Je suis d’accord avec Mat, pour comprendre la profondeur du jeu, il faut déjà avoir envie d’aller au delà de la première partie.
Moi quand je vois les gens jouer sur Vassal, j’ai l’impression qu’on joue pas au même jeu. Et pourtant, j’ai une trentaine de parties à mon actif.
J’aurais pu rédiger que j’approuve les écrits de Mat, mais je me serais sans argumentation aucune adonné à une facilité réprobable. Alors, je m’y colle.
Ce que je vais écrire, ce n’est ni pour vous donner tort ni pour obtenir raison (ce qui serait à peu près équivalent). Mon seul but est d’éventuellement vous empêcher de “passer” à travers ce jeu, et (peut-être surtout) de ne pas induire d’éventuels lecteurs en erreur. Maintenant, si ce jeu n’est pas pour vous, alors c’est ainsi…
Leonid dit:Pour moi c’est un jeu abstrait au sens où tu as des règles complètement déconnectées des réalités physiques de base (du genre tu ne peux tirer qu’en ligne droite et pas en diagonale).
Oui, c’est très simple, donc cela implique d’avoir des raccourcis que tu n’aurais qu’à une échelle moindre dans un wargame. Mais il faut mettre son impression en rapport à la longueur des règles et au temps d’uen partie. Et l’une des richesses est justement qu’il existe des petites caractéristiques spécifiques pour chacune des sortes d’unités.
Tu as chez les Mercenaires des Speargrounders qui attaquent au contact en diagonale, chez les Jungles Elves des Jungle Guards qui peuvent attaquer à distance en diagonale, chez les Cloaks Hawk qui peut faire attaquer son aigle en zone à 3 cases de lui-même…
Leonid dit:J’ai eu l’impression de jouer à un jeu abstrait type échecs ou shogi mais en moins fun parce que privé de toutes les combinatoires intéressantes au niveau des mouvements et avec plein de jets de dés et de cartes ultra-pénibles.
Bon, je ne vais pas comparer Summoner Wars aux Echecs, ce serait trop osé. Mais au niveau de la diversité (j’ai bien écrit diversité et pas profondeur) des combinaisons, Summoner Wars n’a rien à envier dans son format à la concurrence.
Les jets de dés peuvent gêner, je comprends. Je n’en suis normalement pas un adepte, mais là étonnamment, cela ne me dérange pas outre mesure. Ils apportent du piment, on ne peut parfaitement tout anticiper. Mais franchement, je ne me sens jamais complêtement livré à leurs caprices, sans le sentiment de pouvoir influer sur le déroulement du jeu.
Pour les cartes “ultra-pénibles”, je suppose que tu évoques les cartes événement. Elles sont l’identité d’une faction, ce qui lui donne sa personnalité. On peut modifier par deckbuilding avant partie les unités du paquet, mais ces événements vont influencer plus ou moins la stratégie potentielle d’une faction, sa ligne de conduite. C’est tout l’intérêt du jeu : ne pas pouvoir tout lisser, mais conserver 16 factions distinctes et typées. Cela laisse de nombreuses libertés, mais dans un cadre relatif, en quelque sorte.
bouchard4 dit:Je rajouterais que lorsque tu gagnes tu n’as pas forcément l’impression d’avoir eu de grandes décisions à prendre en court de partie. De plus, après la première partie avec une nouvelle race il y bien peu de plaisir de rejouer avec elle.
Pour moi, c’est le contraire. J’ai l’impression de prendre des décisions importantes, des carrefours tactiques ( et même stratégiques) à chaque tour. Cependant, si veux dire par là que les fin de parties sont souvent disputées et peuvent parfois se jouer sur dernière une attaque, certes. Mais c’est pour moi la preuve d’un grand équilibre des factions malgré l’asymétrie des forces en présence.
