système de paliers très bien pensé (quand on marque des points/habitants, on passe des barres sur la piste qui font baisser le revenu et la réputation, donc plus on grossit plus on doit se renouveler).
Après 5 autres parties (toujours à 2 joueurs), mes doutes se sont envolés.
En fait, on a eu un peu trop tendance au début à oublier certaines possibilités du jeu et à jouer un peu trop dans notre coin (c'est le risque de tous les jeux à plateau perso), en s'amusant à faire nos combos, alors qu'il est parfois plus important d'empêcher un autre joueur de faire les siennes en enlevant sa "tuile rêvée" du marché (pour faire un lac ou un bâtiment de base à la place), quitte à payer un bonus important pour ça. Le "choix de la tuile à acheter qui est souvent assez évident", c'est très clairement un piège.
Il y a de nombreuses stratégies possibles :
- par "couleurs". Au début on a du mal à voir la force des tuiles "vertes" - j'ai vu que sur BGG certains se demandaient aussi comment faire, au début - mais elle existe et elle est assez fun.
- On peut aussi choisir de baisser sa réputation au début pour éviter de marquer des points qui feraient baisser notre revenu, et accumuler de l'argent dans le but de faire des points plus tard en achetant facilement ce qu'on veut.
- On peut faire l'inverse : marquer beaucoup de points le plus tôt possible, en assurant un revenu minimum ou beaucoup de lacs, et en achetant ce qui se trouve dans les niveaux les plus bas du MBI.
- Mais bien sûr, aucune stratégie ne doit être "pure", mais adaptée aux circonstances. Le jeu est en fait mi-stratégique mi-opportuniste, il faut rester ouvert au début même si on a un plan en tête, puis se fixer à un moment (pas trop tard, on est vite arrivé aux C et à la fin) tout en restant vigilant aux possibilités des autres. Après quelques parties, impossible pour moi de considérer qu'il suffit de dérouler son plan.
Le jeu peut souvent être très tendu jusqu'au dernier tour, et deux parties ne se ressemblent pas vraiment (sauf si on joue mal, ce que j'ai fait pendant mes trois premières parties). Et le renouvellement est assuré par l'ordre d'arrivée des tuiles et par le fait qu'on en enlève au hasard à chaque partie (par exemple : un casino en début ou en fin de phase B, ou pas de casino, ça peut tout changer), et surtout par les objectifs (très importants, et pas si simples à bien choisir et à bien jouer).
Il me reste à y jouer à plus de 2 pour confirmer, et c'est probablement dans moins d'une heure. :)
Kalen dit:Symbole = interaction avec toutes les tuiles de tous les joueurs. Et hop.

Malheureusement ce n'est pas du tout vrai : çà ne marche pas pour le "magasin de fourniture", "le syndicat de copropriétaires", "le transporteur", "l'hôtel", "le centre de vacance" et "l'université" qui n'ont pas de symbole d'interaction sur le coté droit de la tuile.
Céd
Usuledric dit:
Kalen dit:Symbole = interaction avec toutes les tuiles de tous les joueurs. Et hop.

Malheureusement ce n'est pas du tout vrai : çà ne marche pas pour le "magasin de fourniture", "le syndicat de copropriétaires", "le transporteur", "l'hôtel", "le centre de vacance" et "l'université" qui n'ont pas de symbole d'interaction sur le coté droit de la tuile.
Céd

Ah oui effectivement. Merci pour la précision que j'aurais pu zapper pour de futures parties (si ça n'est pas déjà fait ^^).
Quelle chienlit cette règle, je m'en vais lire la VO :(

Pour ma part, 1 partie découverte à 3 pour voir les principes du jeu et 2 parties à 2.
Verdict : mon fils de 12 ans est un opportuniste ! Il m’a explosé !
Avoir du cash en début de partie semble donner plus de choix et permet de prendre la maîtrise du jeu … ce que je n’ai pas réussi. Ensuite, certaines tuiles s’arrachent entre joueurs et les louper peut être rédhibitoire.
Garder en tête les objectifs (perso et publics) du jeu est primordial et donne un fil conducteur.
L’idéal est aussi d’avoir des tuiles qui profitent des aménagements réalisés dans tous les quartiers (ceux des autres joueurs).
Enfin, si l’échelle des revenus est évidente, je n’ai pas encore saisi l’intérêt d’avoir une réputation élevée hormis si c’est un objectif.
J’ai loupé un truc ? Perso, je trouve évident qu’avoir une réputation élevée est important.
Néanmoins, ces défaites me donnent envie de rejouer et j’ai aimé construire mon quartier.

olfenw dit:je n'ai pas encore saisi l'intérêt d'avoir une réputation élevée [...] Perso, je trouve évident qu'avoir une réputation élevée est important.

Bonjour, pour te répondre au mieux, j'aimerai comprendre le sens de ton message. Peux-tu s'il-te-plait étayer (comme dirait Enpassant) ?