Ensuite, il y a 2 façons d’appréhender le jeu : approfondir une faction en essayant d’en comprendre toutes les finesses, toutes les nuances et le potentiel. Ou alors essayer la faction suivante pour découvrir une autre façon de jouer, de nouvelles combinaisons. Et le summum : une façon d’appréhender n’exclut pas l’autre !
bouchard4 dit:Attention, si tu t’attend à du deck building pour redécouvrir le jeu et de nouvelles stratégies tu risque d’être déçu. C’est pas de la haute voltige. On devrait appeler ça du switch building. Tu chambarde rien de ton deck. Tu substitue des cartes d’un type contre des cartes du même type. Et tu ne peux pas toucher aux events.
Pour les événements, j’ai répondu précédemment. Pour le reste, les unités étant toutes différentes, chaque nouveaux type de cartes entrant en jeu par le biais du deckbuilding avant partie va faire varier au moins un des critères : synergie, combinaisons potentielles, attaque au contact ou à distance, points d’invocation, points de vie, nombre de dés d’attaque, caractéristique spéciale. Bref, de la haute voltige, si, si…
je dirai que la partie strategie vient de la gestion de sa pile magie,puisqu’on décide ce que l’on va,veut garder ou pas et ce que l’on va sacrifier (et donc ce qu’ on aura pas pendant la partie sauf pouvoir particulier).
CHoisir de garder ou non un champion par exemple peut orienter le deroulement de son jeu.
Bon pour résumé c’est un genre de Warhammer en carton !
Donc si on aime pas Warhammer on passe son chemin ?
Perso j’ai l’impression que c’est un mix entre un memoire 44 et Neuroshima Hex !
Un champ de bataille et des factions avec se propres capacités et pouvoirs !
Pas ma tasse de thé, j’ai l’impression…
C’est un jeu d’escarmouche avec des cartes.
Je peux pas te dire mieux.
Si vous n’aimez pas ce type de jeu, effectivement SW n’est pas pour vous.
c’était juste pour être contredit moi aussi
je testerai le jeu et je me ferai ma propre opinion
Ma question est sans doute un peu con, mais… quelqu’un a essayé de jouer sans les dés ? Genre une unité fait toujours des dégâts égaux à sa force, point barre.
Alors je sais bien que ce serait très violent, qu’il y a une faction un peu basée sur ce concept et que certaines capacités sont difficilement dissociables d’un jet de dé, mais ça réduirait considérablement la part d’aléatoire sans nécessairement rendre le jeu moins fun ou moins profond tactiquement… non ?
Malgré tout le buzz et toute l’excitation qu’il y a autour de Summoner Wars, il vaut mieux le tester avant de se lancer.
Personnellement je n’aime pas ce jeu pour le côté trop hasardeux : hasard dans le tirage de cartes de ta pioche, hasard dans la résolution des actions… Sinon le concept me plaisait (affrontement rapide avec beaucoup de tactique et de la préparation de troupes) mais la sauce n’a pas prise avec moi.
Hojyn dit:Ma question est sans doute un peu con, mais... quelqu'un a essayé de jouer sans les dés ? Genre une unité fait toujours des dégâts égaux à sa force, point barre.
Alors je sais bien que ce serait très violent, qu'il y a une faction un peu basée sur ce concept et que certaines capacités sont difficilement dissociables d'un jet de dé, mais ça réduirait considérablement la part d'aléatoire sans nécessairement rendre le jeu moins fun ou moins profond tactiquement... non ?
Disons, que ça casserait tout l'équilibre du jeu, puisque comme tu le dis si bien, des factions ont de pouvoirs liés aux résultats des dés. Je viens de finir une partie, ou j'ai joué les gorilles chez les jungle elves. Ca devient une 4/2 pour 2, un enfer total.
Hojyn dit:Ma question est sans doute un peu con, mais... quelqu'un a essayé de jouer sans les dés ? Genre une unité fait toujours des dégâts égaux à sa force, point barre.
Alors je sais bien que ce serait très violent, qu'il y a une faction un peu basée sur ce concept et que certaines capacités sont difficilement dissociables d'un jet de dé, mais ça réduirait considérablement la part d'aléatoire sans nécessairement rendre le jeu moins fun ou moins profond tactiquement... non ?
aucun interet.Le dé est une partie a integrer dans la partie parce que le jeu,et les stats sont pensés ainsi.
Hadoken_ dit:
aucun interet.Le dé est une partie a integrer dans la partie parce que le jeu,et les stats sont pensés ainsi.
Hé puis ça me rappelle de bons souvenir de Blood Bowl et son double skull. Ca fait partie du jeu comme le dit très bien Hadoken.
sans dés je pense qu’il risque d’y avoir de sacré déséquilibre entre les factions, puisque certaine d’entre elles jouent justement sur cette part de hasard.
Certaine unités font plus mal ou ne peuvent infliger leurs dégâts ou les recevoir, si tout les résultats des dés affichés sont des succès, par exemple.
D’autre joue sur leur chance de succès sur 3+ ou 4+ ça change pas mal.
Hojyn dit:Ma question est sans doute un peu con, mais... quelqu'un a essayé de jouer sans les dés ? Genre une unité fait toujours des dégâts égaux à sa force, point barre.
Alors je sais bien que ce serait très violent, qu'il y a une faction un peu basée sur ce concept et que certaines capacités sont difficilement dissociables d'un jet de dé, mais ça réduirait considérablement la part d'aléatoire sans nécessairement rendre le jeu moins fun ou moins profond tactiquement... non ?
Je suis toujours le premier partant pour jouer à des variantes, modifier les règles d'un jeu etc... mais là je vois pas comment faire ça sur SW.
Par contre ton intervention m'a fait penser à un autre jeu: Dungeon Twister:
C'est pas vraiment un jeu où il y a une bataille, mais
_c'est un jeu à deux
_dans un univers med-fan
_à peu près la même complexité pour les règles
_environ la même durée (à condition de jouer avec un chronomètre comme c'est conseillé dans la règle du jeu)
_et il n'y a pratiquement pas de hasard (seulement dans le positionnement des éléments de jeu, les "salles" au début de la partie).
Je joue à la fois à SW et à DT, je les aime bien tous les deux justement parce qu'il y a beaucoup de hasard dans l'un et peu dans l'autre

En même temps SW et DT sont les deux meilleurs jeux du monde
Mat même goût que Gartch.
Je crois qu’on utilise trop le terme de hasard depuis le début de ce sujet.
On doit différencier, je crois, les différents points évoqués par les gens qui ont du mal à apprécier SW (non pour les convaincre mais parce qu’il me semble qu’on se mélange un peu les pinceaux) :
Le “hasard” à la pioche.
Piocher 5 cartes et les gérer, ce n’est pas du hasard. La main que tu vas tirer n’est pas posée sur plateau et à partir de là bon courage.
La question est de savoir, à partir des cartes que tu tires, comment tu les utilises au mieux dans une tactique de terrain et une stratégie à plus ou moins long terme.
Il y a du hasard dans ce qu’on pioche, certes (et encore le deckbuilding permet d’orienter ce hasard) mais il n’y en a pas dans ce qu’on fait de sa main de cartes. Tu sais ce que tu vas piocher tout du long, tu ne sais pas à quel moment par contre. Dominion, Ascension ou Neuroshima… j’ai du mal à les voir comme des jeux de hasard.
Le “hasard” aux dés.
Là je suis d’accord, on parle bel et bien de hasard. Mais n’est-ce pas le lot de tout améritrash qui se respecte ?
Non Sum’ Wars n’est pas tout à fait un améritrash mais quand même un peu. On vous rappelle que c’est un jeu d’escarmouche avec des cartes-fig’ (à prononcer avé l’assent dû sûd). On est ici dans du 66%. C’est le lot dans SW. On réussit à 66%. On échoue à 33%. Sachant cela, il revient à chacun de gérer cette part de hasard et de jouer avec les gardes-fous nécessaires à pallier à une “défaillance” des dés, la tactique.