Bah, j’ai l’impression que le jeu pourrait tourner sans tenir compte de la réputation …

Galahad dit:A la première, j'étais moi aussi un poil déçu : les nombreuses petites erreurs de traduction m'ont ennuyé, et j'ai trouvé le jeu un peu trop opportuniste et la victoire un peu trop dépendante de l'ordre d'arrivée des tuiles (ce qui colle un peu avec le "Le sort de la partie est assez vite plié et ensuite il suffit de dérouler sans trop se planter."). J'avais également peur de la répétitivité.
Mais il y a aussi eu ce petit goût de reviens-y à cause de la fluidité et du système de paliers très bien pensé (quand on marque des points/habitants, on passe des barres sur la piste qui font baisser le revenu et la réputation, donc plus on grossit plus on doit se renouveler).
Après 5 autres parties (toujours à 2 joueurs), mes doutes se sont envolés.
En fait, on a eu un peu trop tendance au début à oublier certaines possibilités du jeu et à jouer un peu trop dans notre coin (c'est le risque de tous les jeux à plateau perso), en s'amusant à faire nos combos, alors qu'il est parfois plus important d'empêcher un autre joueur de faire les siennes en enlevant sa "tuile rêvée" du marché (pour faire un lac ou un bâtiment de base à la place), quitte à payer un bonus important pour ça. Le "choix de la tuile à acheter qui est souvent assez évident", c'est très clairement un piège.
Il y a de nombreuses stratégies possibles :
- par "couleurs". Au début on a du mal à voir la force des tuiles "vertes" - j'ai vu que sur BGG certains se demandaient aussi comment faire, au début - mais elle existe et elle est assez fun.
- On peut aussi choisir de baisser sa réputation au début pour éviter de marquer des points qui feraient baisser notre revenu, et accumuler de l'argent dans le but de faire des points plus tard en achetant facilement ce qu'on veut.
- On peut faire l'inverse : marquer beaucoup de points le plus tôt possible, en assurant un revenu minimum ou beaucoup de lacs, et en achetant ce qui se trouve dans les niveaux les plus bas du MBI.
- Mais bien sûr, aucune stratégie ne doit être "pure", mais adaptée aux circonstances. Le jeu est en fait mi-stratégique mi-opportuniste, il faut rester ouvert au début même si on a un plan en tête, puis se fixer à un moment (pas trop tard, on est vite arrivé aux C et à la fin) tout en restant vigilant aux possibilités des autres. Après quelques parties, impossible pour moi de considérer qu'il suffit de dérouler son plan.
Le jeu peut souvent être très tendu jusqu'au dernier tour, et deux parties ne se ressemblent pas vraiment (sauf si on joue mal, ce que j'ai fait pendant mes trois premières parties). Et le renouvellement est assuré par l'ordre d'arrivée des tuiles et par le fait qu'on en enlève au hasard à chaque partie (par exemple : un casino en début ou en fin de phase B, ou pas de casino, ça peut tout changer), et surtout par les objectifs (très importants, et pas si simples à bien choisir et à bien jouer).
Il me reste à y jouer à plus de 2 pour confirmer, et c'est probablement dans moins d'une heure. :)

merci pour ce precieux commentaire rassurant
tu devrais d ailleurs le poster en commentaire sur le test de vindjeu
ca serait utile !
olfenw dit:Bah, j'ai l'impression que le jeu pourrait tourner sans tenir compte de la réputation ...

ah oui et tu marques des points comment sans réputation ?
Harrycover dit:
olfenw dit:Bah, j'ai l'impression que le jeu pourrait tourner sans tenir compte de la réputation ...

ah oui et tu marques des points comment sans réputation ?


c'est pas faux !

Ce qui est justement intéressant dans cet aspect, c’est que les valeurs “population” et “réputation” / “revenus” luttent en quelque sorte les unes contre les autres, et qu’il faut trouver un équilibre.

Merci pour vos retours car il y a effectivement qqch qui m’a échappé.
Je n’ajuste donc pas bien ma population en fonction de la réputation.
J’ai bien capté le système des lignes rouges mais je ne voyais pas comment s’appliquait l’effet de la réputation.
D’après ce que je comprends maintenant, on fait évoluer en premier lieu la population en fct des tuiles posées et des effets éventuels avec d’autres tuiles, on recule ensuite éventuellement les marqueurs de revenus et de réputation si on a dépassé une ligne rouge ET (et c’est ce que je ne faisais pas) on ajuste de nouveau la population en fct de la réputation.
C’est ça ?

Voilà. Quand tu places une tuile, tu en appliques les effets (qui concernent éventuellement la population). Ensuite, tu encaisses tes revenus, puis tu adaptes le montant de ta population en fonction de ta réputation.
A chaque fois que tu passes une ligne rouge (après la pose de tuile et ses effets et / ou lors de la phase d’adaptation de la population en fonction de la réputation), tu réduis réputation et revenu de chacun 1. Si tu as passé 2 lignes rouges ce tour-ci, tu baisses alors chaque valeur de 2, etc…
C’est ce qui requiert de l’équilibre et une certaine planification, en plus de bien retranscrire le thème. Quand la population augmente, il faut des revenus complémentaires (impôts, taxes, etc…) pour répondre aux besoins structurels, et la réputation de la ville baisse avec la pollution grandissante.
P.S. J’ai modifié ma formulation précédente pour éviter tout malentendu.