Pour ceux qui n’aiment pas les dés, il y a les Elfes du Phénix. Pour ceux qui adorent, il y a les Orcs de la Toundra.
Je pense vraiment que ce jeu est trop riche pour être réduit à un simple jeu de hasard.
Je précise que je suis un fan du Trône de Fer et que j’apprécie particulièrement les combats réglés, calculés et sans hasard mais que ça n’enlève rien au “frisson du dé” lorsque ton Scrapper va - ou pas - pouvoir ramener un poto…
Pour répondre à Tibo, pour ma part je fais une vraie différence avec Mémoire 44 où les dés ont un impact beaucoup trop important sur la partie à mon sens.
Hojyn dit:Ma question est sans doute un peu con, mais... quelqu'un a essayé de jouer sans les dés ? Genre une unité fait toujours des dégâts égaux à sa force, point barre.
Les systèmes de combat qui se résolvent sans hasard pour que ça tourne il faut que la nature des unités soit secrète sinon tu t'orientes vers un jeu de pur mouvement/placement (échecs etc) vu que tu sais à l'avance si tu as intérêt à "attaquer" ou non. Summoners' War n'est pas du tout comme ça donc ça ne peut pas fonctionner sans un facteur aléatoire.
Si tu veux un jeu de combat tactique (enfin opérationnel) rapide, pas trop compliqué et sans hasard, je te conseille Napoleon's Triumph. Ça mélange le côté manoeuvre/placement avec un fort brouillard de guerre (la nature et la valeur des unités sont secrètes)
Sans-Os dit:des cartes-fig' (à prononcer avé l'assent dû sûd).
C'est des cartes-fig' qui est cocu ? (toujours avé l'assent du sud).
Je suis

Gwaîlo dit:Sans-Os dit:des cartes-fig' (à prononcer avé l'assent dû sûd).
C'est des cartes-fig' qui est cocu ? (toujours avé l'assent du sud).
Je suis



Il est bon le Gwaîlo

Pardon pour cette interruption rigolarde, reprenons les discussions si vous voulez bien...
Bien alors voilà mes amis le bilan de vos différents argumentaires:
Commandé et reçu le Master Set + 3 factions ( Jungle elves, Les gros béliers bourrins dont j’ai oublié le nom et le peuple nécromancien).
Direct, une première partie: les jungle elves contre les béliers qui l’emportent après un harcèlement de mes murs d’invocations, belle résistance des elfes qui réussissent à invoquer 2 champions terribles, dont une archère qui double son attaque(-pouvoir intéressant quand on le couple avec celui du Summonner qui augment la valeur d’attaque!-)
Une attaque/défense intense, une fluidité exemplaire, juste le hasard qu’il faut pour maronner un peu ou se gausser…
Donc un grand merci aux moubourreurs de tout poil pour m’avoir conseillé ce beau jeu.
Je pense investir dans les autres factions car les approches et combos semblent potentiellement infinies.
Je n’ai pas opté pour la VF car le calendrier de publication Filo me semble trop dilué et l’Anglais n’est pas du tout rédhibitoire, surtout au vu du remarquable travail d’Hadoken et des autres contributeurs sur les trad VF.
Merci à tous, on va invoquer dur à Jarjayes!
Youhou, bienvenue au club !
Et attends d’avoir approndi encore plus les Jungles Elves, ou aussi de passer à une autre faction. Tu y découvras qu’on doit appréhender le jeu différemment selon les unités à jouer et leur complémentarité.
Je suis content, non pas seulement d’avoir participé à l’argumentation, mais surtout de t’avoir modestement permis de découvrir un jeu qui semble au final te plaire.
Et l’une des meilleures combos des Jungles Elves concerne Abua Shi et sa capacité spéciale qui se combinent parfaitement avec Shikwa.
Salutations ludiques.
Docky